April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Bora Bora^Brügge ->

Knobelritters Spielearchiv - Broom Service

Art des Spiels: ungewöhnliches Stichspiel
Spieleautoren:  Andreas Pelikan &
                Alexander Pfister
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 20 Minuten
Preis:          ca. € 33,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Irgendwie erinnert mich dies an meine Kindheit, als ich mit den Nachbarkindern etwa "Räuber und Gendarm" gespielt habe: "Ich spiele den Polizisten" - "Nein, ich bin jetzt der Polizist!" - "Nein, ich will der Polizist sein!". Nicht selten hat dieser Disput mit Tränen oder blauen Flecken geendet.

So lautete meine Einleitung zum Spiel "Wie verhext", welches vor ein paar Jahren bei alea Spiele herausgebracht wurde. Praktisch, wenn ich diese einleitenden Worte nun wieder verwenden kann und mir einmal nichts Neues einfallen lassen muss. Das Spiel "Broom Service" verwendet nämlich die gleichen Grundmechanismen, ja eigentlich wurde der Spielablauf nur geringfügig geändert und das Spiel nur um einen Spielplan und ein paar zusätzliche Elemente erweitert.

Während wir bei "Wie verhext!" lediglich verhexte Zutaten sammelten und daraus magische Tränke brauten, kommt bei "Broom Service" noch deren Auslieferung zu den Zaubertürmen hinzu. Die wichtigste Änderung zum Original bildet daher auch der beidseitig bedruckte Spielplan, der verschiedene Landschaften - Heiden, Wälder, Hügel und Berge - zeigt. Der ganze Spielplan ist von Burgen nur so übersät. Einige stehen in den Landschaften, andere an der Grenze zwischen zwei oder drei Gebieten. Die Farbe jedes Turmes gibt an, welche Art von Trank dort erwünscht wird (orange, grün oder violett), im zugehörigen Wappen stehen schließlich die Siegpunkte, die wir bei erfolgreicher Lieferung erhalten.

Die Rollenkarten - das Herzstück des Spiels - gibt es gottlob immer noch, allerdings wurde die Anzahl der unterschiedlichen Karten - trotz zusätzlicher Transport-Aufgabe - von 12 auf 10 reduziert. Die Aufgabenverteilung hat sich dementsprechend natürlich etwas geändert. Natürlich brauchen wir nach wie vor unsere Gehilfen, um die Zutaten für unsere Tränke zu erhalten. So beschäftigen wir einen Kräutersammler (für den grünen Trank), einen Wurzelsammler (orange) und einen Früchtesammler (violett).

Für die Lieferung zuständig sind wiederum die vier Hexen: Heidehexe, Waldhexe, Hügelhexe und Berghexe, die in das entsprechende Gebiet fliegen und - mit ausreichender Courage - auch ausliefern können. Die beiden Druiden hingegen sind nicht mobil, sondern können nur die Tränke abliefern, wo sie sich gerade aufhalten: Der Taldruide lediglich in Heiden oder Wäldern, der Gipfeldruide nur in Hügeln oder Bergen.

Bleibt noch eine Rolle übrig: Die Wetterfee. Sie ist dafür verantwortlich, die Wolken zu vertreiben, welche das Überfliegen eines Gebietes behindern. Allerdings benötigt sie dafür die erforderliche Anzahl an Zauberstäben. Vertriebene Wolken bringen beim Spielende - je nach insgesamt erzielten Blitzen - noch zusätzliche Siegpunkte.

Jetzt wird es aber Zeit, den genauen Spielablauf zu erörtern. In jedem der sieben Durchgänge wird zuerst eine Ereigniskarte aufgedeckt, welche spezielle Regeln für den folgenden Durchgang festlegen. Danach werden von einem neutralen Satz Rollenkarten je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Karten aufgedeckt. Dies sind die "verwunschenen Rollen", welche den Spielern in diesem Durchgang nur unter erschwerten Bedingungen (Punkteverlust) zur Verfügung stehen. Schließlich wählt jeder Spieler noch für den Durchgang (im Normalfall) vier Rollenkarten aus.

Erst danach folgt das Ausspielen der Karten. Der Startspieler spielt eine seiner Rollenkarten aus. Dabei hat er die Wahl, die Rolle "mutig" oder "feige" zu spielen. "Mutig" bedeutet, dass er beabsichtigt, die stärkere Funktion der Rolle zu nutzen. Ist er hingegen "feige", nutzt er sofort den schwächeren Effekt. Reihum sagen die Mitspieler anschließend entweder "weiter", wenn sie die entsprechende Rollenkarte nicht auf der Hand halten. Anderenfalls müssen sie sich ebenfalls entscheiden, ob sie "mutig" oder doch lieber "feige" sind.

Sicher würde jeder lieber den stärkeren Effekt einer Rolle nutzen, so könnte beispielsweise eine "mutige" Waldhexe nicht nur in ein Waldfeld hineinfliegen, sondern dort auch einen Trank ausliefern und entsprechend Siegpunkte erhalten. Es kann aber leider nur eine einzige "mutige" Waldhexe geben! Nur der letzte mutige Spieler in der Runde darf den stärkeren Effekt tatsächlich ausführen, alle anderen mutigen Spieler zuvor gehen komplett leer aus. Hätten diese sich doch nur besser mit der "feigen" Aktion - im Falle der Waldhexe eben bloß die Bewegung auf ein Waldfeld - zufrieden gegeben.

Der letzte Mutige ist der Ausspieler der nächsten Runde. Ein Durchgang geht so lange, bis alle Handkarten gespielt wurden. Nach sieben Durchgängen endet das Spiel. In einer Schlusswertung erhalten alle Spieler noch Punkte für die von ihnen vertrieben Wolken, sowie für verbliebene Ressourcen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Auch wenn es überhaupt nicht danach ausschaut: "Broom Service" ist eigentlich ein Stichspiel! Schon beim Vorgänger "Wie verhext!" wurde dieser Umstand mit einem originellen Mechanismus und zahlreichen Zutaten hervorragend kaschiert. Mit dem zusätzlichen Spielplan und weiteren Elementen, wie Wolken, Ereigniskarten, etc., käme niemand drauf, es mit einem einem Stichspiel zu verbinden.

Das Kernelement ist nach wie vor die Kartenphase, die grundsätzlich schon bei der Wahl der Rollenkarten beginnt, deren Spannung aber anhält, bis auch die letzte Karte ausgespielt wurde. Es herrscht - um es im Kartenspieljargon auszudrücken - ja Bedienpflicht, das heißt, dass eine ausgespielte Rollenkarte nacheinander auch von jedem nachfolgenden Spieler ausgespielt werden muss, so er die Karte auf der Hand hält. Der Reiz liegt in der zumeist kniffligen Entscheidung, ob man die stärkere, aber risikoreichere Aktionsmöglichkeit der Rollenkarte wählt, oder die sichere, aber wesentlich schwächere Aktion. Dementsprechend agiert man entweder "mutig" oder "feige". Diese Terminologie finde ich übrigens eine eindeutige Verbesserung zum alten "Wie verhext!", in dem sich die Spieler entweder - wie in der Einleitung beschrieben - die Rollen streitig machten ("ICH bin die Hexe!") oder klein beigaben ("So sei es!").

Bei vielen Kartenspielen hat der Spieler, der zuletzt dran ist (im Tarock nennen wir dies "die Rückhand"), einen leichten Vorteil, da er sieht, was alles bereits ausgespielt wurde. Doch in keinem ist dies so ausgeprägt wie hier. Er kann völlig gefahrlos die mutige Aktion wählen, wenn er die ausgespielte Rollenkarte besitzt, während alle Spieler vor ihm zittern müssen. Zum Ausgleich wird der Spieler, der zuletzt "mutig" war, zum Ausspieler der nächsten Runde.

Da es keinen gemischten Kartenstapel gibt, könnte man meinen, "Broom Service" besäße keinen Glücksfaktor. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Sicher, zum größten Teil haben die Spieler ihr Schicksal selbst in der Hand, schon durch die Wahl der Rollenkarten. Auch kommt es eher auf Intuition an. Also darauf, zu erahnen, was die Mitspieler wohl brauchen könnten, weshalb stets ein Blick auf deren Vorrat und deren Position auf dem Spielbrett sinnvoll ist.

Doch auch die Reihenfolge der gespielten Karten ist entscheidend. So kann auch beste Vorausplanung nicht verhindern, dass man beispielsweise durch einen Mitspieler zu früh gezwungen wird, sich in ein Feld hinein zubewegen, obwohl man noch nicht die dafür passenden Zutaten sammeln konnte. Der Einfluss des Einzelnen kann manchmal erstaunlich gering sein, da zu viele Unsicherheitsfaktoren für ungünstige oder auch glückliche Konstellationen sorgen können.

Dabei hängt der Einfluss nur bedingt von der Spielerzahl ab. Bei weniger als 5 Spielern werden nämlich zu Beginn - je nach Spielerzahl - 1 bis 3 "verwunschene Rollen" aufgedeckt. Will man so eine ausspielen, müssen 3 Siegpunkte abgegeben werden. Durch diese elegante Art der Verknappung wird es auch spannend, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt wird. Für meinen Geschmack dauert es zu fünft ohnehin zu lange, während bei lediglich 2 Spielern zu wenig los ist. Die ideale Spielerzahl liegt daher meiner Meinung nach bei 3 bis 4 Spielern.

Die neuen Elemente - Spielplan, Zaubertürme, Wolken, Ereigniskarten - verändern das Spielgefühl nicht grundsätzlich, fügen sich aber gut ein und sorgen für etwas mehr Varianz im Spielgeschehen. Es gibt nun sogar verschiedene Strategien, oder besser gesagt: Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen. So können beispielsweise Wolken ganz schön lukrativ sein, wenn man sich darauf konzentriert. Bei den Ereigniskarten gilt es hingegen, kurzfristig und flexibel zu reagieren, um die Vorteile genießen bzw. eventuelle Nachteile abwenden zu können.

Wem dies alles noch immer zu wenig Abwechslung bietet, der kann noch die eine oder andere Variante hinzunehmen, die dem Spiel beigefügt sind. Da kommen noch Sturmwolken, Bergplättchen mit Amuletten, Waldplättchen und Hügelplättchen hinzu, sodass - zusammen mit den beiden unterschiedlichen Spielplänen - stets eine neue Ausgangssituation geschaffen werden kann. Wieder- und Langspielreiz betrachte ich aufgrund dessen recht hoch.

Obwohl "Broom Service" von der Jury zum "Kennerspiel des Jahres 2015" gekürt wurde, ist es ganz sicher kein Strategiespiel. Man kann es am ehesten als ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel bezeichnen. Wahre Spielexperten und Vielspieler empfinden die Kluft zwischen Planung und Ergebnis indes meist zu hoch. Ich persönlich habe aber gegen eine Partie ab und zu nichts einzuwenden.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde