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Knobelritters Spielearchiv - Carolus Magnus

Art des Spiels: Positions- und Mehrheitenspiel
Spieleautor:    Leo Colovini
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2000
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 30,-
Auszeichnung:   Auswahlliste "Spiel des Jahres" 2000

Das Mittelalter scheint eine schier unerschöpfliche Quelle für Spielethemen zu sein. Na logisch: edle Ritter, mächtige Burgen, geschichtsträchtige Schlachten und schillernde Herrscher üben nach wie vor eine faszinierende Ausstrahlung aus. Vor mir liegt ein Spiel, welches sich mit Karl dem Großen beschäftigt. Jetzt könnte ich als schöne Einleitung dieser Rezension wunderbar über den großen Herrscher berichten: Geboren 742, seit 768 Frankenkönig, Weihnachten 800 Kaiserkrönung in Rom, etc. etc. Das ist für das eigentliche Spiel aber nicht relevant, daher unterlasse ich weitere geschichtliche Anmerkungen. Es genügt, die Einleitung der Spielregel wiederzugeben:

"Carolus Magnus - so sein lateinischer Name - fordert von seinen zerstrittenen Erben (den Spielern), die Provinzen des Kaiserreichs durch den Bau von Burgen weiter zu sichern und wohnlicher zu machen. Dafür brauchen sie die Unterstützung der mächtigen fränkischen Adelsfamilien, die das Kaiserreich verwalten. Nur wer diese für sich gewinnt, kann die Provinzen erfolgreich ausbauen und so das Spiel gewinnen."

Eine historische Simulation also? Tja, dafür fehlt in der Spieleschachtel etwas ganz entscheidendes: Ein Spielplan. Stattdessen finden wir 15 Spielplan-Elemente, welche die Provinzen darstellen. Sie werden kreisförmig angeordnet, in die Mitte kommen die 200 Holzwürferl in fünf Farben. Auf jede Provinz wird zu Spielbeginn ein solches Holzwürferl gelegt. Weiters zählen zum überaus hochwertigen Spielmaterial 30 Burgen in grau, weiß und schwarz, eine große gelbe Spielfigur (= Karl der Große), 5 Holzzylinder in den fünf Farben, 4 Farbwürfel, fünf Sets aus Zahlenscheiben und 4 Burg-Karten.

Zum besseren Verständnis der Spielmechanismen ist es notwendig, die Funktionen des Spielmaterials zu erklären. Mit den Holzwürferln versuchen die Spieler - 2 bis 4 können sich an "Carolus Magnus" beteiligen - die Kontrolle über die fünf Adelsfamilien zu erlangen und auch die Machtverhältnisse in den Provinzen zu ihren Gunsten zu verändern. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er 3 (bei 3 Spielern sogar 4) Holzwürferl aus seinem Vorrat beliebig an seiner Burgkarte anlegen oder in den Provinzen einsetzen. Hat er die Mehrheit in einer Farbe an seiner Burgkarte, übt er sozusagen den größeren Einfluss auf diese Adelsfamilie aus und erhält dafür den entsprechenden Holzzylinder.

Mit den Farbwürfeln füllt man seinen Holzwürferl-Vorrat am Ende seines Zuges wieder auf 7 (bei 3 Spielern auf 9) auf. Fünf der sechs Seiten zeigen eine bestimmte Farbe, die sechste Seite lässt eine beliebige Farbwahl zu. Seine Burgen (8 bei drei Spielern, sonst 10) versucht jeder Spieler, als erster in den Provinzen unterzubringen. Die "Karl"-Figur wandert im Uhrzeigersinn durch die Provinzen, und dort, wo sie stehen bleibt, darf derjenige Spieler, der den meisten Einfluss auf die dort platzierten Adelsfamilien besitzt, eine seiner Burgen hinstellen.

Fehlen nur mehr die Zahlenscheiben. Diese regeln sowohl die Spielreihenfolge als auch die Zugweite von "Karl dem Großen". Reihum legen alle Spieler eine ihrer Zahlenscheiben offen aus, wobei kein Spieler eine Zahl legen darf, die diese Runde schon gelegt wurde. So gibt es nachher eine eindeutige Reihenfolge, denn der Spieler mit der niedrigsten ausliegenden Zahl fängt an. Er hat folgende drei Aktionen:

1. Ritter ins Spiel bringen. Auf bereits erwähnte Weise kann er drei (bzw. 4 bei drei Spielern) Holzwürferl entweder an seiner Burgkarte anlegen oder in eine oder mehrere Provinzen setzen.

2. Den Kaiser vorrücken. Die gelbe Spielfigur darf höchstens so viele Schritte im Uhrzeigersinn von Provinz zu Provinz gezogen werden, wie die Zahl auf seiner Scheibe anzeigt. In der Provinz, in welcher der Kaiser schließlich steht, darf der Spieler, der dort die meisten Ritter kontrolliert, eine Burg aufstellen. Interessant dabei - und daher unbedingt in die Planung einzukalkulieren - ist, dass dies nicht der Spieler am Zug sein muss. Stehen in benachbarten Provinzen Burgen desselben Spielers, werden diese Provinzen zu einer einzigen Region zusammengeschlossen und können nicht mehr getrennt werden. Auch Übernahmen von Provinzen, die mit Burgen fremder Spieler besetzt sind, sind möglich, ja sogar wichtig, um das Spiel zu gewinnen. Allerdings zählen die Burgen beim Feststellen der Mehrheit wie ein Ritter und verstärken somit die Verteidigung.

3. Die Ritter-Reserve wieder ergänzen. Dies geschieht wie bereits erwähnt mit Hilfe der Farbwürfel.

Danach kommt der Spieler mit der nächstniedrigen Zahlenscheibe dran.

Eine neue Runde beginnt wieder mit dem Auswählen einer der verbleibenden Zahlenscheiben, wobei der Spieler, der vorher sich die Ausspielreihenfolge nach den Zahlenscheiben der vorangegangenen Runde richtet. Das Spiel endet augenblicklich, sobald entweder ein Spieler alle seine Burgen in die Provinzen setzen konnte (dieser gewinnt dann natürlich), oder weniger als 4 Regionen vorhanden sind (es gewinnt der Spieler, der die meisten Burgen untergebracht hat).

Bei "Carolus Magnus" gibt es viele Entscheidungen zu tätigen, viele Details zu beachten (vor allem, was die Mitspieler alles in der nächsten Runde unternehmen können) und Kleinigkeiten abzuwägen. Und dennoch kann man es nicht als Taktikspiel betrachten, dafür ist trotz der Vielfalt der eigenen Möglichkeiten der Einfluss des Würfels zu groß. Im Normalfall entscheidet zwar der taktisch kluge Einsatz der Holzwürferl das Spiel, aber wenn man oft Pech hat, unpassende Farben nachzuwürfeln, kann man auf Dauer nicht gewinnen. In den meisten unserer Partien ging alles sehr knapp aus, da entscheidet dann entweder der glückliche Fall der Würfel oder der entscheidende taktische Kniff im richtigen Moment.

Diese an und für sich gelungene Mischung neuer und alter Spielideen konnte auch die Jury begeistern, denn es wurde zum "Spiel des Jahres 2000" nominiert. Warum es schließlich nicht ganz oben auf dem Treppchen landete, liegt vielleicht an der eingeschränkten Spieleranzahl. Zu dritt treten bekannte Schwächen auf: Der momentan Führende spielt gegen die anderen, bis die Führung wechselt. Deshalb kann sich das Spiel in die Länge ziehen. Zu viert ist es ein Partnerspiel, in dem zum Teil recht dramatische und unvorhergesehene Wendungen auftreten können, da im Extremfall ein und dieselbe Partei viermal (!) hintereinander agieren kann. Nur zu zweit kann man es uneingeschränkt empfehlen, ich betrachte "Carolus Magnus" zur Zeit sogar als eines meiner liebsten Zweipersonenspiele!

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde