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Knobelritters Spielearchiv - Carpe Diem

Art des Spiels: Sammel- und Legespiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          € 33,90

Zielgruppen:    Spielexperten       ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Einleitung

Bei Carpe Diem ist alles wie im alten Rom. Wir fischen, ernten Wein, Fleisch und Kräuter, sammeln und/oder verkaufen alles und wollen immer noch mehr haben. Mehr Punkte, mehr Villen, mehr, mehr, mehr. Hier ist haben besser als brauchen, weil man damit den doofen Mitspielern die Punktesuppe vielleicht ordentlich verwürzen kann.

Spielbeschreibung

An sich hat Carpe Diem einen Hauch von Carcassonne für Experten. Wir bauen uns aus Plättchen eine Stadt mit Umgebung zusammen, aber hier arbeiten nicht alle an einer Auslage, sondern jeder für sich an seiner eigenen. Wir ziehen auch nicht einfach ein Plättchen vom Stapel, sondern bewegen unsere Figur durch den Abschnitt mit Bauplättchen, um eines zu nehmen und das auch sofort einzubauen, falls es passt. Dadurch entstehen Weinberge, Hühnergehege, Kräutergärten und Fischteiche und sollte so etwas abgeschlossen werden, gibt's Einnahmen. Ein Teil weniger, als es Plättchen groß ist.

Bauen kann man auch Villen, deren Größe durch die Schornsteine auf den Dächern gemessen wird. Oder Gebäude, die immer genau aus zwei Teilen bestehen und bei Fertigstellung etwas einbringen. Der Bäcker zwei Brot, beim Kaufmann darf man seine Ernteerzeugnisse verkaufen, beim Baumeister ein Plättchen zusätzlich einbauen und beim Schreiber auf der Banderolenleiste vorrücken. Diese Leiste ist nicht ganz unwichtig, gibt sie am Ende Siegpunkte entsprechend der Position des eigenen Steines. Dazu bestimmt sie die Reihenfolge, in der am Rundenende (wenn alle Plättchen verbaut sind) gewertet wird.

Vier Mal passiert das im Spiel und vier Mal muss jeder Spieler einen Wertungsstein einsetzen, zwischen zwei benachbarten Wertungskarten. Die geben ihm jetzt Punkte, sollte er die Bedingungen der Karte(n) erfüllen, einfach oder mehrfach - oder Minuspunkte, sollte was nicht da sein oder fehlen. Zur Wertung kommen können eine Kombination aus Erntezeug, das man abgeben muss. Oder man muss fertige Erntefelder auf seinem Plan haben. Oder viele Schornsteine. Oder, oder, oder. Nur ein Bruchteil der Wertungskarten kommt ins Spiel. Geld kann beim Werten Wein, Kräuter, Fisch oder Huhn ersetzen, also ein Joker. Auch die Gebäude, die nur ein Plättchen groß sind (Backstube, kleiner Markt, Brunnen) können bei der Wertung eine Rolle spielen und bringen im Laufe des Spiels beim Legen ebenfalls einen Vorteil, nämlich ein Brot, ein Geld oder eine Wertungskarte, die bei Spielende Punkte bringt.

Zwei Gebäude, die Brot bringen? Wofür ist das denn gut? Ganz einfach: Es herrscht Bewegungszwang, man muss also seine Figur bewegen. Mit einem Brot darf man allerdings stehen bleiben oder sie beliebig bewegen. Außerdem darf man mit drei Broten die Bedingung einer Wertungskarte erfüllen und wird nicht mit Minuspunkten abgestraft. Sind nach der vierten Runde alle Plättchen verbaut, gibt es noch Punkte für übriggebliebenes Erntezeugs, Geld, sogar für nicht verbaubare Plättchen. Außerdem für die Brunnenkarten und für Villen, abhängig von der Anzahl der Schornsteine. Ach ja: Und dann gibt es noch Punkte für die Rahmenteile, mit denen man seine Baufläche eingezäunt hat. Befinden sich in den Reihen/Spalten die passenden Gebäude oder Flächen? Ein wahrer Punkteregen. Wer die meisten Punkte hat, darf jetzt den Tag nutzen, sich zurücklehnen und den anderen beim Einpacken zugucken.

Fazit

Bei Carpe Diem wird kein Rad neu erfunden. Noch nicht mal ein Ersatzrad. Alles kennt man irgendwie. Aber trotzdem übt es einen starken Reiz für noch eine Partie aus. Und dann noch eine und so weiter. Nach genauen Beobachtungen meiner Mitspieler (und auch meiner selbst) liegt das an zwei Dingen: Carpe Diem hat einen sehr flotten und eingängigen Spielfluss und dazu noch ein sehr interessantes Wertungssystem. Das ist ein richtiger Hingucker hier, denn das bestimmt von Anfang an, wie man spielen muss (wenn man verstanden hat, worum es geht) und es bestimmt, worauf man bei den Gegnern achtet.

Die größte Interaktion hier ist sicherlich das Wegnehmen von Plättchen und Wertungen, aber trotzdem ist Carpe Diem interaktiver als man meint. Eben weil man (wenn man das Spiel durchschaut hat) permanent auf die Auslage der Gegner achtet. Das ist essentiell, denn man muss erahnen, auf welche Wertungskarten sie spielen könnten und muss abschätzen, ob man vor ihnen werten kann oder sich dann doch lieber auf zwei andere Karten konzentriert. Dazu muss man auch die Auslage an Bauplättchen lesen lernen. Was ist diese Runde überhaupt machbar, sollte alles glatt gehen? Was kann ich machen, wenn nicht alles glatt geht? Bin ich dann schon am Arsch oder kann ich noch was reißen? Fragen, Fragen, Fragen, auf die es aber eine Antwort geben kann.

Auch die Rahmenteile können ordentlich Punkte einbringen, hat man die richtigen Sachen in den Reihen/Spalten gesammelt. Villen können bei Spielende ebenfalls Punkte bringen… also Punkte, wohin man schaut. Das ist aber nicht verwirrend oder entmutigend. Das ist alles in einem schönen, fluffigen Fluss, bei dem die Zeit selbst mit Grüblern am Tisch schnell vergeht (außer zu viert, da kann es sich ziehen). Auch die Fähigkeiten der Gebäude hat man schnell drin, hilfreich dabei ist die gute Spielübersicht, die auch die Endpunktvergabe mit drauf hat. Löblich, löblich.

Allerdings hat folgender Punkt meine Mitspieler (und mich) dann doch gestört:

Die Gestaltung: Das fängt schon beim Cover an. Das hab ich meinen Mitspielern mal gezeigt und gefragt, was sie für ein Spiel erwarten. Die häufigste Antwort: ein Spiel, bei dem es ums Handeln geht und das eine Tag- und Nachtphase hat. Weiter wegliegen kann man fast nicht mehr. Auch der Rest des Spieles ist irgendwie… dröge gestaltet. Sicher, Rom und so, ne Stadt bauen. Aber alles sieht so… bieder aus. Dazu spiegeln die Plättchen das Licht und alle wippen am Tisch mit ihren Oberkörpern herum, als wären sie hospitalisierende Tiere im Zoo. Besonders Gold- und Brauntöne sind oft schwer auseinander zu halten. Würde mir der Name "alea" und "Stefan Feld" nichts sagen, ich würde es nicht kaufen. Im Spieleladen lägen um Carpe Diem wahrscheinlich dutzende Spiele, die eine interessantere Gestaltung und Rückseite hätten.

Da muss man sich natürlich fragen: Hat "alea" das jetzt für den Durchschnittskunden gemacht oder tatsächlich für die Feld/alea-Fans? Denen es, wenn es ein neues Spiel gibt, egal ist, wie es ausschaut? Könnte sein, man weiß es nicht. Abschreckend ist bei Carpe Diem Gott sei Dank nichts, aber man sieht permanent verschenkte Möglichkeiten und das ist sehr schade. Spannung und Spaß verbreitet es trotzdem am Spieletisch. Ein guter Einsteig, eine gute Spannungskurve, gute Regeln - wenn man nicht so doof ist, wie ich. Deshalb: In der letzten Runde kommen nur Plättchen ins Spiel, auf denen lediglich eine Sache ist. Ein Umstand, auf den man dringend hinweisen muss, sollten sich Mitspieler eine fette Villa oder Landschaften bauen, die dadurch in der letzten Runde nicht mehr fertiggestellt werden können (sorry noch mal, Volli). Ich weiß jetzt schon, dass Carpe Diem mindestens ein Jahr lang auf unseren Spieletischen leben wird. Vielleicht sogar noch länger. Und bei der Masse an Neuheiten befindet es sich damit schon im oberen Bereich. Angucken und spielen lohnt sich deshalb unbedingt.

Also: Flora et Labora!

Christoph Schlewinski

Bewertung: 4 Schilde