April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Carpe Diem^Cartagena 2 ->

Knobelritters Spielearchiv - Carson City

Art des Spiels: Worker Placement Game
Spieleautor:    Xavier Georges
Verlag:         QWG Games
Vertrieb:       Huch! & friends
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 13 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

"Meine" Knobelritter sind ja - auch Dank des intensiven Studiums meiner Spielekritiken - richtige Spielexperten. Deshalb müsste ich eigentlich gar nicht erklären, was "worker placement" bedeutet. Aber es lesen ja auch Neulinge diese Zeilen, weshalb ich doch ein paar Worte über diesen Spielmechanismus verlieren möchte. Unter "worker placement" versteht man den Spielmechanismus, bei dem die Spieler "Arbeiter"-Figuren auf verschiedenen Feldern, Plätzen/Orten einsetzen, um dort eine bestimmte Aktion durchführen oder einen bestimmten Vorteil genießen zu können. Das meines Wissens nach erste Spiel, das diesen Mechanismus verwendete, war "Keydom" (R & D Games, später als "Morgenland" bei Hans im Glück erschienen), der prominenteste Vertreter ist wohl "Die Säulen der Erde" (Kosmos Spiele).

Auch bei "Carson City", dem Gegenstand dieser Rezension, ist "worker placement" das vorherrschende Spielelement. Dem Thema angepasst - es spielt im Jahre 1858 mitten im Wilden Westen - sind es Cowboys, die wir ausschicken, um ihre Arbeit an verschiedenen Stellen zu verrichten. Prinzipiell gibt es zwei unterschiedliche Einsatzorte: Entweder auf dem Hauptspielplan, dem Gebiet um das zukünftige "Carson City" oder in der Stadt selbst.

Der Hauptspielplan ist in 64 Parzellen eingeteilt. Das Stadtzentrum wird vor Spielbeginn durch Würfelwurf bestimmt und durch ein darauf gelegtes Wohnhaus symbolisiert. 9 Bergplättchen werden ebenfalls zufällig auf den Spielplan verteilt. Aus all diesen Parzellen dürfen die Spieler anfangs zwei beliebige Parzellen in Besitz nehmen, indem sie diese mit einem Besitzmarker ihrer Farbe belegen. Mit dem Einsetzen eines Cowboys auf dem Spielplan kann man entweder eine Parzelle kaufen oder -im Kampf um die Einnahmen - ein darauf bereits errichtetes fremdes Gebäude angreifen bzw. eigenes Gebäude gegen Angriffe zu verteidigen.

Die Stadt selbst wird auf dem oberen Teil des Spielplans durch eine Aktionsleiste dargestellt. In verschiedenen Shops bekommt man alles, was man braucht, um sich allmählich möglichst große Teile des zukünftigen Städtchens zu sichern. Da gibt es die "The Virginia & Truckee Road Company", welche uns die für den Bau von Gebäuden unerlässlichen Wege liefert; Die "Nevada State Bank", wo wir beispielweise Einkommen für unseren Grundbesitz oder die Stärke unserer Cowboys erhalten können; Bei der Firma "George Alexander Construction" wiederum kann man jede Runde unter einigen Gebäuden auswählen, die man dann gegen den angegebenen Kaufpreis auf beliebige Parzellen (auch freien oder sogar fremden) errichten kann. Im "Town Council of Carson City" kann man dann seinen erreichten Besitz an Parzellen, Gebäude in wichtiges Ansehen, sprich Siegpunkte umwandeln.

Nachdem die Gebäude die Haupteinnahmequelle während des Spiels darstellen und dazu noch am Schluss wertvolle Siegpunkte für ihren Besitzer bringen, möchte ich noch ein wenig genauer darauf eingehen. Mit Ausnahme der Ranch und der Silbermine muss jedes Gebäude an einem Weg liegen. Als zusätzliche Bedingung wird bei den meisten Gebäuden außerdem der gleichzeitige (kostenlose) Bau eines Wohnhauses gefordert, damit "die neuen Einwohner, die durch die erhöhte Aktivität angezogen werden, eine Unterkunft finden".

Die Erträge der Gebäude richten sich zumeist daran, was sich auf den angrenzenden Parzellen befindet. So zählen bei einer Ranch nur leere Parzellen, bei Silberminen nur Berge, bei Saloons, Banken und Drugstores wiederum angrenzende Wohnhäuser, entweder ohne Besitzer oder im Besitz des Spielers selbst. Für einen schnelleren Überblick wird das Gebäudeplättchen so ausgerichtet, dass der Pfeil des Besitzmarkers stets auf den aktuellen Ertragswert zeigt.

Um der erfolgreichste Bauherr von Carson City zu werden, kann man die Hilfe einflussreicher Bürger der Stadt nutzen, vom Sheriff bis zum Revolverheld. Zu Beginn jeder der lediglich vier Runden darf man sich eine von sieben Personenkarten nehmen, welche dann einen gewissen Vorteil bringt, zum Beispiel in Form von Geld ("Bankier"), einer zusätzlichen Gratis-Parzelle ("Siedler") oder einer zusätzlichen Cowboy-Figur ("Sheriff"). Die gewählte Person bestimmt zudem die neue Spielreihenfolge, sowie den Geldbetrag, den der Spieler in die nächste Runde mitnehmen darf.

Nach dem Auswählen eines Charakters setzen die Spieler reihum jeweils einen Cowboy auf den Spielplan oder ein Stadtfeld ein. Wer keine Figur mehr einsetzen will oder kann, schiebt seinen Spielstein auf der Reihenfolgeleiste auf das erste freie Feld. Haben alle gepasst, werden die Aktionen in der auf dem Plan angegebenen Reihenfolge ausgeführt. Zum Abschluss einer Runde erhalten die Spieler neuen Cowboys aus dem allgemeinen Vorrat und müssen Bargeld über ihrem persönlichen Limit abgeben. Nach der vierten Runde kann noch überzähliges Bargeld in Siegpunkte eingetauscht werden (für je 6 $ 1 Siegpunkt). Wer danach auf der Siegpunktleiste am weitesten vorrücken konnte, gewinnt das Spiel.

Bis hierher zwar einige nette Ideen, vor allem das Geldlimit (zusammen mit den ansteigenden Kosten für Siegpunkte) birgt durchaus einen reizvollen Dilemma-Faktor. Von den anderen "worker placement"-Spielen würde es sich jedoch noch nicht wirklich sonderlich abheben. Aber wozu spielt das Ganze denn im Wilden Westen? Diese Epoche ist wie geschaffen dafür, dass die Inbesitznahme von Parzellen und das Besetzen von Gebäuden nicht völlig konfliktfrei ablaufen. Haben nicht damals die Cowboys mit rauchenden Colts ihre Interessen durchzusetzen versucht?

Auf das Spiel umgemünzt heißt das, dass nun nicht - wie bei gewöhnlichen Spielen dieses Genres - jedes Feld nur von einer einzigen Figur besetzt werden darf. Jetzt können mehrere Cowboys auf demselben Feld (Aktionsfeld, Gebäude oder Parzelle) stehen und sich um dessen Nutzung "duellieren". Zu einem Würfelwurf zählt dann noch die Anzahl seiner Revolver (unter anderem im Shop "Eagle Valley Arms" erhältlich), sowie die Anzahl seiner Cowboys in seinem Vorrat dazu. Letzteres ist eine ganz knifflige Sache, denn je mehr Cowboys man vorher eingesetzt hat, umso mehr Aktionen kann man durchführen oder Parzellen/Gebäude besetzen, umso schwächer sind diese Cowboys aber dann bei eventuellen Duellen. Dieses spannende und zugleich recht aggressive Element des Duells passt nicht nur ausgezeichnet zum Thema "Wilder Westen", sondern hebt das Spiel aus der Masse heraus.

Obwohl ich längst nicht alle Regeldetails erwähnt habe, dürfte klar sein, dass es sich um kein Spiel für Zwischendurch, für Gelegenheitsspieler oder gar für Anfänger handelt. Die Altersangabe "ab 13 Jahren" ist schon ein deutliches Indiz dafür. Viele Spielelemente greifen ineinander, meiner Meinung nach vielleicht sogar ein paar zu viele. Man hätte ohne weiteres Spiel etwas schlanker gestalten können, indem man den einen oder anderen Mechanismus weglässt. Es passt auch nicht ganz zusammen, denn man will, man kann so viel verschiedene Aktionen machen, in gerade mal vier Spielrunden ist aber nur eine beschränkte Anzahl möglich. Dies wirkt für mich ein wenig unausgereift und hinterlässt leider einen etwas schalen Nachgeschmack.

Das soll aber jetzt nicht heißen, dass "Carson City" kein gutes Spiel sei. Es ist für erfahrene Spieler durchaus reizvoll, besonders wenn man Konflikte mit den Mitspielern nicht scheut. Und wem die Grundregeln nach ein paar Partien noch nicht komplex genug sind, der kann ja ein paar Varianten ausprobieren, wie "The River", bei der die Rückseite des Spielplans mit dem Fluss verwendet wird. Oder "Das Recht des Stärkeren", bei dem Duelle nicht mehr so glücksabhängig mit Würfeln, sondern mit Duellplättchen ausgetragen werden. Auch die Rückseite der Personenkarten enthalten alternative Werte und Fähigkeiten für noch mehr Abwechslung.

"Carson City" ist also auf jeden Fall einen Besuch wert, zumal auch Spielmaterial und Grafik sehr ansprechend sind.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde