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Knobelritters Spielearchiv - Clans

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Autor:          Leo Colovini
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 15,-
Auszeichnung:   nominiert zum "Spiel des Jahres 2003"
                SpieleHit für die Familie 2003
                3. Platz Deutscher Spielepreis 2003

Bei manchen Spielen geht es folgendermaßen zu:

Zuerst eine halbe Stunde Regelstudium, immer wieder unterbrochen von lästigen Fragen der begriffsstutzigen Mitspieler, bedingt durch überkomplizierte Spielregeln oder nicht eindeutige Formulierungen. Danach endloses Warten auf unentschlossene Mitspieler, die sich unter den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten einfach nicht entscheiden können. Dazwischen wegen Regelunklarheiten hitzige Diskussionen mit anschließendem Durchblättern der Spielanleitung zum Auffinden der entsprechenden - öfters leider nicht vorhandenen - Regelpassage. Und nach zwei, drei Stunden kommt man drauf, dass man etwas vollkommen falsch interpretiert hat und daher das Spiel total falsch gespielt hat. Da wird die eigene Geduld zum Teil auf eine harte Probe gestellt.

Gott sei Dank geht es auch anders. Bei diesem Spiel hier - "Clans" von Leo Colovini - hat man, wenn man an der Reihe ist, überhaupt nur eine einzige Zugmöglichkeit! Der Verlag Winning Moves bietet damit - nach "Cartagena" und "Trans America" bereits das dritte Spiel an, welches schnell erklärt, einfach zu spielen ist, und trotzdem über genug Spieltiefe verfügt.

"Clans" versetzt uns in jene graue Urzeit, als die Menschen den Übergang vom Nomadentum zur Sesshaftigkeit vollzogen. "Durch die Landschaften der Vorzeit" - so heißt es in der Spielgeschichte - quot;ziehen 5 Clans auf der Suche nach Geborgenheit. Immer öfters bauen sie ihre Hütten mit anderen zusammen. So entstehen die ersten Dörfer."

Anfangs sind die fünf Clans - dargestellt durch Hütten in 5 Farben - auf dem Spielplan schön gleichmäßig verteilt. Auf jedes der 60 Gebiete wird eine Hütte gesetzt, und zwar dermaßen, dass jede Region alle fünf Farben enthält. Das garantiert eine ziemlich ausgeglichene Ausgangssituation. Jeder Spieler erhält eine geheime Clankarte, die angibt, welchen Clan man nun anführt, und dann kann's bereits losgehen.

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er tatsächlich nur eine einzige Zugmöglichkeit: Er zieht alle Hütten eines Gebietes in ein benachbartes, aber auf keinen Fall leeres Gebiet. Umfasst eine Gruppe 7 oder mehr Hütten, darf sie sich jedoch nicht mehr bewegen, andere Hütten können hingegen noch dazustoßen. Auf diese Weise leeren sich allmählich die Gebiete und größere Gruppen von Hütten entstehen.

Sobald ein Gebiet mit einer oder mehreren Hütten nur mehr von leeren Gebieten umgeben ist, wird darauf ein Dorf gegründet. Der Dorfgründer erhält den obersten Bonus-Chip von der Epochenübersicht, anschließend es kommt zur Wertung des Dorfes. Hierbei erhalten alle Clans im Regelfall so viele Punkte, wie insgesamt Hütten im Dorf stehen. Je größer ein Dorf, umso mehr Punkte gibt es. Ungerechterweise bekommt dabei ein Clan mit nur 1 Hütte genauso viele Punkte wie ein Clan mit 2, 3 oder gar noch mehr Hütten. Die Punkte aller Clans werden auf einer Zählleiste festgehalten.

Nun ist es so, dass normalerweise die Clans friedlich miteinander auskommen. Wenn aber in einem neugegründeten Dorf alle fünf Farben vertreten sind, kommt es zu einem Streit, bei dem alle Clans, die nur eine einzige Hütte dort stehen haben, gezwungen sind, das Gebiet zu verlassen. Die Hütten werden ganz aus dem Spiel genommen (jeder kann sich selbst ein Bild daraus machen, was mit diesen armen Clanmitgliedern passiert ist), und nur die verbleibenden Hütten zählen für die Wertung.

Noch eine Regel bringt Abwechslung ins Geschehen: die Epochen. Während der 5 Epochen, die das Spiel durchläuft, ist jeweils eine Landschaft besonders günstig und bringt Extrapunkte für die Dörfer. Eine andere Landschaft ist hingegen lebensfeindlich. Dörfer in solch ungünstigen Landschaften bekommen gar keine Punkte. Die einzelnen Epochen dauern unterschiedlich lange, die erste solange, bis 4 Dörfer gegründet wurden, in Folge immer weniger. Im Gegensatz dazu nehmen die Bonuspunkte zu, von lediglich 1 Punkt in der ersten Epoche bis hin zu satten 5 Punkten in der 5. Epoche.

In dem Moment, in dem das 12. Dorf gegründet wird, endet das Spiel. Die Spieler decken ihre Clankarten auf und ziehen mit der Zählscheibe ihres Clans noch um so viele Felder weiter, wie sie Bonus-Chips für Dorfgründungen bekommen haben. Es gewinnt der Spieler, dessen Farbe danach an erster Stelle steht.

Also, die Spielregeln sind wirklich simpel und ermöglichen den sofortigen Einstieg ohne große Zeitverluste. Trotzdem lässt "Clans" den Spielanfänger ein wenig perplex. Was tun? Mit welchen Hütten wohin ziehen? Welche Auswirkungen kann mein Zug in den nächsten Runden haben? Anfangs tut man sich schwer, zu unterscheiden, ob ein Zug belanglos oder folgenschwer ist. Und vor allem in der ersten Partie unterschätzt man den taktischen Anteil des Spiels. Aber mit steigender Spielerfahrung erkennt man, dass mehr Spieltiefe drin steckt, als es den Anschein hat. Ich werde die verschiedenen taktischen Möglichkeiten jetzt nicht alle beschreiben, diese sollte jeder selbst erfahren. Da man die Farben der Gegner ja nicht kennt, lässt sich - und das finde ich persönlich als ein großes Plus für ein lockeres, kurzweiliges Spiel - sowieso nicht alles genau vorausberechnen. Man sollte viel mehr aus dem Bauch herausspielen, und auch versuchen, die Farben der Mitspieler zu erraten.

Ein schnell erklärtes Spiel mit einfachen Regeln, kurzweilig und doch ausreichend anspruchsvoll, schön gestaltet und mit ein bisschen Bluff versehen: "Winning Moves" setzen ihre Linie anscheinend erfolgreich fort.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde