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Knobelritters Spielearchiv - Comuni

Art des Spiels: Aufbau / Strategie
Spieleautoren:  Acchittocca
Verlag:         Tenki Games
Vertrieb:       Huch! & friends
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Das ist mal wieder typisch italienisch: immer streiten, streiten, streiten. Diese Spaghettifresser - scusi, ich will damit wirklich niemanden beleidigen - können einfach nicht anders. Friedlich nebeneinander leben? Unmöglich! Da wird lautstark diskutiert, die eigenen Argumente mit wilden Gesten unterstützt, notfalls wird auch noch tätlich nachgeholfen. Und genauso wird es wohl schon im Hochmittelalter gewesen sein.

Ich will ja nicht ungerecht sein, in dieser turbulenten Zeit war so ziemlich ganz Europa in kleinere Herzogtümer, Grafschaften und ähnliches unterteilt, welche zwar meist einem größeren Reich untergeordnet waren, sich aber trotzdem separat möglichst gut entwickeln wollten, was natürlich zu diversen Rivalitäten untereinander führte. Aber nirgendwo sonst gab es so viele Reibereien wie in den Stadtstaaten der appeninischen Halbinsel. Zwischen den einzelnen "comuni" kam es zu ständigen Angriffen und Belagerungen, weshalb es notwendig wurde, die Städte stark zu befestigen.

Genau darum geht es auch im Spiel "Comuni": Als Oberhaupt einer mächtigen "comune" in Norditalien - Siena, Firenze, Lucca, Bologna oder Milano - müssen wir unser Volk nicht nur bei der Entwicklung aller gesellschaftlichen Belange führen, sondern auch auf die Verteidigung der Stadt achten.

Doch fangen wir zuerst mit dem Konstruktiven an. Die Entwicklung in den Bereichen Wirtschaft, Religion, Kultur und Militär wird durch die Errichtung von Gebäuden erzielt. Die dafür notwendigen Projektkarten finden wir auf dem Spielplan, auf dem einige Karten in mehreren Spalten in unterschiedlicher Anzahl offen ausliegen. Um Karten einer Projektspalte zu erwerben, müssen wir dort einen Gesandten - ein Gesandter pro Spielzug - platzieren. Es empfiehlt sich, dem Gesandten auch etwas Gold mitzugeben, denn mit einem höheren Gebot von Gesandten anderer Spieler kann er auch wieder vertrieben werden. In einem späteren Spielzug können wir Projekte einfordern, indem wir alle Projektkarten in allen Spalten, die zu diesem Zeitpunkt von unseren Gesandten besetzt sind, auf die Hand nehmen.

Mit den Handkarten können schließlich neue Gebäude in unserer comune errichtet oder bestehende Gebäude ausgebaut werden. Für Gebäude braucht man die passende Projektkarte, so können nur mit braunen Karten Sakralbauten oder mit weißen Karten kulturelle Einrichtungen gebaut werden. Rote Projektkarten sind "Joker" und können für jede Art von Gebäuden eingesetzt werden. Zudem muss die auf der Projektkarte angegebene Zahl mindestens der Stufe entsprechen, welche gebaut werden soll. Will man beispielsweise auf ein bestehendes Wirtschaftsgebäude eine weitere Karte legen, sozusagen ein zusätzliches Stockwerk, muss eine gelbe Projektkarte verwendet werden, welche mindestens dem Wert "2" entspricht.

Bauwerke wirken sich in zweierlei Hinsicht aus. Zum einen verschaffen sie uns Einkünfte. Neben einem Grundertrag, der für jede comune anders ist, bringt uns jede Gebäudeart Erträge in Höhe des höchsten entsprechenden Gebäude: Wirtschaftsgebäude erhöhen unseren Goldbestand (gelbe Würferl), militärische Einrichtungen liefern uns Armeen (schwarze Würferl), Sakralgebäude Pilger (braune Würferl), und Kulturgebäude bringen Handwerker hervor. Wozu diese Ressourcensteine dienen, darauf komme ich noch später zurück.

Zum anderen sind die Gebäude unsere wichtigsten Siegpunktelieferanten. Jede ausgespielte Projektkarte erhöht unser Punktekonto um so viele Siegpunkte, wie es der neuen Zahl an Stockwerken des errichteten Gebäudes entspricht. Ein neues Gebäude ist somit 1 Punkt wert, ein viergeschossiges Gebäude (dies ist die maximale Höhe) stolze 10 Siegpunkte. Bei der Ermittlung der Vormachtstellung in Norditalien kommt den Gebäuden daher eine enorme Bedeutung zu.

Zusätzlich zum Bau eines Gebäudes kann auch die Stadtmauer um einen Abschnitt erweitert werden. Dazu kann jede beliebige Projektkarte herangezogen werden, ohne Rücksicht auf Baustufe oder Farbe. Die Karte wird einfach umgedreht, die Rückseite zeigt die Stadtmauer. Auch hier kann in die Höhe gestapelt werden, was Vorteile für die Verteidigung bringt.

Stadtmauern, Verteidigung - dies bringt uns zu den anfangs erwähnten Zwistigkeiten. Der wachsende Wohlstand in unseren comuni lockt nämlich unsere Feinde an. Dies wird im Spiel so simuliert, dass es jedes Mal, wenn der Nachziehstapel für die Projektkarten aufgebraucht ist, zu einer Invasion kommt. Der Feind greift verständlicherweise wohlhabendere comuni mit einer stärkeren Armee an als weniger reiche. Deshalb wird zuerst für jeden berechnet, wie stark die angreifende Armee ist. Anschließend entschließen sich die Spieler geheim, wie viele Armeen sie dem gemeinsamen Verteidigungsbündnis beisteuern wollen (schwarze Würfel in der rechten Faust), und wie viele sie für die eigene Verteidigung einsetzen wollen (linke Faust).

Armeen für das Bündnis wirken sich positiv für alle comuni aus, darum wird die Bereitschaft, der Gemeinschaft zu helfen, mit Heldenplättchen (Bonuspunkte) für die beiden Spieler mit den meisten dafür zur Verfügung gestellten Armeen belohnt. Die Armeen in der linken Faust zählen hingegen nur für die eigene Verteidigung. Wir können sie auf unsere Stadtmauern platzieren, wo sie einen höheren Verteidigungswert bekommen, je weiter oben auf der Stadtmauer, umso besser. Wenn wir es trotzdem nicht schaffen, mit dem Gesamtwert des Verteidigungsbündnisses und unseren eigenen Armeen den angreifenden Feind zurückzuschlagen, kommt es zu Plünderungen. Für jeden Punkt der Angriffsstärke, die wir nicht abwehren konnten, müssen wir 1 Plünderungsplättchen nehmen, was uns zum Spielende Minuspunkte bringt. Mit zunehmender Spieldauer wird die Bedrohung übrigens immer stärker. Die erste Invasion von Venezia hat eine Basis-Angriffsstärke von gerade mal "4", wenn als vierte uind letzte Invasion der Kaiser persönlich anrückt, ist die Basisstärke der kaiserlichen Truppen aber schon beachtliche "16"!

Weiteren Pfiff ins Spiel bringen noch die Zusatzfunktionen der verschiedenen Ressourcen. So kann Gold neben dem Bieten auf Bauprojekte auch jederzeit zum Kauf von Armeen (2 Gold für 1 Armee) verwendet werden. Mit der Abgabe von Handwerkern können wiederum zusätzliche Gebäude in der Bauphase errichtet werden, außerdem kann mit ihnen der Wert einer Projektkarte erhöht werden, um höhere Gebäude bauen zu können.

Am vielseitigsten sind jedoch die Pilger. Sie erlauben erstens das Versetzen eines eigenen Gesandten, wenn dieser in einer Projektspalte vertrieben wurde. Zweitens können 2 Pilger jederzeit gegen eine beliebige andere Ressource eingetauscht werden. Und drittens können gegen Abgabe von Pilgern sogar - in beschränktem Rahmen - Plünderungsplättchen aus der eigenen Stadt entfernt werden.

Ich habe versucht, das Spielprinzip von "Comuni" möglichst verständlich zu beschreiben, und bin dabei absichtlich nicht auf den eigentlichen, eher kompliziert erscheinenden Spielablauf eingegangen. Leider fehlt eine Kurzspielregel, um einerseits einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermöglichen und andererseits auch während des Spiel einen raschen Überblick über die möglichen Aktionen zu haben. Es ist aber ganz besonders wichtig, dass die Spieler in ihrem Zug die einzelnen Spielphasen ganz genau und sorgfältig abhandeln, damit die sorgfältig austarierte Spielbalance erhalten bleibt. Ich habe eine Partie erlebt, die nicht richtig funktionierte, da die Spieler die Regeln nicht ganz beachteten.

Hält man sich aber strikt an die Spielregel, entwickelt sich "Comuni" zu einem guten Spiel, das die Spieler ständig vor das Dilemma stellt, sich zwischen punkteträchtiger Entwicklung und sinnvoller Verstärkung der Verteidigung zu entscheiden. Dies macht einen Großteil des Spielreizes aus. Auch die Funktionen der einzelnen Ressourcen wollen richtig genutzt sein, um sie bestmöglich einzusetzen. Die Interaktion beschränkt sich zwar im Wesentlichen auf das Bieten um die Projektkarten und das gemeinsame Verteidigungsbündnis, trotzdem lohnt es sich, die Mitspieler und die Zahl der Projektkarten zu beobachten, um nicht von einer plötzlichen Invasion überrascht zu werden.

Dies alles ergibt ein an sich recht schönes und interessantes, aber auch sehr intensives Spiel, das viel Konzentration erfordert. Deshalb - und auch wegen der Spieldauer von fast zwei Stunden - ist das Spiel nur für geübte und fortgeschrittene Spieler geeignet.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde