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Knobelritters Spielearchiv - Cuba

Art des Spiels: Aufbau- und Setzspiel
Spieleautoren:  Michael Rieneck &
                Stefan Stadler
Verlag:         Eggert Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          75 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++
                Zweipersonen (+)

Wenn man sich die kubanische Geschichte so anschaut, ist die Revolution, die Fidel Castro im Jahre 1959 an die Macht brachte, durchaus verständlich. Zwar erlebte das Land durch seine Zuckerindustrie einen wirtschaftlichen Aufschwung, doch das Land gehörte nur einigen wenigen Reichen und die Gesetzgebung war ausgesprochen korrupt. Ich will mich da jetzt nicht in politische Nesseln setzen und ich bin sicher auch kein Karibik-Experte, aber ich habe das Gefühl, dass sich da trotz der Revolution für den "Kleinen Mann" seither nicht allzu viel geändert hat.

Doch das soll nicht das Thema dieses Artikels sein. Das vorliegende Spiel "Cuba" versetzt uns in die Zeit vor der Revolution, wo wir Großgrundbesitzer möglichst viel vom wirtschaftlichen Wohlstand der 50er Jahre profitieren wollen. Doch nicht ein volles Bankkonto zählt für uns zum Schluss, vielmehr geht es uns um unser Ansehen, welches wir auf verschiedene Art und Weise zu mehren trachten, schließlich kann nur einer von uns am Ende zum angesehensten Bürger des Inselstaates avancieren.

Anfangs stehen wir jedoch alle gleich da. Unsere Grundstücke verfügen über verschiedene Landschaften (Gebirge, Wälder und ein See), welche uns entsprechende Baustoffe (Stein, Holz, Wasser) liefen können. Dazu besitzen wir noch je zwei Tabak-, Zuckerrohr- und Zitrusfruchtplantagen, die uns mit wertvollen Rohstoffen versorgen. Außer einem Lager mit einem Vorhof steht in unserem Grundstück jedoch noch kein anderes Gebäude, ein Umstand, der sich bald ändern wird.

Auch was das Personal betrifft, gibt es keinerlei Unterschiede zwischen uns. Jeder hat einen Arbeiter, eine Händlerin, einen Architekt, einen Vorarbeiter und einen Bürgermeister (!) auf seiner Lohnliste. Der zuletzt genannte Lohnempfänger liefert bereits einen kleinen Hinweis, dass es mit der Demokratie in unseren kleinen Dörfern nicht ganz so gut bestellt ist. In der Aktionsphase (Phase B) jeder der sechs Runden können wir 4 dieser 5 Personen nutzen. Vom Startspieler beginnend spielt jeder eine seiner Personenkarte aus und führt die damit verbundene Aktion aus. Dies geht reihum so lange, bis jeder vier Personenkarten gespielt hat.

Der Arbeiter ist auf unserer Plantage tätig. Zuerst - und nur zu diesem Zeitpunkt! - darf die Arbeiterfigur auf der Plantage beliebig platziert werden. Anschließend bringt er uns für jedes Feld, das sich in der selben waagrechten Reihe und derselben senkrechten Spalte befindet, einen entsprechenden Bau- oder Rohstoffstein. Allerdings dürfen auf diese Weise nur höchstens 2 Rohstofffelder genutzt werden.

Die Händlerin hingegen wird auf dem Markt aktiv. Wir dürfen dann dort beliebig viele Handelsgüter (das können Rohstoffe oder auch die bereits fertigen Waren "Tabak" und "Rum" sein) ein- oder verkaufen. Die Preise sind auf dem Markt angegeben und ändern sich mit jedem Ein- und Verkauf.

Mit dem Architekt können wir Gebäude vom Vorrat errichten, indem wir die darauf angegebenen Baustoffe abgeben und das entsprechende Gebäudeplättchen auf ein beliebiges Feld unserer Plantage platzieren. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass unser Arbeiter die dadurch verdeckten Roh- oder Baustoff künftig nicht mehr "produzieren" kann.

Unser Vorarbeiter wiederum erlaubt es, die Funktionen aller Gebäude, die sich auf unserem Plantagenplan in derselben Spalte oder Reihe wie die Arbeiterfigur befinden, zu nutzen. Die Gebäude bringen die unterschiedlichsten Vorteile mit sich. Mit einigen Gebäuden lassen sich Rohstoffe oder Handelsgüter in Siegpunkte umwandeln, zum Beispiel erlaubt uns die "Zementfabrik", maximal 4 Steine in je 1 Siegpunkt zu verwandeln. Andere Gebäude dienen als Geldquellen, so können wir mit einem "Warenhaus" 1 beliebige Ware für 6 Pesos verkaufen. Wiederum andere Gebäude wandeln Rohstoffe in fertige Handelsgüter um. Auf diese Weise können wir beispielsweise mit einer "Schnapsbrennerei" billiges Zuckerrohr in den so beliebten Rum verwandeln. Schließlich gibt es noch Gebäude, die für einen Machtzuwachs sorgen, so bringt uns etwa das "Rathaus" 2 Extrastimmen in der Parlamentsphase (dazu noch später).

Der in unseren Diensten stehende Bürgermeister sorgt dafür, dass wir Waren aus unserem Vorrat auf eines der 3 Schiffe im Hafen laden können. Jedes Schiff transportiert maximal 5 bestimmte Handelsgüter. Je nach Position des gewählten Schiffes bringt uns jede gelieferte Ware 1 bis 3 Siegpunkte ein.

Drei dieser Personen bieten noch - im beschränkten Maße - eine alternative Aktionsmöglichkeit, wenn die oben beschriebene Aktion nicht sinnvoll erscheint. So kann die Händlerin für einen kostenlosen Bau- oder Rohstoff sorgen, der Architekt 2 bzw. 1 direkten Siegpunkt und der Bürgermeister für eine leine Aufstockung des Bargelds um 4 bzw. 2 Pesos.

Wie bereits erwähnt, dürfen in jeder Runde nur 4 Personenkarten gespielt werden. Was aber macht die übrig gebliebene Person? Ruht sie sich etwa aus, macht sie gar eine kleine Siesta? Nein, sie wird von uns ins Parlament geschickt. Dort werden zu Beginn jeder Runde (Phase A) vier neue Gesetzesvorschläge (je 1 Steuergesetz, Abgabengesetz, Subventionsgesetz und sonstiges Gesetz) gemacht. Nun, in der Parlamentsphase (Phase C) wird abgestimmt, welche 2 davon angenommen werden. Neben dem Stimmenwert der ins Parlament entsandten Person, der je nach Wichtigkeit zwischen 1 und 5 Stimmen liegt, können wir noch geheim zusätzliche Stimmen kaufen, für 1 Peso pro Stimme. Wer insgesamt über die meisten Stimmen verfügt, wählt genau 2 Gesetzesvorschläge aus, welche die bisherigen Bestimmungen ersetzen.

In der Gesetzesphase (Phase D) werden anschließend die aktuell gültigen Gesetze umgesetzt. Das Steuergesetz schreibt Steuern in Höhe von 1 bis 5 Pesos vor, das Abgabengesetz die Abgabe bestimmter Bau- oder Rohstoffe. Das Interessante dabei: Es besteht keine Verpflichtung dazu, doch entrichten wir die erforderlichen Steuern und Abgaben, erhalten wir dafür wertvolle Siegpunkte. Mit dem aktuellen Subventionsgesetz erhalten wir zusätzliche Siegpunkte, wenn wir über die jeweiligen Voraussetzungen verfügen. So können eigene Gebäude, unbebaute Rohstoff- oder Baustofffelder, Stimmen im Parlament, ja sogar der Besitz von Pesos mit Siegpunkten belohnt werden. Die sonstigen Gesetze schließlich können die verschiedensten Auswirkungen haben, so bewirkt beispielsweise das "Baugesetz", dass wir für den Bau eines Gebäudes 2 Pesos zusätzlich bezahlen müssen.

Zum Abschluss jeder Runde müssen wir alle im Rohstoffe, die wir nicht ins Lager schaffen konnten, unentgeltlich abgeben, und voll beladene Schiffe verlassen den Hafen, worauf andere Schiffe an den Anlegeplätzen nachrücken. Nach der sechsten Runde ist Schluss. Wir erhalten noch 2 Siegpunkte für jedes unserer Gebäude. Wer auf dem Siegpunktweg am weitesten vorgerückt ist, gewinnt das Spiel.

"Cuba" kann einige ausgezeichnete Referenzen vorweisen. Die Autoren Michael Rieneck und Stefan Stadler haben mit "Die Säulen der Erde" gerade erst den "Deutschen Spielepreis" eingeheimst. Der Grafiker Michael Menzel ("Die Säulen der Erde", "Thurn und Taxis") gehört zu den gefragtesten Grafikern der Szene. Mit "Puerto Rico" (Deutscher Spielepreis 2002) hat es das Thema gemeinsam, und wie bei "Caylus" (Deutscher Spielepreis 2006) kommen Gebäude mit unterschiedlichen Gebäudefunktionen vor. Eine hohe Erwartungshaltung also, vor allem von Vielspielern, an die sich das Spiel ja hauptsächlich richtet.

Nach etlichen Partien kann ich behaupten, dass diese erfahrenen Spieler von "Cuba" sicher nicht enttäuscht werden. Das Spiel ist äußerst stimmig, wozu natürlich die gelungene grafische Gestaltung maßgeblich beiträgt. Das Spiel verlangt einiges an taktischen Überlegungen, die nicht viele Fehler erlauben. So ist zum Beispiel schon bei der Platzierung des Arbeiters darauf zu achten, dass sich Gebäude, die man unbedingt "aktivieren" will, in derselben Reihe oder Spalte befinden. Das Timing spielt vor allem beim "Bürgermeister" eine wichtige Rolle, um punkteträchtige Lieferungen auf Schiffe noch vor den Konkurrenten vornehmen zu können.

Am reizvollsten sind jedoch die Gebäude, die viele unterschiedliche Strategien ermöglichen. In der richtigen Kombination können recht viele Siegpunkte erzielt werden, beispielsweise mit dem Bau einer "Fabrik" und dem dazupassenden "Café". Es ist immer wieder eine schöne Herausforderung, neue Wege zum Sieg auszuprobieren, was dem Spiel einen hohen Wiederspielreiz beschert. Das eigentlich neue Element - die Gesetzesvorschläge - fügen sich dabei fast perfekt ins Spielgeschehen ein. Alles in allem ist "Cuba" ein wirklich gutes Werk, das sicher noch oft auf unserem Spieltisch landen wird.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde