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Knobelritters Spielearchiv - Das Vermächtnis

Art des Spiels: Kartendeckbau und
		Arbeitereinsatz
Spieleautor:    Michiel Hendriks
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Hast du dir das schon mal überlegt: Was bleibt einmal von dir, wenn du nicht mehr bist? Wenn die Würmer an deinen sterblichen Überresten nagen und du langsam zu Staub und Asche wirst? Ein Künstler hinterlässt der Nachwelt seine Werke, ein Spitzensportler Bestleistungen oder Rekorde, ein Staatsmann Einträge in die Geschichtsbücher. Und du? Was wird wohl dein Nachlass sein?

Diese Gedanken hat wohl jeder Mensch, spätestens in den letzten Jahren seines irdischen Daseins. Als wohlhabender französischer Aristokrat im Jahre 1729 - als solcher betätigst du dich im vorliegenden Spiel - stellst du dir ebenfalls diese Frage. Du findest deine Antwort im Ausbau deiner Dynastie, um das Ansehen deiner Familie auf Dauer zu stärken. In den Adern späterer Generationen wird schließlich immer noch dein Blut fließen, und dieser Lebenssaft ist dein wahres "Vermächtnis".

Du bist also nun das Familienoberhaupt. Obwohl der Begriff zu Beginn noch nicht so richtig passt, denn da bist du noch célibataire (heute würden wir "single" dazu sagen), hast lediglich einen kleinen Freundeskreis, ein bescheidenes Einkommen und ein paar Säcke Gold im Tresor. Aber mit etwas Tatkraft wirst du im Laufe von 9 Runden, die sich über 3 Generationen spannen, eine mächtige Dynastie aufbauen.

Tatkraft, das bedeutet spielerisch Aktionen, die du durchführen kannst. In jeder Runde verfügst du über zwei Aktionssteine in deiner Farbe, mit denen du bestimmte Aktionen durchführen kannst. Auf deinem eigenen Spielertableau gibt es vier verschiedene Aktionsfelder. Das erste Feld - Heirat - erlaubt dir, ein Familienmitglied der aktuellen Generation (zu Beginn bist dies nur du selbst!) zu verheiraten, oder die Ehe eines Kindes der nachfolgenden Generation zu arrangieren. Bei jeder Hochzeit können - wie auf der Karte des gewählten Partners angegeben - entweder Kosten entstehen oder auch eine ansehnliche Mitgift winken. Meist muss man für Gemahlen für seine weiblichen Nachfahren bezahlen, kassiert dafür bei Hochzeiten seiner männlichen Stammhalter. Frisch vermählte Paare bekommen auch gleich ein Kind, indem die oberste Karte vom Kinderkartenstapel gezogen und unterhalb des Ehepaars ausgelegt wird.

Ein Kind allein reicht natürlich nicht aus, um seine Dynastie zu vergrößern, deshalb bietet dir die zweite Aktion - Kinder bekommen - die Möglichkeit für weiteren Nachwuchs. Dabei kann man - gegen Verlust an Reputation - einen Urologen konsultieren, der die Geburt des gewünschten Geschlechts garantiert, oder den Zufall darüber entscheiden lassen.

Schließlich kannst du noch Freunde um Geld bitten, wobei bei höheren Leihsummen dein Ruf darunter leidet oder du sogar Freunde verlierst. Willst du deinen Freundeskreis wieder erweitern, kannst du Kontakte knüpfen. Nichts ist besser, neue Verbindungen zu einflussreichen Familien zu erhalten, als sich ein bisschen spendabel zu zeigen. Je mehr Geld du ausgibst, umso mehr Freundeskarten kannst du dir aus einer offenen Auslage nehmen.

Zusätzlich stehen dir auf dem Spielplan noch sechs farblich gekennzeichnete Aktionen zur Verfügung. Eine Aktion gestattet dir etwa den Erwerb eines Titels (gelb), was dein Ansehen in der Gesellschaft erhöht. Du kannst aber auch einen Fruchtbarkeitsarzt anheuern (blau), der gegen Bezahlung gleich zwei Mal für Kindersegen sorgt. Ein Herrenhaus erwerben (grün) mag zwar eine teure Investition sein, wird dein gesellschaftliches Ansehen aber nachhaltig steigern und einige Mitbewerber vor Neid erblassen lassen.

Hingegen fördert eine Unternehmensgründung (orange) nicht unbedingt deine Reputation, bringt dir aber in Folge einen größeren finanziellen Spielraum. Auf dem roten Aktionsfeld wiederum kannst du eine Aufgabe annehmen, welche bei Erfüllung hilft, Ruhm und Ehre deiner Familie zu erhalten und zu mehren. Und zu guter Letzt kannst du auch noch zum Gemeinwohl beitragen (gelb), was zwar einiges deiner Ersparnisse kostet, dir aber dauerhaft enormes Ansehen in der Bevölkerung sichert.

Am Ende jeder Runde kassierst du dein Einkommen entsprechend der Einkommensleiste deines Spielertableaus. Am Ende jeder Generation erhältst du Reputationspunkte entsprechend deines aktuellen Ansehens, sowie je 1 Reputationspunkt pro Kind in deiner Familie, das in dieser Generation geboren wurde. Und ganz am Ende des Spiels bekommst du noch zusätzliche Punkte, wenn du das Hauptziel (und eventuell aktivierte kleinere Ziele) deiner anfangs verdeckt zugeteilten Fördererkarte erreichen konntest. Wenn du schlussendlich die meisten Reputationspunkte aufweist, gewinnst du das Spiel, denn du hast bewiesen, dass du damit deiner Familie das beste Vermächtnis hinterlassen hast.

Ich habe bis jetzt in meiner spielerischen Laufbahn schon einige Spiele kennengelernt, bei denen es um Heirat, Erbfolge und Generationen ging. Aber keines verbindet so geschickt Elemente eines Arbeitereinsetzspiels mit klugem Kartenmanagement, um seine eigene Dynastie aufzubauen.

Zuerst einmal zum "Worker placement". Mit den Aktionssteinen legt man fest, welche Aktionen man durchführen möchte. Dabei kommt es aber nur bedingt zu Interaktion, im Gegensatz zu den meisten Arbeitereinsetzspielen. Dies liegt daran, dass ein großer Anteil auf dem eigenen Spielertableau stattfindet. Dabei geht es vor allem um Verwaltungsangelegenheiten und Familiengeschichten, bei denen jeder Spieler im Grunde genommen frei agieren und nach Belieben optimieren kann. Wo kämen wir schließlich hin, wenn sich wildfremde Personen in so persönliche Dinge, wie Heirat, Kinderkriegen und den eigenen Freundeskreis einmischen könnten?!

Es ist schon mal recht angenehm, dass man diese für den Aufbau wichtigen Aktionen ungestört ausführen kann. Noch besser ist aber, dass einem einige Aktionsfelder sogar die Wahl über deren "Stärke" lassen. Beispielsweise kann man mit der Aktion "Kontakte knüpfen" kostenlos 1 Freundeskarte nehmen, gegen Bezahlung einer Münze schon 2 Karten, und für 2 Münzen sogar deren drei.

Die Aktionen auf dem Spielplan sind da schon um einiges umkämpfter. Hier besteht ein größerer Konkurrenzdruck, denn jedes der sechs Aktionsfelder kann pro Runde nur einmal besetzt werden. Eine weitere Besonderheit stellen die farbigen Aktionssteine dar. Jedem Spieler steht für jede Generation ein solcher Aktionsstein zur Verfügung. Zusätzliche Aktionssteine kann man über angeheiratete Personen erhalten, je nach deren Spezialeffekt. Farbige Aktionssteine dürfen ausschließlich auf den farblich passenden Aktionsfeldern eingesetzt werden, weshalb hier dem richtigen Timing eine große Bedeutung zukommt.

Das Öffnen der Schachtel bringt jede Menge Spielkarten ans Licht. Wir finden da Fördererkarten, Aufgabenkarten, Unternehmenkarten, Titelkarten, Gemeinwohlkarten, Geldkarten, Hinweiskarten, Herrenhauskarten, etc. Insgesamt sind es 260 Karten, weshalb man auf jeden Fall auch von einem Kartenspiel sprechen kann.

Die wichtigsten Karten sind die Freundeskarten. Neben einer Abbildung, dem Geschlecht und dem Namen der Person sind auf jeder Karte noch weitere Informationen vermerkt, wie die Kosten bzw. die Mitgift im Falle der Hochzeit, die Berufsgruppe (Künstler, Wissenschaftler, Aristokrat, etc.), die Nationalität (Frankeich, Amerikanische Kolonien, Großbritannien, Preußen, Russland, Osmanisches Reich, etc.), Einfluss auf Einkommen, Freunde und Ansehen, welches die Person mitbringt, sowie Spezialeffekte. 75 verschiedene Freundeskarten sorgen für viel Abwechslung und viele Aktionsmöglichkeiten.

Aber auch die Kinderkarten spielen eine wichtige Rolle. Sie bestimmen nämlich über das Geschlecht der Nachkommen. Neben den Söhnen und Töchtern beinhaltet der Kinderkartenstapel aber auch einige "Komplikationskarten" (damals waren Geburten eine heikle Angelegenheit), bei denen man sich dann entscheiden muss, ob man durch einen Zwischenfall während der Geburt das Kind verliert oder die Mutter opfert. Einige der Kinder verfügen außerdem über willkommene positive Eigenschaften.

Die Fülle an Karten bietet zwar viele Vorteile, wie Abwechslungsreichtum und eine Unzahl an Möglichkeiten, benötigt aber auch dementsprechend viel Platz. Ein normaler Spieltisch wird bei maximaler Spielerzahl schnell mal zu klein, schließlich kann in drei Generationen ein beachtlicher Stammbaum entstehen. Schaffte ein Spieler das Maximum an Nachkommen, also drei Kinder pro Paar, hätte er allein schon 27 Urenkel, sprich Kinder aus der dritten Generation. Das ist zwar höchst unwahrscheinlich, aber selbst der Durchschnitt von 8 bis 12 Urenkel muss erst einmal ordentlich untergebracht werden.

Ein weiteres Manko der Kartenvielfalt liegt in der mangelnden Übersichtlichkeit. Die Karten sind ja - aufgrund des enormen Platzbedarfs - kleinformatig, was sich jedoch nur auf den ersten Blick als praktisch erweist. Schließlich sind auf den Karten viele Informationen untergebracht, bei den meisten sogar ein drei- bis vierzeiliger Text für einen Spezialeffekt. Die daraus resultierende Schriftgröße ist bei schlechter Beleuchtung und/oder für ältere Semester (wie mich) nicht gut entzifferbar, was sich vor allem bei einem vollen Tisch negativ auswirkt. Um sich zurechtzufinden und alle Effekte zu beachten, müssen immer wieder Karten zum Studieren der Texte hochgenommen werden. Dies hemmt den Spielfluss doch beträchtlich, ein Hindernis, das ich wegen der ansonsten so bemerkenswerten Varianz der Karten bedauerlich finde.

Die Spielregel umfasst dafür gleich 24 großformatige Seiten. Dies braucht aber niemanden abschrecken, denn erstens ist alles reich bebildert, und zweitens relativ gut aufgebaut. Sogar eine detaillierte Beschreibung der Freundeskarten, sowie Regeln für die Solo-Variante finden sich darin. Was ich allerdings vermisse, ist eine praktische und übersichtliche Kurzregel, die man entweder separat auf Tafeln beifügen oder auf die textfreie Rückseite der Spielregel drucken hätte können.

"Das Vermächtnis" ist weniger komplex, als es die Menge an Karten und das umfangreiche Regelheft vermuten ließen. Vom Spielgefühl kann man es auch nicht wirklich als Strategiespiel betrachten. Es kommt vielmehr darauf an, das Beste aus seinen Karten, aus der momentanen Situation zu machen. Die Fördererkarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält, sorgen zwar dafür, dass man doch gewisse langfristige Ziele verfolgt, aber ansonsten dominieren kurzfristige taktische Entscheidungen, bei denen man sich nach dem vorhandenen Kartenmaterial orientieren muss.

Wenngleich das Spiel in jeder Spielerzahl funktioniert, bevorzuge ich das Spiel zu zweit oder zu dritt. Die Spieldauer ist dann deutlich angenehmer, die Wartezeiten erträglicher, während es in voller Besetzung schon mal an die 2 Stunden dauern kann. Das ist zu viel dafür, dass sich der Spielablauf in verschiedenen Partien doch als ziemlich repetitiv erweist. Die Interaktion ist ohnehin nicht recht hoch, denn nur auf den Aktionsfeldern des Spielplans kommen die Spieler einander in die Quere. Über die Qualität der Solo-Variante kann ich hingegen leider nichts berichten, da ich "Das Vermächtnis" bis jetzt immer nur mit anderen Mitspielern gespielt habe.

Insgesamt gefällt mir das Spiel sehr gut. Mit ausreichender Beleuchtung und einem geeignet großen Spieltisch bin ich jederzeit wieder mal gerne bereit, eine neue Dynastie zu gründen, mit vielen Kindern, Enkeln und Urenkerl. Ich bezweifle jedoch, dass es ein richtiger Dauerbrenner wird, dazu fehlt mir doch ein wenig der anhaltende Wiederspielreiz.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde