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Knobelritters Spielearchiv - Die Händler von Genua

Art des Spiels: Verhandlungsspiel
Autor:          Rüdiger Dorn
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2001
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Wenn man nur sicher wüsste, wie man am besten zu Geld - viel, viel Geld - kommen kann. Durch schweißtreibende Arbeit? Durch wöchentlich zweimal Lottospielen? Durch Aktienein- und -verkäufe? Oder durch das Gründen einer Software-Firma? Oder durch 15mal die richtige Antwort in der "Millionenshow"? Ein kleiner Banküberfall? Nun mal im Ernst, es gibt heutzutage viele mehr oder weniger gute Möglichkeiten zum Reichtum, aber Garantie gibt es wohl bei keiner. Das war auch in Genua Mitte des 16. Jahrhunderts nicht anders. Die "Händler von Genua" konnten - wenn man dem gleichnamigen Spiel aus dem Hause "alea Spiele" Glauben schenken kann - ebenfalls auf mehrere Arten Geld verdienen.

Aber wenden wir uns zuerst einmal den örtlichen Gegebenheiten zu. Genua präsentiert sich dem Spieler als eine sehr symmetrische Stadt. In der Mitte ein quadratischer Marktplatz (4 Felder), an seinen vier Seiten von Gebäuden (zu je 2 Feldern) flankiert. Die einzige Gasse führt rundherum und außerhalb befinden sich wieder mehrere, aus 2 oder 3 Feldern bestehende Gebäude, sowie ein Hafen und ein Park. Der Spielplan mag zwar anfangs etwas unübersichtlich erscheinen, aber auf jedem Gebäude ist deutlich ein Symbol angegeben, welches anzeigt, was es hier zu holen gibt. Auf den Häusern entlang der Breitseite des Plans werden die Warensteine - je 5 Steine von 8 verschiedenen Waren (Leinen, Pfeffer, Weizen, Silber, u.ä.) - gelagert. Auf die Eckgebäude kommen jene Spielkarten, welche die Haupteinnahmenquellen der Spieler darstellen: Botschaften, kleine Aufträge, große Aufträge und Privilegien.

Um eine "Botschaft" erfolgreich zu übermitteln, muss lediglich der Händler - zentrale Figur des Spiels - die beiden angeführten Gebäude in einem Spielzug besuchen. Als Belohnung winken dafür aber auch nur 30 Dukaten.

Etwas mehr erhält man da schon für die Erfüllung eines "Kleinen Auftrags". 40 Dukaten kriegt man, wenn man die verlangte Ware im angegebenen Gebäude abliefert.

"Große Aufträge" bringen hingegen saftige 100 Dukaten ein, ja man bekommt sogar noch als Zugabe eine Sonderkarte (Was die Sonderkarten alles können, darauf komme ich später zurück). Jedoch ist dies mit wesentlich größerem Aufwand verbunden: Drei Waren aus verschiedenen Warenhäuser gilt es zuerst aufzutreiben und dann in die entferntere Villa zu bringen. Das ist auf keinen Fall in einem Spielzug zu bewältigen, dafür sind die Wege für den Händler zu weit.

"Privilegien" - von jedem außenliegenden Gebäude gibt es eine Privileg-Karte - bringen unmittelbar kein Geld ein. Erst am Ende des Spiels erhält man Geld dafür. Je mehr benachbarte Gebäude man besitzt, umso höher ist der Wert. Während ein einzelnes Gebäude nur 10 Dukaten einbringt, kassiert man für 7 benachbarte Gebäude schon stolze 250 Dukaten.

Um aber diese vier verschiedenen Möglichkeiten, ans liebe Geld zu kommen, überhaupt wahrnehmen zu können, braucht es den Händler. So ganz logisch ist das ja nicht, dass ein einziger Händler gleich für alle Spieler die notwendigen Erledigungen machen soll. Für das Spiel jedoch passt es ganz gut. Und zwar funktioniert es folgendermaßen: Der Spieler, der an der Reihe ist (der sogenannte "Zugspieler"), würfelt und setzt den "Händler" (dargestellt durch einen Turm aus fünf aufeinandergestapelte Scheiben) auf das mittels eines Koordinatensystem ermittelte Feld. Nun kann er den "Händlerturm" bis zu vier Gebäude oder Gassenfelder weiterbewegen. In jedem besuchten Gebäude kann eine Aktion durchgeführt werden.

Der Zugspieler kann aber - wie jeder andere Spieler auch - lediglich eine einzige Aktion pro Spielzug durchführen. Was liegt da also näher als überschüssige Aktionen an die anderen Spieler für bare Münze zu verkaufen? So kommt es automatisch zu Angeboten und Verhandlungen, sowohl was die Bewegung des Händlers betrifft ("Wenn du den Händler im nächsten Zug ins Gewürzlager ziehst, gebe ich dir 15 Dukaten!"), als auch wer ein Geschäft in einem Gebäude tätigen darf ("Wer bietet mir 20 Dukaten für die Aktion in der Poststation?"). Der Zugspieler wird sich für seine wohlwollende Zugweise und seine Kooperation von den anderen Spielern natürlich entsprechend bezahlen lassen. Die Verhandlungen unterliegen genau festgesetzten Handelsgesetzen (§ 1 bis § 2.10!), die es zu beachten gibt, und sind mit Sicherheit das Herz des Spiels; vom Feilschen, Bieten und Fordern lebt das Spiel. Positiv ist zu bemerken, dass hier destruktives Spiel, also andere Spieler bewusst übergehen und ähnliches, nicht sinnvoll ist, denn alle Beteiligten können profitieren. Geschicktes Verhandeln bietet andererseits eine weitere nicht zu unterschätzende Einnahmenquelle.

Auf die einzelnen Aktionen und Geschäfte in den Gebäuden genau einzugehen, würde zu weit führen und den Leser unnötig verwirren. Die meisten Aktionen haben mit den Einkommensmöglichkeiten zu tun: Aufträge, Botschaften und Privilegien erhalten, die dafür notwendigen Waren erwerben und die Aufträge erfüllen und Geld kassieren. In anderen Gebäuden kann man Sonderkarten bekommen, die - zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt - einige ganz nette Begünstigungen bringen (freie Wahl des Startfeldes für den Händlerturm, eine zusätzliche Ware seiner Wahl, Tausch eines Gutes gegen ein anderes, oder eine zusätzliche Aktion in einem Spielzug). In der Kathedrale kann man zwei Besitzmarker an sich nehmen, mit denen man auch noch einträgliche Geschäfte machen kann.

Die Möglichkeiten sind vielfältig und für den Anfänger schlecht überschaubar. Gerade bei den ersten Spielen vermisst man eine tabellarische Übersicht, was man wo auf welche Weise machen kann. Auch die Gestaltung des Spielmaterials ist nicht unbedingt hilfreich, die Farben der Warenwürfel beispielsweise schlecht unterscheidbar. Aber selbst ohne dieses Handicap ist man zu Beginn ziemlich ratlos, denn wie man die einzelnen Aktionen sinnvoll einsetzt und was sie zum Schluss einbringen, die richtige Kalkulation halt, lernt man erst im Laufe einer Partie. Dabei ist "Die Händler von Genua" eigentlich nicht wirklich schwierig, dafür aber ein sehr interessantes, interaktives Spiel. 2 Stunden Spielzeit sollte man schon einplanen, um den besten "Händler von Genua" - selbstverständlich der Spieler mit den meisten Dukaten - zu ermitteln.

Um auf die eingangs gestellte Frage zurückzukommen: Auch bei den "Händlern von Genua" gibt es - und das ist vielleicht die größte Stärke des Spiels - keine eindeutige Gewinnstrategie, keine allgemein gültige Regel. Einmal sind die "Großen Aufträge" der Renner, ein andermal gewinnt der Spieler mit den meisten Privilegien. Somit beweist das Spiel großen Anforderungscharakter, sowohl für den Anfänger, um sich in der komplizierten Genueser Geschäftswelt einmal zurechtzufinden, als auch für den Fortgeschrittenen, immer wieder andere Strategien auszuprobieren und flexibel auf die momentanen Verhältnisse zu reagieren. Sicher kein Spiel für jedermann, aber ein ausgezeichnetes, kommunikatives Spiel für verhandlungsfreudige "Vielspieler".

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde