April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Die kleinen Zauberlehrlinge^Die Legenden von Andor ->

Knobelritters Spielearchiv - Die Kürbiskopf-Bande

Art des Spiels: Merk- und Sammelspiel
Autor:          Wolfgang Kramer
Verlag:         HABA Spiele
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 7 Spieler
Alter:          ab 6 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          € 27,99

In meiner Kindheit war's noch ganz anders. Zu Allerheiligen stapfte man trübsinnig auf den Friedhof, am Heiligen Abend wartete man ungeduldig aufs Christkind. Aber heute? Unser geliebtes Christkindl wird immer mehr von einem jovialen, "Hohoho"-dröhnenden Fettwanst in seinem Rentierschlitten verdrängt, und statt des feierlichen Gedenkens an unsere Toten heißt es jetzt "Süßes, oder es gibt Saures!" Die Massenüberflutung mit US-Filmen und Soap-Operas zeigt Wirkung. Es hilft jedoch nichts, sich dagegen zu stemmen, zu weit dringen diese amerikanischen Einflüsse schon in unsere europäischen Kulturen ein.

Und nun begegnet uns das "Halloween"-Fest auch im Spielebereich! Bei "Die Kürbiskopf-Bande" geht es darum, von Haus zu Haus zu gehen und möglichst viele Bonbons zu sammeln. Sieben Spielfiguren bilden die Bande, alle sieben spielen - unabhängig von der Spielerzahl - stets mit. Die Figuren schauen, wie von HABA gewohnt, wirklich gut aus, alles ist aus Holz, ästhetisch und funktionell in einem: Auf einem blauen Körper wird ein farbiger Stift gesteckt, auf den wiederum ein orangefarbener, mit einer Grimasse verzierter "Kürbiskopf" kommt. Der farbige Stift - einziges Unterscheidungsmerkmal - ist dann nicht mehr zu sehen. Die Spieler - Kinder ab sechs Jahren können mitmachen - tun gut daran, sich stets zu merken, wo sich die ihnen anfangs geheim zugeteilte Farbe befindet.

Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit 12 Häusern, die unterschiedlich viele Bonbons hergeben. In einigen Häusern gibt es relativ viel zu holen, drei, vier, sogar fünf Bonbons für die Figur, die auf dem Feld direkt vor dem Haus steht. Andere sind weniger freundlich zu den verkleideten Kindern, ja es gibt sogar welche - man stelle sich das vor! -, die den armen Kindern sogar noch ein oder zwei Bonbons aus der Tasche ziehen!

Die Figuren werden durch zwei Würfel von Haus zu Haus bewegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und darf damit zwei beliebige Figuren im Uhrzeigersinn ziehen. Es zählen dabei nur freie Felder, denn auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Auf den Würfeln zeigen einige Seiten eine "Kürbisfratze". Wird eine davon gewürfelt, wird zusätzlich zur Bewegung einer Figur auch ein Teil des "Bandenbildes" ausgelegt. Sobald der fünfte und letzte Teil das Bandenbild vervollständigt hat, endet eine Runde und es kommt zur Wertung.

Zuerst einmal wird kontrolliert, ob die Spieler gut aufgepasst haben und trotz des Durcheinanders noch die Position ihrer eigenen Figur wissen. Hat ein Spieler richtig getippt (oder nur gut geraten) kriegt er zwei Extrabonbons. Danach wird noch das Feld abgerechnet, auf dem die eigene Figur steht. Meist erhält man einige Bonbons (maximal fünf Stück), aber auch ein negatives Ergebnis (ein oder zwei Bonbons abgeben) ist möglich.

Anschließend wird noch eine zweite Runde gespielt. Nach der zweiten Wertung gewinnt dann der Spieler, der die meisten Bonbons auf seinem "Halloween"-Zug von Haus zu Haus erbetteln konnte. Da man zu Spielbeginn bereits 4 Bonbons erhält, kann man also bis zu 18 Stück einheimsen.

"Die Kürbiskopf-Bande" erfordert sehr konzentriertes Spielen, damit man "seine" Figur nicht aus den Augen verliert. Denn nur wenn man gut aufpasst, kann man sich nicht nur die Extrabonbons holen, sondern die Figur auch vor ein "einträgliches" Haus stellen. Überhaupt liegt der Hauptaugenmerk auf Memory, die Taktik beschränkt sich - bedingt durch die Kürze des Spiels (zwei Runden sind in ungefähr 20 Minuten durchgespielt) - auf die optimale Zugnutzung, soll heißen mit den erwürfelten Zahlen seine Figur auf ein möglichst hohes Feld stellen. Bluffen oder ähnliches (wie bei Kramers Klassiker "Heimlich & Co", an den das Spiel rein äußerlich erinnert) kommen hier nicht zum Tragen.

Bei größerer Spielerzahl kommt jedoch ein großer Makel hervor. Klarerweise hat man da - wie bei vielen Spielen - weniger Einfluss. Aber so extrem wie hier habe ich das noch nicht erlebt: Ab 6 Spielern besteht nämlich die Gefahr, dass der letzte Spieler kein einziges Mal zum Ziehen drankommt, weil das Bandenbild vorher komplettiert wurde (die Wahrscheinlichkeit, einen "Kürbiskopf" zu würfeln, beträgt fast 50 %). Wie man dieses Problem lösen könnte? Das Bandenbild müsste einfach aus 6 oder 7 Teilen bestehen!

Das soll aber den überaus positiven Eindruck, den ich, meine Kinder und alle Freunde aus der Kinderspielgruppe von diesem Spiel haben, nicht trüben. "Die Kürbiskopf-Bande" ist ein wirklich toll aussehendes, ansprechendes, kurzweiliges Spiel, welches meine Kinder immer wieder gerne spielen.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Smilies