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Knobelritters Spielearchiv - Dream Islands

Art des Spiels: Positionsspiel
Spieleautor:    Lorenz Kutschke
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 20 Minuten
Preis:          ca. € 21,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Partyurlaub mit Sangria aus Kübeln am Ballermann, Relaxen unter einer Kokospalme am menschenleeren Strand, Jeep-Safari durch dichten Dschungel oder Besuch historischer Stätten und fremder Kulturen: Wir können uns unseren Traumurlaub aus einem riesigen Angebot aussuchen. Aber so individuell, wie das nun klingt, ist es nicht. In Wirklichkeit sind wir nichts anderes als Waren, die zu einem entfernten Ort transportiert und dort richtig gelagert und versorgt werden müssen. Oder anders ausgedrückt: Wir sind bloß Figuren im Spiel weltweiter Reiseunternehmen.

Genau so kann man sich das Spiel "Dream Islands" vorstellen, denn darin versuchen wir als Reiseleiter, unsere kleine Reisegruppe aus 6 Touristen über verschiedene Inseln eines Archipels zu führen, um deren Wünsche zu erfüllen. Wem dies am besten gelingt, dem winkt der "World Tourism Award". Oder so was in der Art…


Das Archipel besteht aus acht kreisförmig angeordneten Inseln, welche optisch leicht voneinander zu unterscheiden sind: eine Insel in Herzform, eine Insel mit Hütten, auf einer anderen gibt es eine Strandbar, auf wieder einer anderen einen Vulkan, etc. Diese 8 Inseln umgeben vier weitere Inseln, welche "Mittel-Inseln" genannt werden.

Jeder Spieler platziert zu Spielbeginn fünf seiner sechs Spielfiguren auf das Flugzeug unten links. Die 6. Figur jedes Spielers wird bereits auf eine Insel gestellt. Der Startspieler stellt seine auf die 1. Insel, der nachfolgende Spieler auf die nächste Insel im Uhrzeigersinn, usw. Außerdem erhält jeder Spieler eine Ablagetafel und 4 Muscheln in seiner Farbe, sowie seinen eigenen Satz an 16 Auftragskarten, den er mischt und verdeckt vor sich ablegt. Nachdem jeder Spieler 3 Karten seines persönlichen Stapels auf die Hand genommen hat, kann das Inselhüpfen losgehen!

Wer an der Reihe ist, deckt mit einer Muschel eine der vier Zahlen auf seiner Ablagetafel ab und hat anschließend entsprechend viele Bewegungsschritte (2 bis 5), die er beliebig auf eine oder mehrere seiner Spielfiguren aufteilen kann. Die gewählten Figuren bewegt er im Uhrzeigersinn von Insel zu Insel, bis alle Bewegungsschritte komplett genutzt wurden.

Nach der Bewegung seiner Figuren kann er einen oder mehrere seiner Aufträge, die er aktuell auf der Hand hält, erfüllen. Vier der 16 Karten verlangen, dass sich eine bestimmte Anzahl von eigenen Figuren auf einer beliebigen Insel befindet (2 bis 5). Vier weitere erfordern, dass sich auf einer bestimmten Anzahl benachbarter Inseln Figuren der eigenen Farbe aufhalten (ebenfalls 2 bis 5).

Während für diese 8 Aufträge die Figuren der Mitspieler ohne Bedeutung sind, müssen sie für die restlichen 8 Karten sehr wohl berücksichtigt werden. Für jede der acht Inseln gibt es eine Auftragskarte mit der Vorgabe, mehr Figuren auf der entsprechenden Insel zu haben als alle anderen Spieler zusammen. Erfüllte Aufträge legt der Spieler offen vor sich ab. Bevor der Spieler abschließend wieder auf 3 Handkarten auffüllt, darf er noch beliebig viele Karten unter seinen Nachziehstapel schieben.

Figuren können übrigens nicht nur im Kreis von Insel zu Insel gezogen werden. Von der herzförmigen Insel aus kann eine Figur - klar gekennzeichnet durch einen Pfeil - auch auf eine der Mittel-Inseln gezogen werden. Die ersten 3 Figuren werden der Reihe nach auf die Inseln mit den Siegpunktwerten 3 bzw. 2 gestellt, alle später eintreffenden Figuren auf die größere Hauptinsel (Wert 1 Siegpunkt).

Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens ein Spieler seinen letzten Auftrag erfüllt hat, oder mindestens 6 Figuren auf den Mittel-Inseln stehen. Anschließend wird der Sieger ermittelt. Jeder Spieler erhält 2 Siegpunkte für jeden eigenen erfüllten Auftrag, Siegpunkte für seine Figuren auf den Mittel-Inseln, sowie 3 Bonuspunkte, wenn er alle Aufträge erledigen konnte. Es gewinnt der Spieler, der seine Reisegruppe am effektivsten zwischen den Inseln verschoben hat, sprich: jener mit den meisten Siegpunkten.


Jeder Spieler verfügt also über einen identischen Satz an Auftragskarten, welche bestimmte Konstellationen verlangen. Bereits bei "Grill Party" (Kosmos Spiele 2012) begegneten wir diesem Spielprinzip. Auch bei "Dream Islands" arbeiten wir uns Karte für Karte durch unseren Stapel, hier allerdings indem wir unsere eigenen Spielfiguren zum Insel-Hopping schicken und möglichst geschickt platzieren.

Spieleautor Lorenz Kutschke hat als Bewegungsmotor Ablagetafeln mit vier unterschiedlichen Zugweiten gewählt. Ein Spieler kann jeden Wert einmal "verbrauchen", indem er eine Muschel drauflegt. Abgedeckte Zugweiten stehen erst dann wieder zur Verfügung, wenn alle vier Werte abgedeckt wurden. Die gewählten Bewegungsschritte muss der Spieler dann auch komplett einsetzen, auch wenn er nicht alle benötigt, oder - schlimmer noch - wenn es sich für ihn nachteilig auswirkt.

So vorausschauend und planend ein Spieler dabei auch vorgehen will, gibt es dennoch gleich zwei gravierende Zufallsmomente. Zum einen spielt die Reihenfolge, wie die Karten auf die Hand kommen, eine wichtige Rolle. Erwischt man konträre Aufträge, wie z.B. 5 Figuren auf einer Insel und gleichzeitig eine Kette aus 4 Inseln, hat man Pech, denn dies ist schon rein mathematisch nicht zu schaffen. Wer hingegen das Glück hat, Aufträge gut miteinander kombinieren zu können, oder mit wenig Aufwand hintereinander erledigen zu können, hat fast schon einen uneinholbaren Vorsprung gegenüber einem Pechvogel, bei dem gar nichts zusammenpasst. Da hilft auch cleverstes Agieren nichts mehr.

Ein weiterer Glücksfaktor sind die Mitspieler. Diese können einen nämlich bei den Mehrheiten kräftig in die Suppe spucken. Während der eine vielleicht nur eine einzige Figur braucht, weil er gerade alleine auf der richtigen Insel steht, ärgert sich der andere grün und blau, weil immer mehr fremde Figuren auf seine Wunschinsel gestellt werden, was die Erfüllung seines Auftrags unmöglich gestaltet. Sicher, man kann Aufträge für spätere Erledigung unter seinen Stapel schieben, aber das ist - wie ich aus eigener schmerzlicher Erfahrung weiß - keine Garantie, dass es nachher besser klappt.

Das soll aber nun nicht heißen, dass "Dream Islands" ein Ärgerspiel wäre. Die Interaktion, die bei den Mehrheiten entsteht, findet lediglich indirekt statt. Nachdem jeder Spieler für sich spielt, und man die aktuellen Aufträge der Mitspieler ja nicht kennt, geschehen sowohl günstige als auch ärgerliche Aktionen ungewollt, und daher eher zufällig.

Bei der Schlusswertung ziehen wir in unseren Runden übrigens nicht die erfüllten Aufträge heran, sondern die noch offenen Aufträge, welche wir mit je 2 Minuspunkten werten. Dies geht wesentlich schneller, da die Anzahl der noch nicht erfüllten Aufträge überschaubar ist. Meist ergibt es am Ende sehr knappe Punktestände, was für ein spannendes Spiel spricht.

Trotz des nicht zu verleugnenden Glücksanteils gefällt mir "Dream Islands" ausgesprochen gut. Es besitzt ein recht angenehmes Verhältnis zwischen Glück und Taktik, Planung und Zufall. Mit einer Spieldauer von nicht einmal einer halben Stunde gehen sich leicht 2 oder 3 Partien aus, wodurch sich der Glücksfaktor etwas relativiert. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleich gut, wobei zu zweit eine kleine Regelanpassung sorgt, dass Mehrheiten auf Inseln nicht zu leicht zu erzielen sind. Ich denke, dass ich mich noch öfters zum Inselhüpfen in traumhafter Kulisse begebe.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde