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Knobelritters Spielearchiv - Dschingis Khan

Art des Spiels: taktisches Legespiel
Spieleautor:    Leo Colovini
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          35 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Auf der einen Seite gibt es Fakten. Historische, topographische, geographische Daten. Unveränderbar und unverrückbar. Dschingis Khan etwa, von dem weiß man, dass er eigentlich Temudjin hieß, 1162 geboren wurde und 1227 starb. Anfang des 13. Jahrhunderts trachtete er, sein Reich Richtung Süden auszudehnen. 1208 hatte er sich eine Ausgangsbasis auf chinesischem Boden aufgebaut, 1211 drang er in den Süden ein, nahm 1215 Peking ein und besetzte um 1219 sogar Korea.

Oder nehmen wir einmal die berühmte chinesische Mauer. Bereits 221 v. Chr. angefangen, wurden unter Qin Shi Huangdi 1900 km lange Wälle zur Verteidigung gegen Nomadenvölker aus den Steppen im Norden errichtet. Während der Ming-Dynastie (1368 bis 1644) wurde die Mauer auf insgesamt 2400 km Länge erweitert, stark ausgebessert und ungefähr alle 180 m mit Wachtürmen versehen.

Auf der anderen Seite steht der Gedanke, aus solchen feststehenden Fakten ein Spiel zu machen. Auf dem Weg von der Wirklichkeit zur spielerischen Simulation sind jedoch gewisse Veränderungen notwendig. Adaptionen, Anpassungen, Modifikationen und Simplifikationen, damit das Spiel später auch funktioniert. Bezeichnend ist hierzu ein berühmter Ausspruch von "Dampfross"-Autor David Watts: "God may have created mountains, but I moved them!"

So ähnlich kommt mir dies auch beim Spiel "Dschingis Khan" vor. Hier werden nicht Berge versetzt, sehr wohl aber ganze Abschnitte der chinesischen Mauer. Anfangs teilt die Mauer den Spielplan in zwei gleich große Teile. Der Norden ist unter mongolischer, der Süden unter chinesischer Herrschaft. Die Aufgabe der als Kundschafter handelnden Spieler ist es, die in den Wirren der Kriege herumirrenden Krieger auf die richtige Seite der Mauer zu bringen, und dabei wird halt schon mal gerne die Große Mauer etwas verschoben, um die eigenen Interessen durchzusetzen.

Jeder der zwei bis vier Spieler verfügt über einen Kundschafter und einen Satz an Spielsteinen in seiner Farbe, unter denen sich ein paar chinesische Krieger, mongolische Reiter und Bauern, sowie ein Spielstein "Pest" und ein Spielstein "Heilkraut" befinden. Zwei seiner Spielsteine, zufällig gezogen, setzt jeder Spieler zu Beginn zusammen mit dem Kundschafter auf zwei beliebige benachbarte Dörfer des Spielplans. Zwei weitere Spielsteine sowie zwei Mauern nimmt er in seinen persönlichen Vorrat. Danach sind die Spieler reihum am Zug.

Ein Spielzug besteht aus 2 Schritten. Zuerst darf man 2 Teile nachziehen, beliebig zwischen Mauern aus dem allgemeinen Vorrat und Spielsteinen der eigenen Reserve wählbar. Allerdings dürfen auf diese Weise maximal 4 Mauern und 4 Spielsteine im persönlichen Vorrat sein. Anschließend muss man alle Teile einer Art aus seinem Vorrat auf dem Spielfeld einsetzen, also entweder alle Spielsteine oder alle Mauern.

Zum Einsetzen der Spielsteine wird der eigene Kundschafter von Dorf zu Dorf gezogen. In jedem Dorf hinterlässt er einen Spielstein. Dabei können Türme entstehen, durchaus auch mit Spielsteinen verschiedener Spieler. Doch nur der Spieler mit dem obersten Spielstein kontrolliert einen Turm, darf sich die Spielsteine jederzeit anschauen und bekommt bei Spielende dafür Punkte. Eine Besonderheit bei der Bewegung des Kundschafters stellt die chinesische Mauer dar. Jeder Mauerteil hat ein Tor, welches man von mongolischer zu chinesischer Seite (oder umgekehrt) durchqueren kann. Durch Tore gelangt man auch auf die Mauer hinauf, kann mit dem Kundschafter beliebig weit ziehen, um an einem anderen Tor wieder herabzusteigen. Auf diese Weise können sogar größere Entfernungen zurückgelegt werden. Jedes Tor wird jedoch unmittelbar nach Benützung geschlossen, indem der Mauerteil umgedreht wird, weshalb jedes Tor nur ein einziges Mal verwendet werden kann.

Das Einsetzen von Mauern kann zwei Zwecken dienen. Einerseits kann man dadurch neue Durchgänge und/oder Übergänge für den eigenen Kundschafter schaffen, da neue Mauern stets mit einem offenen Tor auf den Spielplan platziert werden. Andererseits kann man - durch die Bildung einer Schleife - Gebiete umwandeln. Wird nämlich eine Mauerabzweigung irgendwann zur Großen Mauer zurückgeführt, wird das kürzere Stück entfernt, wodurch Dörfer die Seite wechseln können. Die entfernten Mauern kommen wieder in den allgemeinen Vorrat zurück.

Das Spiel endet, sobald zwei Vorräte (Mauern, Spielsteine einer Farbe) erschöpft sind. Für die abschließende Wertung ist die Zugehörigkeit der Dörfer wichtig, denn chinesische Krieger zählen nur in China positiv (3 Punkte), mongolische Reiter nur in der Mongolei (ebenfalls 3 Punkte). Befinden sich Krieger allerdings auf der falschen Seite, zählen sie je 3 Minuspunkte. Bauern bringen auf beiden Seiten je 1 Punkt ein. In Dörfern, in denen die "Pest" wütet, schlagen sowohl Bauern als auch Krieger negativ zu Buche, während sie in Dörfern, welche einen oder mehrere Spielsteine "Heilkraut" enthalten, stets Pluspunkte einbringen. Wer am Ende aus allen Spielsteinen, die sich in Dörfern unter eigener Kontrolle befinden, die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

Bei "Dschingis Khan" sind somit ein wenig Bluff beim Setzen der Spielsteine, viel Taktik beim Setzen der Mauern und beim Ziehen des Kundschafters und ein gutes Gedächtnis gefragt, um sich zu merken, wo sich die punkteträchtigen Dörfer befinden. Trotz dieser an und für sich interessanten Mischung, des schönen Spielmaterials und der angenehmen Spieldauer (30 bis 45 Minuten) kann das Spiel nicht restlos überzeugen. Aber für eine lockere Partie von Zeit zu Zeit braucht man mich trotzdem nicht allzu sehr überreden...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde