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Knobelritters Spielearchiv - Eiszeit

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Autoren:        Alan R. Moon
                & Aaron Weissblum
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          75 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

"Hey Freunde! Was haltet ihr von Eiszeit?"

Das lass ich mit nicht zweimal sagen! Auf in den nächsten Eissalon und einen leckeren Eisbecher schlemmen! Einen Coupe Danmark oder einen guten Eiskaffee. Mmmmh.

Was, das habt ihr gar nicht gemeint? Ach so, ihr sprecht vom Spiel "Eiszeit", welches letztes Jahr bei alea Spiele erschienen ist.

Die Referenzen wären ja mal ganz gut. Der Verlag hat bereits einige spielerische Leckerbissen herausgebracht, allen voran das Superspiel "Puerto Rico". Und die Autoren Alan R. Moon & Aaron Weissblum sind ebenfalls - weiß Gott! - keine Unbekannten mehr. Zahlreiche erstklassige Spiele gehen auf ihr Konto. Man darf also gespannt sein...

In welcher der vier Eiszeiten das Spiel angesiedelt ist, geht nicht hervor, auf jeden Fall sind die Temperaturen weit unter Null, das Nahrungsangebot mehr als dürftig und das Leben hart für die frühen Menschen. Der Spielplan zeigt zwar verschiedene Gebiete, aber wie viele Jäger ein Gebiet tatsächlich ernähren kann, hängt nicht von seiner Art, sondern von einem verdeckt ausliegenden "Feuer-Plättchen" (Werte 0 bis 2) und der Anzahl von Mammuts ab, die sich darin aufhalten. Je nach Spieleranzahl kann der Gletscher bereits bis zu vier der 12 Gebiete mit einer dicken Eisschicht bedeckt und damit absolut unwirtlich gemacht haben.

Nach einer Vorrunde, in der jeder Spieler bereits sechs seiner Jäger beliebig auf den Spielplan einsetzt, beginnt der gnadenlose Kampf ums Überleben. In vier Durchgängen wird zuerst gesiedelt, dann finden Konflikte statt, anschließend kommt es zu einer Wertung und schließlich dringt der Gletscher weiter vor.

1. Siedeln

Dies ist sicher die interessanteste Phase. Das Siedeln geschieht mit Karten. Die Mehrzahl an Karten hat eine helle Rückseite- Dies sind durchwegs Karten, mit denen man die Situation auf dem Spielplan zu seinen Gunsten verändern kann. So kann man eigene Jäger auf dem Plan neu einsetzen oder in bessere Gebiete versetzen. Oder Mammuts ein- oder versetzen, natürlich dorthin, wo sie dem eigenen Stamm mehr bringen. Oder aber auch Feuerplättchen versetzen, um das Nahrungsangebot einiger Gebiete zu steigern. Auch eine Keule ist sehr vorteilhaft, bringt sie doch Vorteile in späteren Konflikten.

Die Karten mit der dunklen Rückseite hingegen darf man nicht selber nutzen. Wer so eine Karte ausspielt, bestimmt in der Regel einen anderen Spieler, der sie zu seinen Gunsten (oder zum Ungunsten eines Spielers seiner Wahl) verwendet. Dabei können auch Jäger und Mammuts vom Spielplan wieder entfernt werden.

Nun drängt sich natürlich eine Frage auf: Warum sollte man überhaupt dunkle Karten spielen wollen, wenn sie doch zumeist negative Auswirkungen auf den Spieler haben, der sie gespielt hat? Die Antwort ist einfach: Helle Karten kosten "Steine", das ist die Währung in diesem Spiel, während dunkle Karten wieder Steine in die eigene Kasse bringen. Nachdem man zu keiner Zeit "steinreich" ist,muss man also zwangsläufig auch mal dunkle Karten ausspielen. Die Steine, welche man erhält, werden dabei ausdrücklich aus einem separaten Vorrat genommen. Sobald dieser ganz aufgebraucht ist, endet die Phase.

2. Konflikte

Nun haben sich die Jäger mehr oder weniger auf dem Plan ausgebreitet, und sich dabei vor allem um die "fetten" Mammuts gedrängt. Ob ein Gebiet allerdings alle Jäger versorgen kann, die sich darin aufhalten, sieht man erst nach dem Aufdecken der Feuerplättchen. Grundsätzlich können sich in einem Gebiet drei Jäger aufhalten. Für jedes Mammut in diesem Gebiet erhöht sich die Zahl um einen Jäger, für jedes Feuerplättchen um den darauf abgebildeten Wert. Befinden sich zu viele Jäger in einem Gebiet, muss ein Teil der Jäger das Gebiet verlassen. Angefangen vom Spieler mit den wenigsten Jägern nimmt jeder Spieler jeweils einen Jäger aus dem Gebiet, bis das Limit des Gebietes erreicht bzw. unterschritten wird.

3. Wertung

Alle Jäger, die sich auf dem Plan behaupten konnten, bringen jetzt ihren Besitzern Punkte ein. In Gebieten ohne Mammut zählt jeder Jäger 1 Punkt. Ist ein Mammut vertreten, sind bereits 2 Punkte für jeden Jäger. Maximal kann ein Jäger 3 Punkte bringen, wenn sich zwei oder mehr Mammuts im selben Gebiet aufhalten. Alle erzielten Punkte werden auf einer Zählleiste festgehalten.

4. Gletscher

Schließlich darf der Spieler, der nach der Wertung die wenigsten Punkte aufweist, ein beliebiges Gebiet, welches jedoch benachbart am bisherigen Gletscher liegen muss, mit einem Gletscherteil belegt werden. Alle sich dort befindenden Figuren kommen in den Vorrat zurück und das Gebiet darf nicht mehr betreten werden.

Für den nächsten Durchgang werden die Feuerplättchen gemischt und erneut verdeckt ausgelegt. Die Steine, mit denen im letzten Durchgang "bezahlt" wurde, bilden den neuen Vorrat für die dunklen Karten. Nach vier Durchgängen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Soweit die Spielregeln. Im Praxistest erwies sich "Eiszeit" leider als irgendwie fad. Es ist ein typisches Mehrheitenspiel, aber es tut sich nicht gerade viel, ein bisschen ein- und versetzen von Figuren, ein wenig taktisches Geplänkel. Die Idee mit den hellen und dunklen Karten ist zweifellos gut und originell, aber sie kommt hier meiner Meinung nach nicht gut genug zur Geltung. Mir ist schon klar, dass nicht jedes Spiel so gut wie "Puerto Rico" sein kann, und es wäre auch unfair, alle nachfolgenden Spiele daran zu messen. Aber "Eiszeit" konnte in unseren Spielrunden wirklich nicht begeistern und es wird - fürchte ich - nicht allzu oft an unseren Spieleabenden hervorgeholt werden.

Aber wenn wir schon mal bei "Eiszeit" sind... Ich hab irgendwie Lust auf einen schönen Bananensplit. Wer kommt mit in die nächste Eisdiele?

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde