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Knobelritters Spielearchiv - Fyfe

Art des Spiels: Legespiel	
Spieleautor:    Francois Bachelart
Verlag:         Edition Spielwiese
Vertrieb:       Pegasus Spiele
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 38,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Ach, herrlich! Traumhafte Strände mit weißem Sand, kristallklares Wasser, Palmen. Unter der milden Sonne hocken ein paar Menschen und legen Blüten, Blätter, Muscheln und Früchte auf ein 5 x 5 Raster, das mit einem Holzstab in den Sand gezeichnet wurde. Was für eine mystische Bedeutung steckt wohl hinter dieser Beschäftigung? Müssen die Götter der Südsee hier auf irgendeine Weise besänftigt oder beschworen werden, oder muss um ihre Gunst geworben werden?

Spielbeschreibung

Der erste Satz der Spielanleitung reißt uns brutal aus unserer Träumerei: "Fyfe ist ein abstraktes Legespiel für 2 bis 5 Personen." Zack! Keine Erklärung, warum wir Spielsteine auf unsere Tafeln legen. Ja, es wird nicht einmal erwähnt, was da so auf den Spielsteinen genau abgebildet ist. Bloß, dass die Spielsteine jeweils 3 verschiedene Informationen enthalten: 1 Hintergrundfarbe (blau, grün, violett, rot oder gelb), 1 Zahl (zwischen 1 und 5) und 1 Symbol (so 'ne Blüte, ein unbestimmtes Blatt, eine Ananas, eine Schildkröte und irgendein geschnitzter Kopf).

5 Farben, 5 Zahlen, 5 Symbole - das ergibt laut Adam Riese 125 verschiedene Kombinationen. Und tatsächlich finden wir 125 Spielsteine vor, welche anfangs alle zusammen gut gemischt in den großen Beutel wandern. Zu diesen gesellen sich noch 5 Muscheln, hier "Glücksbringersteine" genannt. Wir erhalten neben unserer persönlichen Spielertafel noch den Satz an 15 Wertungstafeln in unserer Farbe, sowie unsere 7 farblich passenden Glücksbringerplättchen. Das restliche Spielmaterial - Bonusplättchen, Joker-Plättchen und 5er-Bonuspunkte - legen wir als offener Vorrat beiseite.

Der Spielablauf ist simpel: In der allerersten Runde fischen wir 2 Spielsteine aus dem Beutel und legen diese auf die beiden Vorratsfelder, in allen folgenden Runden dann nur mehr einen Stein. Anschließend legen wir einen der beiden Steine in unserem Vorrat auf ein beliebiges freies Feld unserer Spielertafel. Falls nötig, platzieren wir eine unserer Wertungstafel derart am Spielfeldrand, dass die Spitze auf den soeben gelegten Stein weist. Wir können darauf verzichten, wenn eine bereits vorher platzierte Wertungstafel auf diesen Stein zeigt, dürfen aber - wenn wir wollen - auch mehr Tafeln an beliebigen Stellen des Spielfeldrands anlegen.

Wird die Bedingung einer Wertungstafel erfüllt, indem alle 5 Steine der betroffenen Reihe der vorgegebenen Angabe entsprechen, drehen wir sie um, wodurch wir am Ende die darauf vermerkten Punkte bekommen. Schaffen wir eine bestimmte Wertungstafel als Erster, erhalten wir zusätzlich das entsprechende Bonusplättchen, was uns weitere 3 Punkte bringt. Gelingt es uns, mehr als bloß eine Wertungstafel auf einmal zu erfüllen, erhalten wir für jede darüber hinausgehende Wertung 5 Extrapunkte.

Eine Besonderhait stellen die Muscheln dar. Wird in einer Runde mindestens eine Muschel gezogen, dürfen alle Spieler eines ihrer Glückbringerplättchen nutzen. Dieses wird daraufhin umgedreht, wodurch die auf der Vorderseite sichtbaren Punkte am Ende nicht mehr zählen.

Sobald alle Felder belegt sind, also nach der 25. Runde, endet die Partie. Nun werden die Punkte berechnet. Wir addieren die Punkte unserer erfüllten Wertungstafeln, der gesammelten Bonus- und Extrapunkteplättchen, sowie unserer ungenutzten Glücksbringerplättchen. Erzielen wir auf diese Weise die höchste Gesamtsumme, haben wir gewonnen.

Fazit

"Fyfe" ist - wie bereits erwähnt - trotz thematischer Südsee-Einkleidung ein rein abstraktes Legespiel. Die Zahl 5 kommt gleich öfter vor: fünf Farben, fünf Zahlen, fünf Symbole, fünf Reihen, fünf Spalten, bis zu fünf Spieler können mitmachen, Damit wäre auch der Ursprung des ungewöhnlichen Spieletitels erklärt, der sich wohl aus dem englischen Wort Five" ableitet.

Als Legespiel gestaltet es sich einerseits recht solitär, weil jeder seine gezogenen Spielsteine optimal auf seiner eigenen Spielertafel unterbringen und damit möglichst viele und wertvolle Wertungstafeln erfüllen möchte. Man entwickelt mit der Zeit aufgrund der gezogenen Steine Pläne, sollte sich aber nicht zu schnell festlegen, um noch flexibel reagieren zu können.

Andererseits findet aber auch eine gewisse Interaktion in Form eines Wettrennens um die Bonusplättchen "Erster" statt, welche doch jeweils 3 Extrapunkte wert sind. Die Belohnungen für mehrere gleichzeitig erfüllte Wertungen sollte man hingegen nicht überbewerten, da man sich sonst verzetteln könnte. Es ist besser, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren, und diese Option nur am Rande in seine Überlegungen inkludieren.

Die Grundidee, Steine in allen möglichen Kombinationen aus 3 Aspekten nach punkteträchtigen Mustern in eine eigene Auslage zu legen, ist zwar nicht sonderlich originell, aber reizvoll. Der eigentliche Geniestreich sind meiner Meinung nach aber die Wertungstafeln, denn diese strukturieren das Geschehen, indem sie klar definierte Ziele bieten, nach denen man sich richtet. Gäbe man nur Punkte für bestimmte Muster vor, ohne dass diese einer Reihe zugeordnet würden, wäre alles viel zu spekulativ und würde in Grübelorgien ausarten. So aber muss man sich immer wieder für Wertungstafeln entscheiden und seine weiteren Aktionen danach ausrichten.

An dieser Stelle ist es nun angebracht, ein paar Worte zu den verschiedenen Wertungstafeln zu verlieren. Die meisten verlangen eine bestimmte Reihenfolge an Informationen, also etwa die Zahlenfolge 1-2-3-4-5 oder die Farbfolge violett-blau-grün-gelb-rot. Andere belohnen, wenn eine Reihe lauter gleiche oder verschiedene Symbole, Farben oder Zahlen aufweist. Dann gibt es noch Wertungstafeln, die ein "Fullhouse" an Symbolen, Farben oder Zahlen erfordern (also beispielsweise 2 gleiche Zahlen und 3 gleiche Zahlen). Für die punkteträchtigste Wertungstafel (immerhin 18 Punkte) müssen in der betreffenden Reihe alle Farben, Symbole und Zahlen unterschiedlich sein. Es gibt also ausreichend Material für die grauen Zellen.

Die Idee mit den Muscheln gefällt mir ebenfalls ausgesprochen gut. Sobald mindestens eine Muschel gezogen wird, darf jeder Spieler eines seiner Glücksbringerplättchen einsetzen, indem er dessen Effekt ausführt. Damit lassen sich auf die eine oder andere Weise "Fehler" korrigeren, etwa durch Tauschen oder Verschieben von Steinen, durch das Schaffen eines "Jokers" oder durch das Werten nicht vollständig erfüllter Reihen.

Ungenutzte Glücksbringerplättchen bringen am Ende Extrapunkte, weshalb deren Einsatz wohlüberlegt sein sollte. Diese Regelung macht durchaus Sinn, kann aber nicht über den wichtigsten Kritikpunkt hinwegtäuschen. Werden nämlich zu früh Muscheln gezogen, können diese nicht sinnvoll genutzt werden. Ebenso kann es - vor allem in kleinerer Runde - passieren, dass nur wenige Muscheln zum Einsatz kommen. Suboptimal ist es zudem, wenn in einer Runde gleich mehrere Muscheln aus dem Beutel gegrapscht werden, da dann trotzdem nur ein Glücksbringerplättchen verwendet werden darf.

In diesem Zusammenhang verstehe ich nicht, dass keine von der Spielerzahl abhängige Anpassung vorgenommen wurde. Besonders das Spiel zu zweit schreit förmlich nach einer Verbesserung. Ich habe hierfür ein paar geeignete Vorschläge, welche ich im Anschluss an diese Rezension auflisten werde.

Ungeachtet gefällt mir "Fyfe" ganz gut. Vom Spielgefühl ähnelt es ein wenig den Spielen "Calico" und "Cascadia", da man auch dort Pläne verfolgt und hofft, dass man sie irgendwie zumindest teilweise erfüllen kann. Ich würde es mit der aktuellen Spielregel aber nur zu viert oder zu fünft spielen. Zu zweit oder zu dritt sind es einfach zu viele Unabwägbarkeiten und nur geringe Chance auf Hilfe durch die Glückbringerplättchen.

Das Spielmaterial ist dafür "top", mit 125 hölzernen Spielsteinen, einem großen Beutel, hochwertigen Kartonteilen, insbesonders den "double layer"-Spieltafeln, welche das lästige Verrutschen der Spielsteine verhindern. Und auch wenn die thematische Einkleidung mit keinem Wort Erwähnung findet, so verbreitet die grafische Gestaltung doch einen sympathischen Südsee-Flair.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde

P.S.: Meine Hausregeln für ein besseres Spielgefühl:

  1. Die Muscheln kommen erst nach der 10. Runde in den Beutel.
  2. Wird mehr als 1 Muschel pro Runde gezogen, kommen überzählige zurück in den Beutel.
  3. Zu zweit wird jede Runde 1 Spielstein für einen imaginären Spieler gezogen und offen ausgelegt.