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Knobelritters Spielearchiv - Fünf Gurken

Art des Spiels: Kartenstichspiel
Spieleautor:    keine Angabe
Verlag:         2F Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 25 Minuten
Preis:          ca. € 10,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Party-Spieler ++

Spielziel

Agurk mal da. Ein Stichspiel also. Aus dem Skandinavischen. Aha. Und welche Farben gibt es so im Spiel? Grün. Wie mache ich dann Stiche? Ah, mit der höchsten Karte. Und was habe ich davon, wenn ich - sagen wir mal - die ersten fünf Stiche hintereinander gewinne? Wie, das ist egal?

Spielbeschreibung

Aus einem Pool von 60 Karten mit den gleich oft vertretenen Werten zwischen 1 und 15 werden je 7 Karten an jeden Mitspieler zufällig verteilt. Der Startspieler wird in der ersten Runde ebenso zufällig rekrutiert, in den Folgerunden durch den Verlierer der Vorrunde. Dieser spielt eine beliebige Karte auf. Die nachfolgenden Spieler müssen mindestens den höchsten bereits liegenden oder einen höheren Wert ausspielen. Falls dies nicht gewollt ist oder gekonnt wird, wird zwingend die Karte mit dem niedrigsten Wert in den Stich gegeben.

Der Stich wird durch die höchste Karte gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet die zuletzt gespielte höchste Karte. Der Gewinner des Stichs spielt die nächste beliebige Karte aus seiner Hand auf für den nächsten Stich. Wer den letzten Stich gewinnt, verliert die Runde und muss so viele Gurken (als kleine Holzchips) zu sich nehmen, wie auf der Karte, mit der er den Stich gewann, zu sehen sind. Dies können zwischen 0 und 5 Gurken sein. Es können sogar noch mehr Gurkenchips werden. Je nachdem, ob in dem letzten Stich Karten mit dem Wert 1 enthalten sind. Diese verdoppeln die Anzahl der Gurken, die der Verlierer zugesprochen bekommt.

Wer mehr als fünf Gurken hat oder bekommt, scheidet aus. Verbliebene Teilnehmer beginnen die nächste Runde. Wer als Letzter noch übrig bleibt, gewinnt das Spiel.

Fazit:

Da braucht man gar nicht lange rumzugurken: Wer eine schlechte Kartenhand bekommt, kann sich ja mal überhaupt nicht wehren. Ist jedenfalls eine häufig gebrauchte Redewendung in Testrunden. Insbesondere von Mitspielern, die ausgeschieden sind. Stimmt diese Aussage? Und vor allem: Was genau ist denn ein schlechtes Blatt?

Die letzte Frage lässt sich schneller klären als die erste, nämlich: Ausschließlich die höchsten Spielkarten auf der Hand zu haben. Ulkigerweise wird das Los des Ausscheidens zumeist mit Blättern begründet, die nur aus mittleren Kartenwerten bestehen. Zu wenig, um selbst ans Spiel zu kommen und zu viel, um nicht von den meisten im letzten Stich unterboten werden zu können. Das seien die wirklichen zufallsbestimmten Spieltode. Die dem Machwerk dann auch übel genommen werden. Wer darüber hinaus auch noch in einer größeren Runde als Erster ausscheidet und somit unerwartet viel ungeplante Freizeit dazu gewonnen hat, hat nicht selten durch anhaltendes Genörgel auch den aktiven Spielern den Spielspaß reduziert.

Ich selbst bin der Meinung, dass es insgesamt auf die gesamte Kartenverteilung und natürlich die Spielstärke der Mitspieler ankommt, ob man mit einem Blatt den letzten Stich vermeidet oder eben nicht. Natürlich sind die Voraussetzungen nicht besonders rosig, wenn die eigenen Karten es nicht erlauben, auch mal einen Stich vorher zu übernehmen, um anschließend eine unliebsame Karte loswerden zu können, aber eben auch nicht niedrig genug sind, um dem fatalen Endstich entgehen zu können. Dennoch könnte man ja die theoretisch vorhandene Möglichkeit bedenken, dass man in der aktuellen Runde vielleicht doch nicht der einzige ist, dem eine solche Kartenhand zuteil wurde. Was die eigenen Chancen schlagartig erhöht.

Das hilft leider nicht, wenn andere Spieler ihre Meinung durch ihr eigenes Erleben bereits gefestigt haben. Daher wäre mein Appell zumindest an alle bisher Ungegurkten, dem Spiel auch dann eine Chance zu geben, wenn einen das Kartenpech zu verfolgen scheint. Ich bitte auch den Umstand nicht zu vergessen, dass die Spieldauer selbst in einer größeren Runde selten die Halbstundenmarke erreicht. Also eine etwaige Downtime zu Unrecht als nahezu unendlich beschimpft werden würde.

Zumal Spielmaterial, Verpackungsgröße und auch Preis einem Kartenspiel absolut angemessen sind. Auch die Gruppengröße ist fast korrekt bemessen, im persönlichen Blickwinkel des Rezensenten ist die gute alte Viererrunde als Favorit hervorgekrochen. Ein reines Gurkenduell ist zwar technisch durchführbar, aber so reizvoll wie ein Ventilator in der Antarktis. Wer bis dreizehn zählen kann und grundsätzliche Stichspielkenntnisse besitzt, hat bereits die Altersvorgaben erfüllt.

Als letztes lege ich die traditionelle Herkunft in die Waagschale. Originär "aus dem Skandinavischen Raum" stammend, handelt es sich um ein dort weit verbreitetes Kartenspiel. Meine persönlichen Kontakte in diesen Winkel Europas beziffern sich derzeit leider auf 0. Eine Überprüfung erscheint mir daher zu aufwändig. Hier vertraue ich dem Autor, und wenn ein ganzer Völkerraum sich einem Spiel anvertraut, muss es einfach etwas Anziehendes haben. Meiner Meinung nach hat es das auch. In meinen Testrunden fand dieses Urteil nur bedingtes Echo. Vielleicht finde ich demnächst neue Mitspieler, die nach einer Partie ausrufen: Alter Schwede, gefällt mir!

André Beautemps

Bewertung: 3 Schilde