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Knobelritters Spielearchiv - Gaia Project

Art des Spiels: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Spieleautoren:  Jens Drögemüller &
                Helge Ostertag
Verlag:         Feuerland Spiele
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 150 Minuten
Preis:          € 72,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung:

Es geht um Siegpunkte! Und es gibt viele Gelegenheiten und Möglichkeiten, an diese zu kommen.

Euer Grundrezept: viele Planeten mit möglichst wertvollen Gebäuden zu kolonisieren. Und euch in mehreren Technologien möglichst gut zu entwickeln.

Die Gewürze: eure Ressourcen optimal einzusetzen, die richtigen, also Siegpunkt-trächtigen, Zeitpunkte für eure Aktionen zu finden und bei der Endwertung möglichst gut abzusahnen.

Spielbeschreibung:

Der Weltraum. Endliche Weiten.

Nämlich zehn Raumsektoren groß - oder nur sechs beim Ein- oder Zweipersonenspiel. Jeder Raumsektor besteht aus 19 Hexfeldern, davon fünf bis sieben Planeten in neun verschiedenen Farben und ansonsten - der Weltraum.

Diese Raumsektoren arrangiert ihr als Spielfeld auf dem Tisch, entweder nach vorgegebenem oder nach individuellem Muster. Daneben legt Ihr das Forschungstableau und bestückt es mit Technologieplättchen. Außerdem braucht ihr noch Platz für das Wertungstableau mit Rundenwertungsplättchen - eines für jede der sechs Runden, das ihr zufällig aus zehn vorhandenen auswählt, sowie zwei Schlusswertungen, verdeckt aus sechs gezogen.

Rundenbooster bringen dem jeweiligen Besitzer zusätzliches Einkommen, Aktionen oder Siegpunkte. Ihr wählt Euch eines der 14 Völker aus und bestückt das Völkertableau mit euren Gebäuden, von denen ihr zwei der kleinsten als Startaufstellung auf eure Heimatplaneten, also die Planeten eurer Spielerfarbe, stellt. Dann wählt ihr einen Rundenbooster, und das Spiel möge beginnen!

Ihr bekommt zu Beginn jeder Runde Einkommen in Form von Ressourcen - Credits, Erz, Wissen, Macht und/oder „Quantum Intelligence Cubes" (Q.I.C.) - , die ihr an den sichtbaren offenen Hand-Symbolen erkennt. Damit führt ihr in euren Zügen jeweils eine von acht Aktionen durch, die euch zusätzliche Ressourcen einbringen können. Sieben der Aktionen könnt ihr beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen, solange eure Ressourcen es zulassen.

Auf euren Heimatplaneten könnt ihr kostengünstig kolonisieren, auf fremden müsst ihr zuerst terraformen. Die neutralen, grünen Gaiaplaneten könnt ihr mit Q.I.C.s bewohnbar machen und kolonisieren, ihr könnt eure Gebäude aufwerten oder ihr könnt die Ressource Wissen einsetzen, um eure Technologien, z. B. eure Reichweite, zu entwickeln.

Oder ihr startet das namensgebende "Gaia Project", um die ebenfalls neutralen, violetten Transdim-Planeten in der nächsten Runde als Gaiaplaneten zur Kolonisierung zur Verfügung zu haben. Das Füllhorn der Möglichkeiten hält noch Macht-, Q.I.C.- und Sonderaktionen sowie die Gründung von Allianzen bereit.

Wann macht ihr was? Vornehmlich dann, wenn genau diese Aktion Siegpunkte einbringt. Oder wenn ihr durch die Aktion Ressourcen bekommt, die ihr gleich oder zu Anfang der nächsten Runde braucht. Aktionsmöglichkeit acht ist Passen und Austausch eures Rundenboosters.

Wertet ihr zu einem Wissenschaftsgebäude - Forschungslabor oder Akademie - auf, so gibt es als Belohnung ein Technologieplättchen, das euch Ressourcen, Siegpunkte oder Sonderaktionen bringt.

Und einen Schritt auf dem Forschungstableau mit zusätzlichem Effekt und näher an weiteren Siegpunkten. Oder ihr entscheidet euch für den Regierungssitz, der euch Macht und zusätzliche Fähigkeiten oder Aktionen verschafft.

Habt ihr nach sechs Runden alle gepasst, kommt eine kurze Endwertung in vier Disziplinen - die beiden Schlusswertungsplättchen, die Schritte auf dem Forschungstableau und übrig gebliebene Ressourcen. Nach einem solch vielfältigen Spiel die Rückkehr zu angenehmer Einfachheit.

Fazit:

Sobald ihr im Mehrpersonenspiel den Aufbau vollendet habt, wisst ihr, was euch wann an Runden- und Endwertung erwartet und welche Plättchen an welcher Stelle im Spiel sind. Mit diesen Informationen wählt ihr dasjenige der 14 Völker aus, das euch die meisten Siegpunkte verspricht.

Denn alle locken mit unterschiedlichen Fähigkeiten oder Eigenschaften. Und bei der jeweiligen Konstellation das richtige Volk zu wählen, ist eure erste Herausforderung. Die bleibt es auch über viele Partien, denn für Wertungsplättchen, Ausbautechnologien und Rundenbooster gibt es im Vierpersonenspiel knapp 1,9 Millionen Kombinationsmöglichkeiten, ohne dabei ihre Reihenfolge bzw. Platzierung und den variablen Spielplan berücksichtigt zu haben.Das Gute daran: Kaum jemand dürfte in der Lage sein, alle Faktoren in die Auswahl einzubeziehen. In "Gaia Project" unerfahrenere Mitspieler werden dies begrüßen.

Ihr solltet allerdings schon ein Faible für komplexe Aufbauspiele haben, denn die Fülle des Materials und die eben beschriebene Auswahl stellen für Gelegenheitsspieler eine deutliche Einstiegshürde da. Wenn ihr die genommen habt, erwartet euch ein gut zwei Stunden langes, klasse Spielerlebnis! "Gaia Project" funktioniert in jeder Besetzung gut - je mehr, desto interaktiver.

Durch eure Kolonisierung des Weltalls und die Aufwertung eurer Gebäude leert sich euer Völkertableau langsam. Fast jede dieser Aktionen schaltet weiteres Rundeneinkommen frei. Doch Vorsicht: Wenn ihr aufwertet, stellt ihr gleichzeitig das ursprüngliche Gebäude wieder auf euer Völkertableau zurück und reduziert damit dessen Einkommen für die nächste Runde. Ein Engpass - entweder an Credits oder an Erz - ist eher die Regel als die Ausnahme.

Macht ist für mich die faszinierendste Ressource, wobei sie eher ein Symbol für Kultur und Handel anstatt für Stärke darstellt. Die Machtchips befindet sich drei Schalen I bis III, in denen ihr sie nach oben entwickeln müsst, was durch Rundeneinkommen, bestimmte Aktionen und durch Bautätigkeit der Mitspieler geschieht, sofern Letztere in der Nähe eigener Gebäude stattfinden.

Die Macht könnt ihr für eine Reihe von Aktionen einsetzen, die im fortschreitenden Spielverlauf immer heißer umkämpft werden, da sie nur von einem Spieler und einmal pro Runde genutzt werden können. Eure Machtchips fallen dabei von Schale III in Schale I zurück. Diesen Kreislauf gut zu betreiben, ist der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel!

Die namensgebenden "Gaia-Projekte" bringen dabei weitere taktische Elemente ins Spiel. Ihr müsst (oder dürft) Macht in einem separaten Bereich eures Völkertableaus parken. Damit haben die in den drei Schalen verbliebenen Machtchips die Möglichkeit, schneller zu rotieren. Vor allem für die Völker, bei denen die Macht in Schale III stärker als in den anderen Schalen ist, ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Durch zunehmende Ressourcen steigen auch eure Aktionsmöglichkeiten in jeder Runde. Nach deren sechs solltet ihr auf der Siegpunktleiste ein gutes Stück vorangekommen sein. Zwar schüttet die Endwertung die meisten Siegpunkte aus, aber ohne ausreichenden Grundstock sollte euch der Sieg schwer werden.

Kommen wir zur Frage, auf die ihr schon die ganze Zeit gewartet habt: Braucht man "Terra Mystica" UND "Gaia Project"? Ein eindeutiges Jein!

Für diejenigen unter euch, die tief einsteigen wollen (oder es bereits sind), haben Helge Ostertag und Jens Drögemöller zwei Spiele geschaffen, die mit ähnlichem Konzept und Spielverlauf genügend verschieden sind, um als eigenständig zu gelten. Für die eher gelegentlichen Nutzer mag sicher eines davon genügen. Bei "Gaia Project" gut gelöst sind die Varianten für einen oder zwei Spieler.

Was mir im Vergleich zu "Terra Mystica" am besten gefällt, sind die Aufwertung des Technologietableaus in einen nahezu gleichwertigen Spielbereich, die total unterschiedlichen Schlusswertungen und das variable Machtsystem, das bei der "Feuer & Eis"-Erweiterung von "Terra Mystica" schon im Ansatz probiert wurde. Im Gegensatz zum Grundspiel, bei dem ihr mit 12 Machtchips startet und keine hinzugewinnen könnt, beginnt ihr bei "Gaia Project" mit deutlich weniger - je nach Volk mit vier bis acht Machtchips. Über Rundeneinkommen und Aktionen könnt ihr aber euren Vorrat aufstocken.

Passend zum Weltraumthema ist es unmöglich, einen Spieler an seiner Ausbreitung zu hindern (wohl aber empfindlich zu behindern). Als häufiger Spieler von "Terra Mystica" trauere ich allerdings dem Wegfall dieses Damoklesschwertes durchaus nach. Im Gegensatz zu den Städten bei "Terra Mystica" können sich Allianzen über weite Entfernungen erstrecken, was dann aber viele Satelliten benötigt. Diese versucht ihr normalerweise zu vermeiden oder nur in geringem Umfang einzusetzen - außer ihr bekommt in der Schlusswertung Punkte für Satelliten. Dann wiederum können es nicht viele genug sein.

Die zwei Bedingungen für die Schlusswertung entfalten ihren besonderen Reiz, wenn sie eine unterschiedliche Strategie erfordern. Zum Beispiel dürftet Ihr die Aufgabe „die meisten gebauten Gebäude in Allianzen" nur schwer mit „die meisten Arten von Planeten kolonisiert" oder „in den meisten Raumsektoren präsent" unter einen Hut bringen.

Neben der oben schon erwähnten Unmöglichkeit, die Ausbreitung eurer Mitspieler zu verhindern, hat "Gaia Project" noch einige Veränderungen erfahren, die es noch friedlicher als "Terra Mystica" machen. Statt bisher nur drei Gunstplättchen jeder Sorte stehen jetzt je vier Exemplare jeder Basistechnologie zur Verfügung, also eine für jeden Spieler. Allianzmarker gibt es je dreimal anstatt je zwei Stadtmarken bei "Terra Mystica". Ob ihr dies als Vorteil oder Nachteil empfindet, mögt ihr selbst entscheiden. Schon "Terra Mystica" erfordert keine allzu hohe Frusttoleranz, bei "Gaia Project" liegt sie noch etwas niedriger.

Wegen der ohnehin üppigen Materialfülle verständlich ist das Umstellen der meisten Ressourcen von Klötzchen, Münzen und Figuren auf Skalenmarker, obwohl ich das Hantieren mit einzelnen Teilen als angenehmer und weniger anfällig für Fehler empfinde.

Bei mir werden weiterhin beide Spiele auf den Tisch kommen. Ob längerfristig nur eines von beiden überleben wird? Ich glaube nicht.

Wenn ihr die erste "richtige" Partie "Gaia Project" mit allem Drum und Dran gespielt habt, räumt bitte das Spiel nicht gleich weg, sondern schaut euch in Ruhe den Schachteldeckel an. Ist es nicht geil, wie toll die Spielelemente darauf dargestellt sind? Chapeau, Dennis Lohausen!

Andreas Faul

Wertung: 5 Schilde