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Knobelritters Spielearchiv - Geisterstunde

Art des Spiels: Zugspiel mit Karten
Autor:          Dominique Ehrhard
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Wer mich kennt, weiß, was ich jetzt durchmachen muss. Welche Qualen ich durchstehe, welch' Pein mir diese Aufgabe bereitet. Ich, der ich normalerweise in Allem das Gute suche, der stets das Positive hervorheben will, muss - so leid es mir tut - etwas machen, das ich sehr, sehr ungern tue: Eine bitterböse Kritik über ein Spiel schreiben. Ja ja, natürlich gibt es neben guten Spielen auch eine Menge schlechte Spiele. Aber zumeist ignoriere ich diese einfach, denn warum soll ich durch eine negative Beschreibung dem Kulturgut "Spiel" insgesamt schaden?

Das Spielmaterial von "Geisterstunde" präsentiert sich ja noch ganz ordentlich. Ein stabiler Spielplan, der den quadratischen Grundrisse eines Schlosses mit insgesamt 25 Räumen zeigt. Ganz im Norden liegt noch als 26. Raum ein Verlies, von wo aus sich ein Gespenst auf nächtliche Wanderungen begibt. Der Raum angrenzend an das Verlies ist die Schatzkammer, gleichzeitig Startfeld für die Figuren der Spieler. Ziel der Spieler ist es, das Schloss durch eines der 3 Tore ganz im Süden zu verlassen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.

Das Gespenst wird von einem Spieler verkörpert, der hierzu den Gespensterumhang über seine Spielfigur stülpt. Mit Hilfe von 5 Gespensterkarten - Karten mit den fünf verschiedenen Wappen der einzelnen Räume - legt das Gespenst verdeckt seine Bewegung fest, wobei Wände bekannterweise kein Problem darstellen. Da jedes Wappen nur 1 x vorkommt, kann es in einem Spielzug nicht zwei Räume mit demselben Wappen betreten.

Anschließend können reihum die Spieler ziehen. Um sich von einem Raum in den nächsten zu bewegen, muss die farblich zur Tür passende Schlüsselkarte abgegeben werden. Anfangs besitzt man vier Karten, und nur durch Aussetzen oder wenn man seinen Zug in einem Raum beendet, der dasselbe Wappen zeigt wie die oberste Schlüsselkarte vom Stapel, bekommt man eine neue Karte nach. Anschließend bewegt sich das Gespenst entsprechend der ausgelegten Gespensterkarten. Erwischt es dabei einen Spieler, kommt es zum Rollentausch: Der erwischten Figur wird der Gespensterumhang übergestülpt, und die beiden Spieler tauschen ihre Karten. Das neue Gespenst startet wieder vom Verlies aus die Jagd.

Hört sich eigentlich ansprechend an. Warum will ich das Spiel dann verreißen? Nun, man muss es einmal gespielt haben, um zu merken, dass es ganz und gar nicht funktioniert. Ständig haben die Spieler zu wenig Karten, denn Bewegung bedeutet Karteneinsatz. Bleibt man jedoch stehen, um Karten zu sammeln, wird man allzu leicht zur Beute. Es ist für alle Spieler eine Erlösung, wenn der Spuk ein Ende hat, und es einem Spieler endlich - manchmal nach deutlich mehr als 30 Minuten - gelingt, durch eines der 3 Tore zu fliehen.

Wie konnte ausgerechnet dem Marktführer so ein schwaches Spiel unterlaufen? Die Ravensburger hätten es merken müssen, dass "Geisterstunde" absolut schrecklich ist. Vielleicht haben sie ja schon ihre Zweifel gehabt, denn es ist ja vorerst in anderen Ländern (z.B. als "McGregor" in Osteuropa oder als "Ghost" in Nordeuropa) erschienen. Sie wären aber auf jeden Fall besser beraten gewesen, auf eine Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum ganz zu verzichten...

Franky Bayer

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