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Knobelritters Spielearchiv - Gloomhaven - Die Pranken des Löwen

Art des Spiels: kooperative Deckbuilding-Kampagne
Spieleautor:    Isaac Childres
Verlag:         Feuerland Spiele
Jahrgang:       2020
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          30 bis 120 Minuten
Preis:          € 59,90

Zielgruppen:    Spielexperten       ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Einleitung

Auf geht's nach Gloomhaven - und zwar spoilerfrei. In "Die Pranken des Löwen" stolpern wird direkt hinein in ein Abenteuer, welches uns durch die Straßen der Stadt und deren Kanalisation führen wird. Dabei begegnen wir einer Reihe von Monstern und Aufgaben, deren Bewältigung nicht immer einfach ist.

Spielbeschreibung

"Die Pranken des Löwen" spielt sich nach dem Erlernen der Regeln und aufgrund der Tatsache, dass man hier viele Spieleabende miteinander verbringt, sehr flüssig. Vor Spielstart sucht sich jeder Spieler genau so viele Karten heraus, wie es der jeweilige Charakter bedingt und wählt damit auch die Taktik für den Sieg. Zudem können Gegenstände zwischen den Spielern getauscht oder neue gekauft werden, was während eines Szenarios nicht mehr möglich ist. Außerdem müssen Gegenstände so ausgewählt werden, dass jeder nur 2 Hände benutzt, einen Helm anhat etc. Und dann kann es auch direkt losgehen.

Alle Spieler wählen zu Beginn zwei Fertigkeitskarten verdeckt aus ihrer Hand und legen diese ebenfalls verdeckt übereinander ab. Die Zahl der unteren Karte ist dabei für die Reihenfolge der Spieler verantwortlich. Man darf zwar ein wenig über die Taktik der Runde sprechen, Zahlen und Werte dürfen aber nicht besprochen werden. So ergibt sich jede Runde eine neue Reihenfolge, die noch zusätzlich verändert wird, da auch die Monster in dieser Reihenfolge jedes Mal eine neue Position erhalten. Steht die Reihenfolge fest, darf der erste Spieler von einer Karte entweder die obere oder untere Aktion wählen, was bedeutet, dass bei der zweiten Fertigkeitskarte genau die andere Aktion ausgewählt werden muss. Zudem enthält jede Fertigkeitskarte im oberen Bereich einen Standard-Angriff der Stärke 2 und im unteren Bereich eine Bewegung in Höhe von 2. Diese kann man anstatt der auf der Karte stehenden Aktion wählen.

Während alle Spieler nach diesem Prinzip agieren, besitzen die Monster (ab Szenario 3) ein Fertigkeitsdeck, welches jede Runde neu aufgedeckt wird und somit die Fähigkeiten des Monsters über die Standardeigenschaften hinaus verändert. Damit werden aus Nahkämpfen plötzlich auch Fernkämpfe oder ein Monster bewegt sich nicht mehr, greift dafür in einem bestimmten Radius alle Charaktere an. Die Fertigkeiten sind vielfältig und damit auch gern mal recht überraschend, so dass ein Szenario daran scheitern kann.

Wurde final das Ziel des Szenarios erreicht, dann wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Hat diese mindestens ein Charakter überlebt, dann gilt das Szenario als gewonnen und gesammelte Münzen werden in Gold umgewandelt.

Fazit:

Und jetzt?! Diese Frage stellten sich drei ruhmreiche Kämpfer nach einem Szenario, dessen Nummer ich an dieser Stelle natürlich nicht verraten werde. Eine kurze Internet-Recherche brachte das überraschende Ergebnis: Wir sind am Ende des Spiels angelangt. Mit Blick auf verschiedene Forenbeiträge waren wir mit unserem Erstaunen anscheinend nicht allein, gibt es nach eben jener Szenario-Nummer doch noch einige weitere. Da ich an dieser Stelle nicht spoilern möchte sei der gut gemeinte Rat an dieser Stelle hier nur, dass ihr die Stadt-Ereignisse gut mischen solltet.

"Die Pranken des Löwen" war für mich der erste Kontakt mit dem Gloomhaven-Universum, für unsere Spielegruppe bestehend aus 3 Personen war es sogar noch mehr: Einer der Mitspieler war praktisch Brettspiel-Neuling und wusste weder worauf er sich im Allgemeinen bei einem kooperativen Brettspiel einlässt, noch was im Speziellen bei "Gloomhaven" auf ihn zukommt. So starteten wir als Axtwerfer, Sprengmeisterin und Leerehüterin, wobei der Rotgardist für unsere Gruppe damit nicht zum Einsatz kam.

Zunächst galt es die Einführung in das Spiel über 5 Szenarien zu meistern, was über das Regelheft sehr gut gelungen ist. Tatsächlich meistert man auch nicht jedes Einführungsszenario sofort, wir haben bei zwei einen weiteren Anlauf benötigt. Trotz des ausführlichen Glossars blieben Regelfragen bestehen, die allerdings recht gut geklärt werden konnten. Etwas schade hingegen die ärgerlichen Druckfehler der vorliegenden Auflage, welche vom Verlag durch Errata bzw. Sticker zum Ausdrucken ausgemerzt wurden.

Wir haben für das komplette Spiel einiges an Stunden gebraucht, wobei jedes Szenario mit ca. 2-2,5 Stunden zu Buche schlägt, sicherlich abhängig von der Gruppe, dennoch erscheint uns kürzer nicht wirklich möglich. Soll es ja auch nicht, denn die Unterhaltung bleibt durchweg auf gutem Niveau, Langeweile kam nie auf. Die Fülle an Entscheidungen bleibt dabei auf eher geringem Level, bis auf die Stadtkarten gibt es spieletechnisch keine weiteren Auswirkungen zu besprechen (natürlich mit der Ausnahme, welche Monster wie bekämpft werden), die Szenarien selbst geben meist das vollständige Bekämpfen der Monster als Siegoption an. Dabei gibt es den ein oder anderen Twist - Stichwort "magische Säulen" -, was so für Abwechslung sorgt. Insgesamt aber bleibt das Spiel über alle Szenarien hinweg recht gleich. Ein paar mehr hätten wir da schon noch gern gespielt, aber wie weiter oben bereits erwähnt ist dies ja auch möglich, wobei die Story etwas schnell endet.

Apropos Abwechslung. Diese mag bei einigen Spielern evtl. für Enttäuschungen sorgen, denn auch wenn sich die Szenarien optisch voneinander unterscheiden, so bleibt das Ziel oftmals gleich und wird nur durch die unterschiedlichen Monsterarten variiert. Zudem sind die Sonderregeln pro Szenario - kennt man andere Spiele - ebenfalls eher auf Einsteigerniveau, was ich dem Spiel aber auch nicht anlaste. Wer sich auf mehr einlassen möchte, der sei sicher auf das "große" Gloomhaven verwiesen, wobei anscheinend auch hier ab einer gewissen Spielzeit bestimmte Mechanismen repetitiv erscheinen, soweit ich das gelesen habe.

Unser Brettspiel-Neuling war übrigens direkt begeistert, was sich auch durch seinen energischen Einsatz bei den Kämpfen als Axtwerfer gezeigt hat. Die Leerehüterin - meine Wenigkeit - war über alle Szenarien hinweg meist passiv unterstützend dabei und dies sollte man denke ich auch vor dem Spiel wissen. In 90% der Fälle unterstützt sie die anderen Charaktere beim Kämpfen und verwendet so ihr eigenes Angriffsdeck eher seltener.

Was uns mit der genannten Charakterkombination aufgefallen ist war, dass die Leerehüterin mehrheitlich Fähigkeitskarten im höheren Bereich besitzt, während Axtwerfer und Sprengmeisterin mit mehr Kartenwerten kleiner als 20 aufwarten können. Das macht einige Taktiken gern zunichte, da sich die Monster mit ihrem Zug gern zwischen die Spieler schieben und somit eine ganz andere Situation entsteht. Für knallharte Planer mag dies ggf. nichts sein, uns hat es allerdings nicht gestört.

Nick Bornschein

Bewertung: 4½ Schilde