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Knobelritters Spielearchiv - Grimoria

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Hayato Kisaragi
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

So so, du hast also gerade mit gutem Erfolg eine renommierte Zauberschule, wie Hogwarts oder Durmstrang absolviert und suchst nach einer passenden Anstellung, in der du deine frisch erworbenen Grundkenntnisse in Magie lukrativ einsetzen kannst? Warum begibst du dich nicht nach Grimoria? Dort wird ein Nachfolger für den greisen Großmagier gesucht, der das Land vor dem Zugriff finsterer Mächte beschützt. Du wirst allerdings nicht der einzige Bewerber sein. Mach dich deshalb auf einen beinharten magischen Konkurrenzkampf gefasst.

In mehreren Runden kannst du beweisen, dass du der Richtige für den Job ist. Jedes Mal breitet der Meister aufs Neue mehr oder weniger attraktive Belohnungen in Form von Abenteuerkarten vor allen Kandidaten aus: Orte, welche dir Ansehen bringen, aber auch Gefährten, welche dir im weiteren Wettstreit von Nutzen sein können.

Zu Beginn jeder Runde wählst du geheim einen Zauberspruch aus deinem Zauberbuch aus, indem du dein Lesezeichen in die gewünschte Zauberbuchseite steckst. Damit bestimmst du nicht nur, mit welchem Spruch und der damit verbundenen Aktion du deine Konkurrenten überraschen willst, du legst dich auch fest, wann du an die Reihe kommen möchtest.

Haben sich alle entschieden, wird nämlich die Reihenfolge bestimmt, in der alle drankommen. Die Sprüche auf den vorderen Seiten des Zauberbuches - erkennbar an den niedrigeren Ziffern - sind schwächer, dafür kannst du früher dein Können zeigen und wertvollere Abenteuerkarten erhalten. Höhere Sprüche haben hingegen eine stärkere Wirkung, aber es kann halt passieren, dass du später an der Reihe bist und nehmen musst, was übrigbleibt.

Wenn die Reihe schließlich an dir ist, führst du zuerst deinen gewählten Zauberspruch durch. Danach darfst du dir eine der ausliegenden Abenteuerkarten nehmen. Ist es eine Ortskarte, legst du sie verdeckt vor dir ab. Ist es ein Gefährte, wird er offen ausgelegt. Er steht dir von nun an zur Verfügung und kann dir entweder während des Wettstreits Vorteile bringen, oder am Ende dein Ansehen noch beträchtlich steigern.

Nach einer festgelegten Anzahl an Runden endet dann der magische Wettkampf. Nur wenn es dir gelungen ist, aus all deinen gesammelten Münzen, Schatzkarten und Abenteuerkarten im Vergleich zu den anderen Hexern, Zauberern und Magiern das meiste Ansehen erzaubert zu haben, kannst du die Nachfolge des alten Großmagiers würdig antreten.

Du hast sicher noch ein paar Fragen zu dieser Anstellung. Dich interessiert sicherlich, welche Art von Zaubersprüchen du lernen musst, welche Magie man von dir erwartet. Da brauchst du dir absolut keine Sorge zu machen, du erhältst sogar dein eigenes Zauberbüchlein mit allen notwendigen Sprüchen. Nicht etwa so ein dünnes Heftchen, sondern ein richtiges, schön gestaltetes Büchlein mit festem Einband. Außerdem werden anfangs nur die ersten, einfachen Sprüche verlangt. In jeder Runde kommt dann ein neuer, etwas stärkerer Spruch hinzu. So hast du genug Zeit, dich darauf einzustellen. Diese Vorgangsweise verkürzt deine Einarbeitungszeit beträchtlich.

Die meisten Zaubersprüche sind nicht allzu kompliziert. So kannst du etwa gegen Bezahlung eines Talers eine zusätzliche Abenteuerkarte ziehen. Oder dir gratis eine Schatzkarte ziehen, eine spezielle Kartenart, unter denen sich mehr oder weniger wertvolle Gegenstände, aber auch magische Artefakte befinden können. Auch Schwarze Magie steht dir zur Auswahl. Anfangs lässt sich damit nur ein läppischer Taler herbeizaubern, später sind aber schon wesentlich effektivere schwarze Sprüche möglich. Ab ungefähr der Mitte des Wettstreits kommen dann auch noch Angriffszauber hinzu, mit denen du direkt deine Mitstreiter angreifen kannst. So kannst du jemand anderem einen Gefährten abwerben oder die Hälfte seines Münzbestandes abluchsen. Und natürlich kannst du, um dich vor Angriffen anderer Bewerber zu bewahren, auch einen Schutzzauber aussprechen.

Wie bereits erwähnt, kommen Magier, welche schwächere Zaubersprüche gewählt haben, in der Regel früher dran. Wollen allerdings mehrere Aspiranten denselben Spruch aussprechen, werden sie in der Reihenfolge nach hinten gereiht. So kann es passieren, dass du trotz eines mächtigen Zaubers noch vor den anderen dran bist und noch vorher Zugriff auf die attraktiveren Abenteuerkarten im Angebot hast.

Etwas mehr als die Hälfte der Abenteuerkarten besteht aus Ortskarten. Diese bringen dir am Ende Ansehen in Form von Siegpunkten ein. Eine Burg zählt 3 Siegpunkte, eine Stadt 2 Siegpunkte, und ein Dorf ist noch 1 Siegpunkt wert. Vereinzelt gibt es auch einfache Hütten, welche zwar keine Punkte bringen, dir aber auf andere Weise nützlich sein können.

Die Gefährten haben zwar auch direkte Siegpunkte angegeben, viel wichtiger ist jedoch ihr Zusatznutzen. Gefährtenkarten mit hellem Texthintergrund können im Spielverlauf Vorteile bringen, wie beispielsweise der "Schwarzmagier", der dir für jede erfolgreiche Schwarze Magie (unabhängig davon, wer diesen Spruch gewählt hat) 1 Taler beschert. Oder der "Händler", mit dem du zusätzliche Schatzkarten erwerben kannst. Gefährtenkarten mit violettem Texthintergrund hingegen können am Ende zusätzliches Ansehen einbringen, wie etwa der "König", welcher dich mit 5 Extra-Siegpunkten belohnt, wenn du schlussendlich 5 oder mehr Taler besitzt.

Die Gefährten bieten dir mehrere verschiedene Taktiken bzw. sogar Strategien, nach denen du deine Aktionen ausrichten kannst und sollst. Du kannst dich etwa darauf konzentrieren, viele Münzen zu scheffeln und dir dazu den passenden "König" nehmen. Oder versuchen, möglichst viele Bronzehelme zu sammeln, die du dann mit einem oder gleich mehreren "Bronzeschmieden" so richtig wertvoll machst. Auch das Rekrutieren vieler Gefährten kann mit Unterstützung von "Prinzen" und "Prinzessinnen" recht lukrativ sein. Ortskarten werden durch "Königinnen" noch mehr wert, etc. Was immer du auch vorhast, es ist besser, wenn du dich nicht verzettelst, sondern vielmehr Sprüche und Gefährten wählst, die gut zu deinen bereits gesammelten Karten passen.

Wenn ich hier jetzt so schön berichte, was du machen könntest, solltest du jedoch gewahr sein, dass etwas zwischen Planung und Durchführung steht: Der nicht unerhebliche Glücksfaktor. Wie du zu den Abenteuerkarten in der Auslage gelangst, liegt ja noch einigermaßen in deiner Hand, auch wenn dir deine Mitstreiter manchmal einen Strich durch die Rechnung machen können, indem sie dir eine dringend benötigte Karte wegschnappen oder einfach dummerweise denselben Spruch wählen und du deshalb später an der Reihe bist als geplant. Aber wann die Karten ins Spiel kommen, die zu deiner gewählten Strategie passen, kannst du überhaupt nicht beeinflussen. Am besten ist, du versuchst flexibel auf das sich ändernde Angebot zu reagieren und alternative Vorgehensweisen einzukalkulieren.

Mit den Angriffskarten kommt die Interaktion mit deinen Konkurrenten nicht zu kurz. Du kannst dich zwar dagegen schützen, allerdings bieten dir die vorhandenen Schutzzauber im Gegensatz zu anderen Zaubersprüchen keine Möglichkeit, dein Ansehen zu steigern. In Führung liegende Magier, die zu sehr darauf bedacht sind, ihren Vorsprung - sei es durch starke Gefährten oder durch einen großen Münzbestand - zu sichern, können dadurch nur allzu rasch wieder eingeholt werden. Ein Verzicht auf Schutzzauber birgt indes ein großes Risiko. Genau dieses Dilemma bringt einen gewissen Nervenkitzel.

Rein optisch wird es dir in "Grimoria" gefallen. Die Ausstattung lässt keine Wünsche offen, nicht nur wegen des Zauberbüchleins. Die gesamte grafische Gestaltung, vor allem der Karten ist wunderschön. Alles vielleicht etwas düster geraten, was dir aber sofort zeigt, dass der Job nichts für zu junge Zauberschüler ist.

Und damit weißt du nun auch, ob du für die Stelle geeignet bist. Blutige Anfänger und unerfahrene Zauberer werden sicher etwas Eingewöhnungszeit brauchen. Andererseits wird es Profimagiern und wahren Zauberexperten nach einigen Wettkämpfen jedoch an taktischer Herausforderung und Abwechslung fehlen, denn "Grimoria" nutzt sich relativ schnell ab. Triffst du dich aber gerne und nicht allzu oft zu einem Wettkampf - ob magisch oder nicht -, wirst du daran deine Freude finden.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde