April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Grimoria^Gugong ->

Knobelritters Spielearchiv - Gruselrunde zur Geisterstunde

Art des Spiels: Merkspiel
Spieleautor:    Kai Haferkamp
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 5 Jahren
Dauer:          20 bis 25 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Kinder ++

Eine Gruselparty! In der Villa Schauerstein findet nicht bloß ein Tanz der Vampire statt, es haben sich noch viel mehr schaurige, furchterregende Gestalten eingefunden. Ein Werwolf, ein Vampir, ein buckliger Butler, ein Skelett, eine Riesenschlange, ein Kopfloser, ein Geist, eine Mumie, eine Hexe und eine Ritterrüstung: Sie alle geben sich ein monstermäßiges Stelldichein in den uralten Gemäuern.

Wo genau sich aber diese Monster in der Gruselvilla aufhalten, ist von außen nicht auszumachen. Verlängerte Schieber führen seitlich durch enge Öffnungen von außen in das Gebäude. Welche Kreatur sich jeweils am anderen Ende befindet, darüber kann man lediglich mutmaßen. Auch in der Villa selbst verbergen die Monster ihr furchteinflößendes Antlitz scheu hinter Mauervorsprüngen.

Hier kommen die Kinder ins Spiel, deren Aufgabe es ist, die richtigen Gruselgestalten hervorzulocken. Steinteufel auf dem Dach geben vor, welche Monster sich verabredet haben. Wer an der Reihe ist, schiebt jene Schieber, von denen er glaubt, dass es die richtigen seien, in die Villa und wirft einen Blick in das schaurige Innere. Nur wenn er dabei alle gesuchten Gruselgestalten zu sehen bekommt, erhält er als Belohnung einen Gruselchip.

Danach werden die Steinteufel auf dem Dach bewegt, wodurch sich die Herausforderung ändert, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Gruselchips gewinnen konnte.

Das Auffälligste an "Gruselrunde zur Geisterstunde" ist sicherlich die riesige Gruselvilla. Fix fertig aufgebaut hat die Kartonvilla eine beachtliche Größe mit der Grundfläche einer großen Ravensburger-Schachtel und einer Höhe von 23 cm! Da leuchten nicht nur die Kinderaugen! Doch nicht nur die Fülle des Spielmaterials beeindruckt, alles ist auch sehr gut durchdacht. Die Schieber etwa gleiten unter dem Fußboden in den Vertiefungen des Schachteleinsatzes, was Verrutschen verhindert. Die Vertiefungen sind zudem von vorne nach hinten leicht versetzt, sodass man auch Gestalten in den hinteren Schlitzen erkennen kann. Das Guckloch an der Hausvorderseite besitzt eine Abdeckung. Das Tüpfelchen auf dem i ist aber die Flackerlicht-Lampe (Batterien inklusive!), die das Innere auf Knopfdruck in gruselig grünlich-flackerndes Licht hüllt.

Die Spielregel bietet drei verschiedene Varianten an. Im Einstiegsspiel kommen nur 8 der 10 Gruselgestalten zum Einsatz, was das Merken einfacher macht. Außerdem spielen nur zwei Steinteufel mit, sodass in einem Spielzug bloß zwei Figuren richtig erraten werden müssen. Nachdem bereits drei gewonnene Belohnungschips für den Spielsieg reichen, dauert eine Partie höchstens eine Viertelstunde. Deshalb eignet es sich zwar gut zum "Warmgruseln", also zum Kennenlernen der Spielmechanismen, für ein richtiges Spiel ist es aber doch zu leicht, selbst für Kinder im angegebenen Mindestalter.

Im Hauptspiel ("für Unerschrockene") werden alle 10 Gruselgestalten und alle drei Steinteufel verwendet. Außerdem kommen auch die Tipp-Chips ins Spiel. Sobald der aktive Spieler die seiner Meinung nach richtigen Schieber hineingeschoben hat, dürfen seine Mitspieler tippen, ob er alle gesuchten Gruselgestalten gefunden hat. Dazu nimmt er den entsprechenden Tipp-Chip in die geschlossene Faust: Entweder den grünen für "richtig" oder den roten für "falsch". Hat der aktive Spieler keinen Fehler gemacht, kassiert er 2 Gruselchips, die Mitspieler mit grünen Tipp-Chips erhalten noch je einen. Liegt er jedoch daneben, erhalten nur die Mitspieler mit rotem Tipp-Chip 1 Gruselchip. Mir gefällt, dass bei dieser Variante alle Spieler ins Geschehen eingebunden sind. Mit der Anzahl der zu sammelnden Gruselchips lässt sich auch die Spieldauer gut festlegen.

Die Variante für Profis schließlich heißt "Grusel-Schummeln". Jeder erhält zu Beginn 9 Gruselchips, die er versucht, im Laufe des Spiels als erster loszuwerden. Beim Blick in die Villa muss der aktive Spieler nicht die Anzahl richtiger Gruselgestalten nennen, sondern kann auch schummeln. Nun geben alle Mitspieler einen Tipp ab, ob er die richtige Anzahl ansagt. Stimmen alle für "richtig", darf der aktive Spieler Gruselchips entsprechend seiner Ansage abgeben, und seine Behauptung wird nicht kontrolliert. Stimmt mindestens ein Spieler für "falsch", dürfen alle Zweifler einen Kontrollblick ins Innere werfen. Hat der aktive Spieler geschummelt, bekommt er von jedem Zweifler einen Gruselchip, anderenfalls darf er Chips entsprechend seiner Ansage an die Zweifler verteilen.

Ich muss allerdings zugeben, dass ich die letzte Variante selbst noch nicht ausprobiert habe. Sie ist nämlich erst ab 8 Jahren empfohlen, und dafür ist mein 6-jähriger Sohn Alexander Leon doch noch etwas zu klein. Ein wenig hatte ich anfangs auch Bedenken, ob das Merkspiel an sich mit der Qualität des Spielmaterials mithalten könne. Lediglich 10 Gestalten an stets gleich bleibender Position klingt auf den ersten Blick nicht wirklich herausfordernd. Noch dazu da jeder vor dem eigentlichen Spiel in die Gruselvilla mit allen Gestalten hineinsehen darf. In der Praxis ist es dann aber gar nicht so einfach, sich alles einzuprägen, was durch das schummrige Licht noch erschwert wird. Erst nach ein paar Runden merkt man sich allmählich, wer sich hinter welchem Mauervorsprung versteckt. Der Schwierigkeitsgrad ist deshalb meiner Meinung nach gut gewählt worden.

Bei Kindern funktioniert das optische Gedächtnis meist deutlich besser als bei Erwachsenen, sodass sie hier gegenüber den Älteren ihren Vorteil ausspielen können. Somit kann man "Gruselrunde zur Geisterstunde" auch gute Familienspiel-Tauglichkeit bescheinigen, bei der sich die Größeren richtig anstrengen und konzentrieren müssen, um mithalten zu können.

"Gruselrunde zur Geisterstunde" ist somit nicht nur ein richtiger Hingucker, sondern auch ein interessantes, bestens funktionierendes Merkspiel. Die anhaltende Be-"geist"-erung von Klein-Alex beweist es.

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Smilies