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Knobelritters Spielearchiv - Helios

Art des Spiels: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Spieleautoren:  Martin Kallenborn & Matthias Prinz
Verlag:         Hans im Glück
Vertrieb:       Schmidt Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

In der griechischen Mythologie war Helios der Sonnengott, dessen Aufgabe es war, den Sonnenwagen über den Himmel zu lenken, der von vier Hengsten gezogen wurde. Die Sonne als zentrales Gestirn unseres Sonnensystems und Lebensspender unseres Planeten hatte in den meisten Kulturen und Religionen eine Hauptrolle inne. Im Spiel "Helios" übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Hohepriesters einer entfernten Welt, der versucht, seine Kultur schneller und besser zu entwickeln als seine Konkurrenten. Der Sonnengott, der hier angebetet wird, nennt sich zwar AHAU, aber als Spieletitel macht sich sein griechisches Pendant doch etwas besser...

Allzu viel kommen sich die Hohepriester nicht in die Quere, führt doch jeder sein eigenes Völkchen mit einem separaten Spielertableau. In dessen Zentrum liegt vorerst bloß ein einziges Landplättchen, bestückt mit einem entsprechenden Rohstoff. Oberhalb des Landplättchen repräsentiert eine gelbe Scheibe die alles umkreisende Sonne, was gegen eine heliozentrische Weltanschauung spricht. Außerdem erhält jeder sein persönliches Stadttableau, welches 12 verschiedene Gebäude aufweist, die allerdings noch auf ihre Errichtung warten. Eine mehr als bescheidene Ausgangssituation. Doch das bleibt nicht sehr lange, denn in der Aktionsphase sollen drei unterschiedliche Aktionen - dargestellt durch Aktionsplättchen - helfen, die Kultur weiterzuentwickeln.

Mit dem Aktionsplättchen "Land erschaffen" wird das eigene Gebiet um eines der zur Verfügung stehenden Landplättchen erweitert, welches - zusammen mit dem entsprechenden Rohstoff - auf ein freies Feld benachbart zu einem bereits liegenden Landplättchen platziert wird.

Das Aktionsplättchen "Tempel/Gebäude errichten" kann entweder ein weißer, neutraler Tempel auf ein beliebiges Landplättchen gestellt werden. Die Kosten in beliebigen Rohstoffen sind dabei abhängig von der Gesamtzahl der bereits errichteten Tempel. Oder es kann 1 Gebäude auf dem Stadttableau gebaut werden. Die Kosten dafür sind direkt auf dem jeweiligen Gebäude angegeben. Jedes errichtete Gebäude bringt einerseits Siegpunkte am Ende des Spiels, aber auch unterschiedliche Vorteile während des Spiels.

Und schließlich kann mit dem Aktionsplättchen "Sonne bewegen" die Scheibe im Uhrzeigersinn um das Landgebiet gezogen werden. Die maximale Zugweite wird durch den Sonnenmarker auf der Sonnenleiste angezeigt und beträgt anfangs gerade mal 2 Felder. Danach gelten alle an die Sonnenscheibe angrenzenden Landplättchen als "bestrahlt" und können Erträge bringen. Auf ein leeres Landplättchen wird ein entsprechender Rohstoff gelegt, ein mit einem Tempel belegtes Plättchen bringt Siegpunkte ein.

Nach dieser Aktionsphase kommt die Personenphase, bei der die acht zur Auswahl stehenden Personen erworben und/oder aktiviert werden können. Man bezahlt die Erwerbskosten, indem die angegebene Menge an Manasteinen zurück in den Vorrat gelegt wird, und legt die Personenkarte mit der Nachtseite vor sich aus. Der auf einer Personenkarte vermerkte Vorteil gilt aber erst denn, wenn dazu auch die Aktivierungskosten in Form der angegebenen Rohstoffe entrichtet wurden.

Nach vier Durchgängen (bzw. drei Durchgängen bei 3 Spielern) endet das Spiel. In einer Schlusswertung erhält jeder Spieler zu seinen während des Spiels gesammelten Siegpunkten noch Punkte für bestimmte erreichte Felder auf seinem Spielertableau, für die Gebäude auf seinem Stadttableau, für übrig gebliebenes Mana, sowie Extrapunkte für seine erworbenen Personen und gebauten Sonderplättchen je nach deren geforderten Bedingungen. Der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Das klingt doch soweit gar nicht so schwer, oder? Das liegt aber nur daran, dass ich einige Details noch gar nicht erwähnt habe. So ist man bei der Auswahl der Aktionen ein wenig eingeschränkt. Zu Beginn jeder Runde wird nämlich eine Auslage von Aktionsplättchen gebildet. Drei Spalten - schön säuberlich nach ihrer Aktionsart getrennt - zu je sechs Plättchen. So stehen einem in den ersten Aktionsrunden zwar alle drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, später denn, vor allem in der letzten (der vierten) Runde muss man sich nehmen, was noch da ist.

Für die Wahl der Aktion ist aber auch die Farbe des Plättchens von Bedeutung. Wem es gelingt, vier beliebige Plättchen derselben Farbe zu sammeln, darf eine Bonusaktion durchführen, also eine der drei Grundaktionen zusätzlich. Es gilt daher, nicht nur ziellos irgendwelche Aktionen durchzuführen, sondern auch gezielt auf deren Farbe zu achten, wofür die Auslage zu Beginn eines Durchgangs - in Hinblick auf die taktischen Möglichkeiten der Mitspieler - richtig "gelesen" werden will. Im Spiel zu viert sind bei optimalem Sammelerfolg auf diese Weise vier Bonusaktionen möglich. Das andere Extrem wären bloß 2 Bonusaktionen, wenn man zum Schluss auf 8 unnötigen Plättchen sitzenbleibt, ein ziemlicher Nachteil.

Abwechslung bringen die 12 Stadtgebäude, welche alle unterschiedliche Vorteile und/oder Funktionen aufweisen. Vorteile sind Dinge, die man sofort erhält, wie zum Beispiel Mana oder eine Erhöhung der Zugweite der Sonne. Die Funktionen wiederum wirken sich auf bestimmte Aktionen aus, so erlaubt zum Beispiel die "Zitadelle" einen Tempel immer nur um 1 Rohstoff zu errichten. Der Bau von Stadtgebäuden erlaubt somit schon ein paar strategische Diversifikationen, um zum Erfolg zu kommen.

Statt eines der zur Auswahl stehenden Landplättchen kann man bei der Aktion "Land erschaffen" alternativ ein Sonderplättchen einsetzen. Dieses bringt während des Spiels keinerlei Einnahmen, dafür wird man bei der Schlusswertung mit Siegpunkten für das Plättchen selbst und alle angrenzenden Felder honoriert. Je nach Art des Sonderplättchens gibt es Belohnungen für freie Felder. Rohstoffe, Landplättchen oder Tempel. Auch die Sonderplättchen fördern deshalb unterschiedliche Vorgehensweisen.

Bleiben noch die Personen, welche die Spieler am Spielende besonders reichlich mit Siegpunkten belohnen können. Beispielsweise bringt der "Architekt" 3 Siegpunkte für jedes errichtete Haus (Tempel und Gebäude). Die Personen sind deswegen besonders wichtig und sehr begehrt. Man sollte sich bemühen, schon im ersten Durchgang mindestens eine Personen zu erwerben, denn ganz ohne Person wird man kaum gewinnen können. In der Folge wird man seine Spielweise nach den erworbenen Personen richten. Man kann daher bei den Personen getrost von einem strategischen Element sprechen.

Im Spiel finden wir acht verschiedene Personen vor, die ausnahmslos ins Spiel kommen. Das ist schon mal nicht schlecht und bringt für einige Partien eine reizvolle Herausforderung. Für meinen Geschmack hätte man jedoch sicher noch weitere Personen mit noch mehr verschiedenen Eigenschaften kreieren können, von denen dann in jeder Partie zufällig ein paar entfernt werden. Damit hätte man für jedes Spiel eine unterschiedliche Ausgangssituation geschaffen.

"Helios" bietet mit den vielen verschiedenen taktischen und sogar strategischen Möglichkeiten ein großes Experimentierfeld, es lädt förmlich zum Ausprobieren unterschiedlicher Vorgehensweisen ein. Ob man eine möglichst große Landfläche bildet und alle damit verbundenen Vergünstigungen einstreicht, ob man sich auf den Bau von Tempeln konzentriert oder versucht, mit vielen Sonnenumrundungen, die jedes Mal 5 Siegpunkte einbringen, erfolgreich zu sein, oder mit Sonderplättchen zu punkten trachtet: "Helios" sorgt auf jeden Fall für ausreichend Abwechslung. Wobei für alle Wege gilt, die dazu passenden Stadtgebäude zu errichten und die richtigen Personen zu erwerben.

Die Interaktion bleibt bei alldem allerdings auf der Strecke und beschränkt sich auf das Wegschnappen der Personen und Sonderplättchen. Jeder spielt somit eher für sich, wodurch sich die Angelegenheit auch etwas trocken anfühlt. Was den Langzeitreiz anbelangt, befürchte ich trotz der verschiedenen Strategien, dass sich im Laufe mehrerer Partien gewisse Mechanismen einstellen, die meiner Meinung nach nur durch das Zufügen neuer Elemente - sprich: Erweiterungen - vermieden werden könnten.

Noch ein paar Bemerkungen zum Spielmaterial: Die Schachtel ist wieder mal gestopft voll. Selbst wenn man alle Kartonteile ausgestanzt und die leeren Stanzbögen entfernt, hat "Helios" daher noch ein beachtliches Gewicht. Aber auch die Qualität geht in Ordnung. Die Kärtchen und Plättchen sind stabil. Die Häuser, Sonnenscheiben, Sonnenmarker und Rohstoffe aus Holz, das Mana sind rote Glasperlen. Die grafische Gestaltung ist sicher Geschmackssache, aber mir gefällt's, weil die wichtigen Informationen stilvoll und übersichtlich zugleich untergebracht wurden. Besonders angetan haben es mir die Säckchen, in denen die Siegpunkte während des Spiels gesammelt werden, denn sie sind sogar individuell mit einer Abbildung des Volkes gestaltet. Und das verdeckte Sammeln der Siegpunkte sorgt am Schluss noch für viel Spannung bei der Offenbarung.

Insgesamt also wieder ein exzellentes Hans im Glück"-Spiel für den anspruchsvollen Spieler, bei dem als einzigen Kritikpunkt nur ein wenig die großen Emotionen fehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 ½ Schilde