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Knobelritters Spielearchiv - Herr der Ringe - die 2 Türme

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautor:    J.R.R. Hering
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Ich kenne viele Spielautoren. Klaus Teuber, Wolfgang Kramer, Reiner Knizia, etc.

Aber diesen hier, J.R.R. Hering? Nie gehört. Und da mich so was wurmt, wenn ich als sogenannter "Spielefachmann" etwas nicht weiß, habe ich ein paar Nachforschungen angestellt.

Bereits seine Vorfahren hatten eine Menge mit Spielen zu tun. Einer seiner Ahnen - ein gewisser Comte Charles D'Hareng - hat ungefähr zur Zeit des Sonnenkönigs Louis XIV den Dreispitzwürfel erfunden. Einer seiner Großväter - Charles B. Herring - war im frühen 20. Jahrhundert ein tollkühner Postflug Pionier in den Allegheny Mountains. Der bekannteste Angehörige des Hering-Clans ist zweifelsohne Karl Hering, der nach einer erfolgreichen Karriere als Graffiti-Künstler, später sogar als Boxer, schließlich im Orient gelandet ist und als Kara Ben Hering ein Spiel namens "Bakschisch" herausgebracht hat. Und nun haben wir es also mit J.R.R.Hering zu tun...

In seinem Spiel, welches letztes Jahr im Kosmos Verlag erschienen ist, geht es um die Bedrohung von Mittelerde - jenem Fantasyland, in dem der Literaturklassiker "Der Herr der Ringe" spielt - durch den dunklen Herrscher Sauron und dem Zauberer Saruman. Von ihren Türmen Barad-dûr und Orthanc aus schicken sie unzählbare, namenlose Orks in die Schlacht. Wenn es ihnen gelingt, die beiden dunklen Armeen der zwei Türme zu vereinen, wird ganz Mittelerde unterworfen.

Die Spieler - zwei bis vier richtige Helden - wollen dies natürlich verhindern, wer will schon bis an sein Lebensende im ewigen Dunkel leben? Jeder Spieler setzt seine Figur nach Amon Hen, eines von vier Feldern in der Mitte des Spielplanes, genau auf halbem Wege zwischen Mordor und Isengart. Um die beiden Türme werden bereits einige Orks-Plättchen postiert, es kommen im Laufe des Spiels jedoch wesentlich mehr nach, wie wir noch sehen werden.

Als erste Handlung in seinem Spielzug deckt ein Spieler nämlich eine Orkkarte auf. Sie gibt an, in welcher Reihe von welchem Turm ausgehend eine bestimmt Anzahl von Orkplättchen auf den Spielplan gelegt werden. Also beispielsweise 3 Orks in Reihe 4 von Isengart ausgehend. Jede Runde strömen auf diese Weise diese grauslichen Monster auf den Spielplan, und wenn niemand etwas dagegen täte, wären die beiden Türme in kürzester Zeit miteinander verbunden.

Gott sei Dank kann ein Spieler als nächste Handlung die Orks auf dem Spielplan mehr oder weniger dezimieren. Er spielt eine seiner Heldenkarten aus (drei hat man anfangs auf der Hand). Sie zeigt neben dem Konterfei eines der Helden der Geschichte (Aragorn, Gandalf, Legolas, Gimli, Eomer und Faramir) eine Stärkezahl und ein Richtungssymbol. Praktisch bedeutet dies, dass man seine Figur in den angegebenen Richtungen (diagonal, geradlinig oder beliebig) bewegen darf, wobei maximal einmal die Richtung gewechselt werden darf. Wie weit man ziehen darf, zeigt die Stärkezahl (von 5 bis 9), wobei allerdings für jeden Ork, der sich am Beginn des Zuges auf einem waagrecht oder senkrecht benachbarten Feld steht, ein Punkt abgezogen wird. Beim Ziehen verbraucht jedes freie Feld 1 Punkt, jedes mit einem Ork besetzte Feld zwei Punkte. Ziel ist es natürlich, unter den Orks soviel wie möglich aufzuräumen.

Außer dem direkten Schlagen gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Orks zu besiegen: die "Zange". Zieht ein Spieler auf ein Feld, so dass zwischen seiner und einer anderen Figur alle Felder mit Orks besetzt sind (gilt nur in der Schmalrichtung des Planes), werden alle Orks in die Zange genommen und entfernt, ein gutes Mittel gegen die drohende Übermacht des Bösen.

Nachdem man dann eine neue Heldenkarte nachgezogen hat, darf man alle geschlagenen Orkplättchen umdrehen. Auf der Rückseite sind 1, 2 oder 3 Heldenpunkte zu sehen, das sind wichtige Punkte für den Spielsieg. Aber noch entscheidender ist, ob darauf des Wort "Ent" steht, denn nur damit können die Spieler überhaupt erfolgreich gegen Sauron und Saruman bestehen. Sobald wenigstens ein "Ent"-Plättchen gefunden wurde, darf die "Ent"-Figur auf ihrem Weg vom Fangorn-Wald nach Isengart ein Feld vorgerückt werden. Außerdem wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt, welche die verschiedensten Auswirkungen auf das Spiel haben - die Texte sind dabei selbstverständlich ein wenig an die Originalstory angelehnt.

Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten zu Ende gehen. Entweder haben die Orks eine durchgehende Verbindung zwischen den beiden Türmen hergestellt. In diesem Falle müssen sich die Spieler schämen, denn sie haben schlecht gespielt und alle gemeinsam verloren! Die dunkle Macht hat die Herrschaft über Mittelerde übernommen. Erreicht hingegen die "Ent"-Figur das letzte Feld ihrer Laufleiste, wendet sich das Kriegsgeschick und das Gute siegt. Wer nun über die meisten Heldenpunkte verfügt, hat sich als der beste Kämpfer gegen den dunklen Herrscher und seine Horden herausgestellt. Wer übrigens eine größere Herausforderung sucht, kann die Anzahl der Orkplättchen, die bereits zu Beginn ausliegen, erhöhen. So wird es spannender und riskanter, bei erfahrenen Spielern eigentlich ein Muss.

Die Leser werden es schon vermutet haben. Bei J.R.R. Hering handelt es sich natürlich nur um ein Pseudonym, hinter dem höchstwahrscheinlich die Herren Teuber, Müller und Gruber stecken. Die Figur des Karl Hering - eine Art "running gag" - entstand bereits in den Zeiten von TM Spiele und tauchte immer wieder in Spielen dieses Teams auf. Wieso versteckten sich aber die Herren hinter diesem Namen? Schämen sie sich etwa, ihre wahre Identität für ein Lizenzspiel preiszugeben? Sicher, ein Lizenzspiel ist eine schwierige Aufgabe, die angestrebte Zielgruppe ist zwar filmbegeistert, soll aber mit dem Spiel zum Film nicht überfordert werden. Ein schlechtes Produkt, wie es leider sehr oft bei Lizenzausgaben vorkommt, kann aber den ausgezeichneten Ruf in der Szene und im Handel schaden.

In diesem Fall ist die Befürchtung aber unbegründet, denn "Der Herr der Ringe - Die 2 Türme" erfüllt die Vorgaben recht gut. Das Spielmaterial ist ordentlich (die Türme ragen dreidimensional in die Höhe), wenn auch - wahrscheinlich wegen hoher Lizenzgebühren - einige Abstriche (zum Beispiel fehlendes Inlet) gemacht wurden. Und es ist schnell erklärt und spielt sich einfach und locker, ohne dabei trivial oder banal zu wirken. Sicher ist es nicht allzu taktisch orientiert, vom Spielgefühl erinnert es an das gute alte "Sauerbaum", bei dem ähnlich kooperativ vorangegangen wird, doch insgesamt können sowohl die riesige "Herr der Ringe"-Fangemeinschaft als auch Vielspieler zufrieden sein.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde