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Knobelritters Spielearchiv - Hexenball

Art des Spiels: witziges Kartenspiel
Autor:          Pascal Bernard
Verlag:         Tilsit Éditions
Jahrgang:       1999
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 7 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 15,-

"Spieler!"

Ich kann den abfälligen Unterton direkt hören, den mancher uns gegenüber ausdrückt. Dabei wissen jene ja gar nicht, was wir - der Leser dieser Zeilen ebenso wie der Schreiber - alles auf uns nehmen. Die meinen vielleicht, wir amüsieren uns nur so, ein unnötiger Zeitvertreib, ohne jeden Nutzen. Wenn die wüssten...

Wenn auf der britischen Insel der König im Sterben liegt und ein neuer König "Löwenherz" gesucht wird, wer bemüht sich dann um möglichst große Gebiete und Machtpunkte? Wer errichtet ganze Türme im von einem verheerenden Wirbelsturm verwüsteten Kastillien, um den Nachfolger des alten Königs zu bestimmen? Und wer erweitert im fernen Indien des 18. Jahrhunderts in den Städten und Provinzen seinen Einfluss, um das zerfallende Reich zu retten? Wer wohl?

Na eben.

Manchmal sind unsere Aufgaben historisch nicht ganz so bedeutend. Neulich erreichte uns die Kunde, dass die Hexenkönigin Karabossa nach mehreren Jahrhunderten vom vielen Zaubern müde geworden sei und in den verdienten Ruhestand treten wolle. Zuvor noch wolle sie eine machtvolle Hexe finden, die ihre Nachfolge antreten soll. Ein klarer Fall für uns. Wir schlüpfen pflichtbewusst in die Rollen der mächtigen Hexen Ursula Pustel, Hilda Schielauge und Konsorten und machen uns an die Arbeit.

Dass wir dabei keine Quizaufgaben lösen und uns auch nicht ruhig hinsetzen, um die Nachfolgerin auszudiskutieren, kann man sich leicht vorstellen. Schließlich sind wir ja Hexen. Also wird gezaubert, was das Zeug hält. Unsere Zaubermacht beziehen wir (dies ist ein Umstand, der den meisten Nichthexen bislang unbekannt sein dürfte) aus sogenannten Krötengören, kleine wertvolle Tiere unbekannter biologischer Herkunft, die wir in einer speziellen Krötengören-Truhe aufbewahren. 10 Stück machen unser Zauberpotential anfangs aus. Durch allerlei Hexenduelle, Zaubersprüche und Hexereien wird versucht, die Anzahl der Krötengören der missliebigen Konkurrenz auf Null zu senken, ergo ihre Zauberkräfte zu eliminieren, um sie so aus dem Nachfolge-Rennen zu boxen. Wer schließlich als einzige noch Krötengören übrig hat, wird als neue Hexenkönigin gekrönt.

Herzstück des Spiels sind die 121 Karten. 84 davon stellen Zaubertrank-Karten dar, lauter so appetitliches Zeugs wie etwa Schneckengedärm, Waldkauzkaka, Kuhfladennektar oder Schabenspeisaft. Die Bezeichnung ist aber ohnehin nicht von Bedeutung, spielrelevant ist lediglich, dass es die Zaubertrank-Karten in 5 verschiedenen Farben mit unterschiedlicher Häufigkeit gibt: 3 graue, 8 blaue, 15 grüne, 23 gelbe und 35 rote.

So ein Zauberduell läuft folgendermaßen ab: Man wählt eine gegnerische Hexe aus und legt eine oder zwei Zaubertrank-Karten aus, beispielsweise 1 seltene blaue mit 1 häufigen roten. Es versteht sich von selbst, daß Angriffe mit weniger häufigeren Karten schwieriger abzuwehren sind. Die herausgeforderte Hexe muß nun mit einer Karte der selben Farbe oder mit der selben Kombination parieren, in unserem Fall also ebenfalls 1 blaue und 1 rote Karte. Gelingt dies nicht, verliert die herausgeforderte Hexe 1 Krötengöre aus ihrer Truhe, die Herausforderin darf zur Belohnung eine Karte vom Stapel nachziehen. Kann die Hexe jedoch parieren, darf sie 1 Karte nachziehen, die Herausforderin braucht hingegen keine Krötengöre abgeben.

Das sind also die ziemlich einfachen Duellregeln. Man kann sich übrigens vor einem Duell nicht drücken. Wenn eine Hexe an der Reihe ist, muss sie eine andere Hexe angreifen. Die Handkarten, von denen man anfangs 10 Karten erhält, werden daher zwangsläufig immer weniger. Erst nach zwei Runden kommt man wieder zu Nachschub, und zwar kriegt man so viele Karten, wie man noch Krötengören in seiner Truhe besitzt, die Kartenhand darf aber 10 Karten nicht übersteigen.

Und wo bleibt da die Zauberei? Berechtigte Frage. Die Antwort liegt in den 37 Hexerei-Karten, die sich auch im Stapel befinden. Damit kann man - Hokus Pokus! - alle Hexen gleichzeitig angreifen, oder - Abrakadabra! - einen Angriff auf eine andere Hexe ablenken, oder - Simsalabim! - eine Zaubertrank-Karte einfach so hervorzaubern, und vieles mehr. Der Einsatz ist ein wenig eingeschränkt, lediglich eine Hexerei-Karte darf pro Angriff bzw. Verteidigung verwendet werden. (Wir haben allerdings in unseren Spielrunden den Einsatz gewisser Karten etwas genauer spezifizieren müssen, um Streitereien und unterschiedliche Regelauslegungen zu vermeiden). Diese Hexerei-Karten sind das Tüpfelchen auf dem I, denn erst durch sie erfährt der "Hexenball" seine Überraschungsmoment.

Und irgendwann mal hat sich unsere ganz Mühe dann gelohnt: Die Nachfolgerin der Hexenkönigin Karabossa steht fest. Es ist diejenige Hexe, die als einzige noch Krötengören übrig hat. Die gute halbe Stunde, die der Hexenball dauert, ist recht kurzweilig. Es werden keine besonderen intellektuellen Fähigkeiten oder taktisches Geschick verlangt. Die Devise lautet: Möglichst Karten schonen und gezielt einsetzen und vor allem "immer feste druff" auf die anderen. Da hat "Hexenball" einige auffallende Ähnlichkeiten mit dem Klassiker "Family Business", auch hier kann es fatal sein, wenn man mal eine Schwäche zeigt. Kann ein Spieler zum Beispiel gerade mal keine gelbe Karte abwehren, stürzen sich - Geiern nicht ungleich - die anderen Spieler sofort auf das arme Opfer. Tja, das Leben ist hart, aber wir Spieler sind ja solche ständigen Attacken, beinharte Duelle und den knallharten Überlebenskampf "jeder gegen jeden" bereits gewohnt.

Das Interessante an "Hexenball" ist jedoch die Zielgruppe: Es erscheint nämlich im Verlag "Tilsit Kids" und richtet sich an Kinder ab 7 Jahren. Zugegeben, von der Grafik her passt's, auch vom einfachen Spielmechanismus, und die Tatsache, dass es die Hexerei-Karten in drei Schwierigkeitsstufen gibt, macht das Spiel tatsächlich bereits für Erstklässler spielbar. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Kinder diesen Alters den Frustfaktor der gezielten Angriffe ("Warum immer auf mich?") und des Ausscheidens verdauen. In unseren Erwachsenenrunden hat sich "Hexenball" fast schon zu einem kleinen Kultspiel entwickelt: Locker, lustig, glücksbetont und so richtig schön gemein...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde