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Knobelritters Spielearchiv - Hexenhaus

Art des Spiels: Lege- und Sammelspiel
Spieleautor:    Phil Walker-Harding
Verlag:         Lookout Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          € 29,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++
"Knusper knusper Knäuschen,
wer knabbert an meinem Häuschen?"

Blöde Frage. Viel zu viele Märchenfiguren werden durch den Duft der leckeren Lebkuchen, aus denen mein Haus aufgebaut ist, wie magisch angezogen. Na warte, denen wird das verbotene Naschen schon noch vergehen, so wahr ich eine Hexe bin. Ich werde die hungrigen Fabelwesen mit ihren Lieblingslebkuchen anlocken und sie dann auf ewig wegsperren!


Der Grundriss meines Lebkuchenhäuschens ist quadratisch, nämlich 3 x 3 Felder groß. Als Baumaterial dienen Doppelplättchen mit je 2 Baufeldern. Die meisten Felder zeigen einen von vier verschiedenen Lebkuchen: einen roten herzförmigen, einen gelben runden, einen blauen viereckigen oder einen grünen fünfeckigen Lebkuchen. Die restlichen Felder zeigen die Symbole "Treppe", "Tausch" oder "Käfig", welche mir beim Bau des Hauses und/oder beim Anlocken der Märchenwesen behilflich sein können.

Insgesamt stehen mir 15 Doppelplättchen zur Verfügung, vom gemischten allgemeinen Stapel verdeckt gezogen. 3 Stück davon werden aufgedeckt, aus denen ich dann wählen darf. Zusätzlich habe ich bereits eine Treppe in meiner "Werkstatt" (rechts neben meinem Häuschen). Zum Abschluss der Vorbereitung darf ich mir schon eine der 4 Märchenfiguren aus der offenen Reihe nehmen und an meine "Pforte" (oberhalb meines Häuschens) anlegen.

Wenn ich an der Reihe bin, baue ich, indem ich eines der drei offenen Doppelplättchen auf 2 Felder meines Häuschens lege. Dabei müssen sich beide überbauten Felder in derselben Ebene befinden. Gegebenenfalls darf ich vorher eine oder mehrere Treppen auf genau eines der Felder legen. Anschließend führe ich die Effekte der gerade abgedeckten Symbole aus. Für abgedeckte Lebkuchen darf ich mir die passenden Lebkuchen-Marker aus dem Vorrat nehmen und in meine Speisekammer legen. Für jedes Tauschsymbol darf ich 1 Lebkuchen mit dem Vorrat tauschen, für jeden "Käfig" ein Märchenwesen an meine Pforte legen. Treppen wandern in meine Werkstatt.

Wenn ich jetzt über passende Lebkuchen verfüge, darf ich Märchenwesen aus der offenen Auslage und/oder vor meiner Pforte einfangen. Auf jeder Märchenfigur-Karte sind deren Lieblingslebkuchen genau angegeben, also welche und wie viele Lebkuchen gebraucht werden, um sie gefangen nehmen zu können. So kann ich etwa den Froschkönig bereits mit einem grünen und einen gelben Lebkuchen erwischen, während ich für die 7 Zwerge stolze 7 blaue Lebkuchen gesammelt haben muss. Für jede gefangene Märchenfigur erhalte ich übrigens einen Joker-Lebkuchen, den ich sofort in mein Haus einbaue (und damit den überdeckten Effekt auslöse).

Konnte ich durch das Bauen ein komplettes Stockwerk vollenden, darf ich mir eine der ausliegenden Belohnungskarten nehmen, welche mir am Ende zusätzliche Punkte einbringen. Nach 15 Runden ist mein Knusperhäuschen fertiggestellt. Nun erhalte ich die Siegpunkte für alle von mir eingefangenen Märchenwesen (je nach Anzahl der dafür erforderlichen Lebkuchen zwischen 2 und 10 Punkten), für meine Belohnungskarten, sowie für verbliebene Lebkuchen (1 Punkt für je 2 Stück). Nur wenn ich die meisten Punkte sammeln konnte, kann ich mich als die gerissenste Hexe des ganzen Märchenwaldes bezeichnen.


Als Legespiel präsentiert sich "Hexenhaus" als etwas gewöhnungsbedürftig. Es zählen ja nicht die Symbole auf den eingesetzten Doppelplättchen. Man erhält stattdessen die überdeckten Lebkuchen bzw. Effekte. Dies verlangt nicht nur eine andere Spielroutine - zuerst die Effekte der Felder nutzen, dann erst das Plättchen drauflegen -, sondern erfordert auch sorgfältige Planung, um die Auslage für die nächsten Runden vorzubereiten.

In dieser Hinsicht gilt es, besonderen Wert auf eine - noch nicht erwähnte - Sonderregel zu legen. Überbaut man nämlich mit einem Doppelplättchen 2 gleiche Symbole, erhält man den entsprechenden Effekt nicht bloß doppelt, sogar dreifach! Dieser Umstand sollte möglichst oft in die Planung mit einbezogen werden, schließlich bedeutet hier "mehr" ganz klar auch "besser": Man kann sich "teurere" Märchenwesen leisten, die in der Endabrechnung mehr Punkte wert sind.

Das Puzzle-Element verdient ebenfalls Beachtung. Es lässt sich ja leicht ausrechnen, dass sich mit Doppelplättchen alleine auf einem 3 x 3 Felder großen Raster keine Stockwerke komplettieren lassen. Um dies zu bewerkstelligen, aber auch um gleiche Symbole auf verschiedenen Etagen abdecken zu können, dienen die Treppen. Diese sind so beschaffen, dass man noch das darunterliegende Symbol erkennen kann. Zudem können Treppen, aber auch Jokerplättchen hilfreich sein, um Stockwerke schneller fertigzustellen, um früher an die lukrativeren Belohnungen zu gelangen.

Apropos Belohnungen: Im Einsteigerspiel zählen bloß die auf der Rückseite aufgedruckten Punkte (zwischen 1 und 8 Punkte), wobei die höheren Punkte klarerweise von jenen Spielern geschnappt werden, die früher Stockwerke vollenden konnten. Im Standardspiel hingegen werden die Vorderseiten der Karten herangezogen, die keinen fixen Punktewert zeigen. Die Anzahl der Siegpunkte ergibt sich aus dem Kartentext. So erhält man beispielsweise Sonderpunkte für jedes "frohgemute" (mit einem freundlichen Lebkuchengesicht markierte) Märchenwesen, für solche mit bestimmten Lebkuchensorten, oder etwa wenn man eine bestimmte Anzahl an Stockwerken vollenden konnte. Dies alles verlangt bereits ein etwas differenzierteres, durchdachteres Vorgehen.

Die Interaktion ist bei "Hexenhaus" nicht sehr hoch, sie beschränkt sich auf das Wegschnappen von Märchenwesen und vor allem von punkteträchtigen Belohnungskarten. Dafür ist aber auch der Glücksanteil relativ gering. Trotzdem kann sich die zufällige Verteilung der Doppelplättchen negativ auswirken. Hat man zum Beispiel keine Treppen unter seinen Plättchen, muss man sich zum Vollenden von Stockwerken auf Jokerplättchen beschränken oder notfalls auf einen alternativen Verlegenheitszug zurückgreifen: Für das Abwerfen eines Doppelplättchens erhält man 2 Treppen.

Insgesamt ist "Hexenhaus" ein gelungenes Spiel, das durch einen einfachen, aber im Detail doch recht raffinierten Spielmechanismus besticht. Phil Walker-Harding hat einmal mehr bewiesen, dass er ein Meister des abwechslungsreichen, gehobenen Familienspiels ist. Mir gefällt zudem die tolle Grafik, welche Funktionalität (leicht erkennbare und gut unterscheidbare Symbole) mit schönen, einfach märchenhaften Illustrationen vereint. Kein Wunder, dass das Spiel sowohl im Spieleklub als auch in meinem Familienkreis immer wieder ausgepackt wird.

Franky Bayer

Wertung: 4½ Schilde