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Art des Spiels: Logistikspiel Spieleautor: Régis Bonnessée Verlag: Tilsit Collection Jahrgang: 2004 Spielerzahl: 3 bis 4 Spieler Alter: ab 12 Jahren Dauer: 90 bis 120 Minuten Preis: ca. € 25,- Auszeichnung: nominiert zum "Spiel des Jahres" 2005 |
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Die größte Überraschung auf der diesjährigen Nominiertenliste war sicherlich das Spiel "Himalaya". Nicht nur, weil es von einem französischen Verlag kommt, und der Autor - ein gewisser Régis Bonnessée - ein hierzulande völlig Unbekannter ist, sondern vor allem, weil es eines der komplexesten Spiele des gesamten Jahrgangs ist. Zum Unterschied zu den meisten Spielen, welche die Jury in den vergangenen Jahren gekürt, nominiert oder empfohlen hat, werden hier nämlich viele und relativ hohe Anforderungen an den Spieler gestellt. Im Folgenden möchte ich erklären, welche Fähigkeiten der Spieler für "Himalaya" mitbringen sollte:
"Himalaya" hat alle Elemente, die zu einem richtigen Handelsspiel gehören: Angebot - Nachfrage - Transport. Zwischen den 20 Orten am Fuße der mächtigen Achttausender werden Waren - Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold - transportiert. Die Waren werden durch farbige Holzwürfelchen dargestellt. Durch den Wurf einen 20-seitigen Würfel werden fünf Orte ermittelt, welche Waren anbieten. Für jeden Ort werden anschließend als Angebot aus einem Beutel 5 Würfelchen gezogen. Auch die Dörfer, in denen Nachfrage nach den Rohstoffen herrscht, werden durch Würfelwurf des 20-Seiters ermittelt. In jeden der 5 erwürfelten Dörfer - es müssen aber auf jeden Fall von den Angebotsorten verschiedene sein - wird aus einem Beutel ein Auftragsring gezogen, welcher angibt, welche Rohstoffe zur Erfüllung des Auftrags notwendig sind. Wie bei jedem Handelsspiel sind die Spieler also aufgefordert, ihre Transportwege vernünftig, sinnvoll und möglichst zeitsparend einzuteilen.
Bei der Planung sind die verschiedenen Wege - Steinpfad, Erdweg und Eispiste - zu berücksichtigen. Auf den 6 Aktionsscheiben, die jeder Spieler erhält, ist neben diesen drei Wegen auch noch die Aktion "Handel" angegeben. Hinter ihren Sichtschirmen planen alle Spieler in jeder Runde ihre Aktionen, in dem sie die sechs Scheiben in einer Reihe auslegen, wobei die jeweils geplante Fortbewegung bzw. die Handelsaktion nach oben zeigt. Da keine nachträglichen Änderungen nach Ablauf der dafür vorgesehenen Zeit (1 Minute) erlaubt sind, erfordert dies ein gewisses, wenn auch überschaubares Maß an Planung und vorausschauendem Denken.
Die Aktionen werden nicht umsonst verdeckt gewählt. Es kommt sehr auf das richtige Timing an. Bei den Orten, wo Rohstoffe zur Abholung bereitliegen, ist es besser, den Mitspielern den Vortritt zu lassen, da zuerst die häufiger vorkommenden Rohstoffe (Salz, Gerste) vergeben werden, und erst nachher die selteneren, wertvolleren Rohstoffe, wie Jade und Gold. In jeder Runde darf jeder Spieler ja nur einen Rohstoff aus einem Ort mitnehmen. Ganz anders in den Orten mit Auftragsringen. Nur wer zuerst ankommt und die entsprechenden Rohstoffe abgibt, darf den Auftrag erfüllen und die daraus resultierenden Vorteile genießen. Da bedarf es viel Intuition und einer guten Einschätzung der Mitspieler, um nicht vergebene Aktionen durchzuführen, was einem Zeitverlust gleichkommt.
Wer einen Auftrag erledigt, indem er in einem Ort als "Handelsaktion" die auf dem Auftragsring angegebenen Rohstoffe abgibt, darf sogleich 2 von 3 möglichen Aktionen ausführen. Er kann im Tausch für die gelieferten Rohstoffe die Anzahl an Yaks erhalten, die auf dem Auftragsring steht und somit seine Herde vergrößern. Damit gewinnt man wirtschaftliche Einflusspunkte. Oder aber er kann - wenn noch nicht vorhanden - in das Dorf einen "Stupa" (ein buddhistischer Sakralbau) aufstellen, der seine religiösen Einflusspunkte erhöht. Schließlich kann er auch noch wählen, Delegationen seines Stammes in die benachbarten Regionen zu entsenden. Je nach Wichtigkeit des Dorfes - dargestellt durch Kloster, Tempel oder Haus - kann er eine, zwei oder drei Delegationsfiguren aufstellen. Dadurch gewinnt man politischen Einfluss. Bei der Endwertung scheidet zuerst der Spieler aus, der den geringsten religiösen Einfluss hat (auch hier zählen Stupas in wichtigeren Dörfern mehr). Von den verbleibenden 3 Spielern muss sich anschließend derjenige verabschieden, der den geringsten politischen Einfluss hat, wobei jede Mehrheit an Delegationen in den 8 Regionen einen politischen Einflusspunkt zählt. Wer nun noch den höchsten wirtschaftlichen Einfluss, also die größte Yak-Herde hat, gewinnt das Spiel. Die Entscheidung, welche der 3 möglichen Aktionen man wählen soll, erfordert durch diese raffinierte Wertung ein hohes Maß an Übersicht und Taktik.
Für eine aussichtsreiche Planung ist es recht hilfreich, wenn man sich ein wenig einprägt, welche Rohstoffe eingesammelt wurden. Kenntnis über die Ressourcen der Mitspieler lässt einem deren Aktionsmöglichkeiten besser einschätzen. Auch in Hinblick der Inventuren, welche nach jeder 4. der insgesamt 12 Runden stattfinden, bringt dieses Wissen Vorteile. Bei so einer Inventur bekommen nämlich die Spieler für alleinige Mehrheiten in einem Rohstoff jeweils 3 Yaks. Mit einem guten Gedächtnis lässt sich daher gezielter beim Sammeln der Rohstoffe vorgehen.
Die originellen Siegbedingungen haben weitgreifendere Auswirkungen, als auf den ersten Blick ersichtlich. Dadurch, dass alle Spielfiguren eines Spielers entfernt werden, wenn er bereits bei der Endabrechnung den geringsten religiösen Einfluss hat, können sich die politischen Mehrheitsverhältnisse in den Regionen ändern. Mit geschickter strategischer Planung lässt sich dies zum eigenem Vorteil nutzen.
Man sieht: "Himalaya" ist also beileibe keine leichte Kost. Zwar gibt es einen nicht zu unterschätzenden Glücksanteil durch das zufällige Ermitteln von Angebot und Nachfrage (am Ende jeder Runde muss wieder auf je 5 Orte aufgefüllt werden), aber das Schicksal eines Karawanenführers liegt weitgehend in seiner eigenen Hand, und nur wer die meisten der oben genannten Fähigkeiten mitbringt, kann schließlich nach ungefähr 90 Minuten Spieldauer triumphieren. In unseren Runden hat das Spiel sehr gut gefallen, vor allem zu viert. Bei 3 Spielern fällt leider der interessante Ausscheidungsmodus bei den Wertungen weg. Wir haben uns hingegen gefragt, warum man es nicht zu fünft spielen könnte. Es fehlt das notwendige Spielmaterial, aber vom Spielablauf wäre es durchaus möglich, ja bei der Endabrechnung wäre es sogar noch spannender.
Wie zu erwarten war, wurde "Himalaya" nicht "Spiel des Jahres 2005". Mit der Wiederholung des Erfolges eines französischen Verlages (letztes Jahr "Zug um Zug" von "Days of Wonder"), besonders mit einem derart komplexen Spiel hätte auch niemand gerechnet. Aber die Franzosen sind eindeutig im Vormarsch, wie auch dieses gelungene Spiel von Tilsit Collection beweist. Der gesamten Spieleszene kann der frische Wind aus Westen nur gut tun. Wir können uns sicher noch auf weitere originelle Spiele aus Frankreich gefasst machen.
Franky Bayer
Bewertung: 4,5 Schilde