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Knobelritters Spielearchiv - Händler & Barbaren

Art des Spiels: Erweiterung zu 
                Siedler von Catan
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zehn Jahre?!?

So lange soll es schon her sein, dass die letzte Erweiterung zu "Die Siedler von Catan" herausgekommen ist? Kommt mir wesentlich kürzer vor. Ist da nicht praktisch jedes Jahr etwas Neues zur Catan-Welt erschienen? Wenn man's genauer betrachtet eigentlich nicht, denn seit 1997 kamen zwar viele Spiele in den Handel, die irgendetwas mit "Catan" zu tun hatten, aber dies waren keine Erweiterungen zum Grundspiel. Da gab es jede Menge Erweiterungssätze zum Siedler-Kartenspiel, diverse historische Szenarien (Cheops, Troja, etc.), Abwandlungen wie "Die Sternenfahrer von Catan", ans Grundspiel angelehnte Varianten wie "Abenteuer Menschheit" und kürzlich erst "Kampf um Rom" und einige Spiele unter dem Motto "Abenteuer auf Catan" ("Candamir", "Elasund"). Dies waren allesamt eigenständige Spiele, welche nicht mit dem Grundspiel kombiniert werden konnten. Einzig und allein das "Siedlerbuch zum Spielen" könnte man als Erweiterung betrachten, welches aber nicht im offiziellen Fachhandel angeboten wurde und daher nur einem kleinen Kreis von Fans zugängig war.

Laut Klaus Teuber hätten sich viele Spieler mehr Varianz des Grundspiels gewünscht. Man kann es dem Erfolgsautor und dem Verlag nicht übel nehmen, dass sie darauf reagiert haben und jetzt tatsächlich mit "Händler & Barbaren" die insgesamt dritte echte Erweiterung auf den Markt bringen. Wenn eine Nachfrage besteht, wären sie ja ganz schön blöd, sich dieses Extrageschäft entgehen zu lassen. Für mich als Rezensent ist es hingegen eine eher undankbare Aufgabe, denn viel lieber würde ich über völlig neue Spielideen berichten. Es ist jedoch meine Pflicht, das Werk nach bestem Wissen und Gewissen zu prüfen, um für meine Leser festzustellen, ob es sich bloß um eine Abzocke handelt, oder ob es eine wirkliche Bereicherung für die schon enorm große Fangemeinde darstellt.

Wie bei jeder Erweiterung wird auch hier das Material aus dem Grundspiel benötigt. In der Schachtel befindet sich somit nur das Zusatzmaterial in Form von einigen Spielfiguren, ein paar Plättchen, jeder Menge Spielkarten und einem Spezialwürfel. Das Material ist nicht allzu umfangreich und verliert sich daher etwas in der Schachtel im gewohnten Format. Mir fällt zudem auf, dass die Stanzbögen ein wenig dünner, und die Plättchen deshalb nicht mehr so stabil sind. Wichtig ist jedoch, was man damit anstellen kann, und zu diesem Zwecke liegt ein umfangreiches, und zudem sehr gut gegliedertes Regelheft bei.

Der erste Teil der Regeln umfasst ein paar Varianten. Die Variante "Catan für Zwei" beschreibt, wie man auch bloß zu zweit mit dem Grundspiel spielen kann. Immer wenn ein Spieler eine Straße oder eine Siedlung baut, bekommt einer von zwei neutralen Spielern ebenfalls eine Siedlung bzw. eine Straße dazu. Dadurch wird auch bei nur 2 Spielern der Raum auf der Insel immer knapper. Zusätzlich kommen sogenannte "Handelschips" zum Einsatz, welche die fehlenden Handelsmöglichkeiten im Spiel zu zweit wettmachen. Die Regeln wurden bereits auf der "Catan"-Homepage vorgestellt, sind ausreichend getestet und ausbalanciert, sodass nun endlich auf vernünftige Weise zu zweit "gesiedelt" werden kann.

Die anderen drei Varianten können hingegen in jeder normalen Partie "Die Siedler von Catan" verwendet werden. "Freundlicher Räuber" ist dabei nur eine winzige Regelpassage, bei der kein Spieler Opfer des Räubers sein darf, solange er noch nicht mehr als 2 Siegpunkte hat. Vor allem im Spiel mit Kindern empfehlenswert. Bei "Ereignisse auf Catan" werden die Würfel einfach durch einen Kartensatz ersetzt. Die darauf vorkommenden Zahlen von 2 bis 12 spiegeln etwas besser die Wahrscheinlichkeit wider, es kann nicht zu so großen Schwankungen wie beim Würfeln kommen. Zudem bringen die auf den Karten beschriebenen Ereignisse (z.B.: "Seuche: Alle Spieler erhalten für jede ihrer Städte nur 1 Rohstoffkarte") Abwechslung ins Geschehen.

Die Variante "Der Hafenmeister" gefällt mir so gut, dass ich sie bereits automatisch in jede Siedler-Partie einbinde. Wer zuerst 3 Hafenpunkte für Siedlungen und Städte an Tauschhäfen besitzt, erhält die Sondersiegpunktkarte "Hafenmeister", die 2 Siegpunkte wert ist. Sie funktioniert genauso wie die bereits bekannten Karten für die größte Rittermacht oder die längste Handelsstraße. Die für den Sieg notwendige Siegpunktzahl muss aber in jedem Szenario um 1 erhöht werden.

Nun zu den 5 "Kampagnen", die einschneidendere Veränderungen bringen. Die erste Kampagne - "Die Fischer von Catan" - ist noch relativ einfach und unspektakulär. Einige Felder an der Meeresküste bilden zusammen mit einem See, der die Wüste ersetzt, die Fischgründe. Bei entsprechendem Würfelwurf bringen diese Fischgründe für dort ansässige Siedlungen und Städte Erträge in Form von Fischplättchen, die verdeckt gezogen werden. Diese können für diverse Aktionen eingesetzt werden. Je nachdem wie viele Fische man abgibt, kann beispielsweise der Räuber vertrieben, ein beliebiger Rohstoff gezogen oder eine Straße gratis gebaut werden. Fische sind daher ein ganz netter Nebeneffekt, den man nicht vernachlässigen sollte.

Auch bei "Die Flüsse von Catan" gibt es Extra-Einnahmen. Zwei Flüsse durchqueren die Insel. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Straße oder eine Siedlung am Fluss bzw. eine Brücke darüber baut, erhält er Goldstücke. Zwar kann man je 2 Gold in einen beliebigen Rohstoff eintauschen, doch diese Option will mit Bedacht verwendet werden. Der Spieler mit dem höchsten Goldbestand ("Reichster Spieler") bekommt einen Extra-Siegpunkt, während der "Ärmste Spieler" 2 Minuspunkte in Kauf nehmen muss. Mit diesem Handicap lässt sich das Spiel kaum gewinnen. Diese Kampagne ist schon reizvoller, weil kniffliger.

"Der Zug der Karawane" bringt Kamele zum Einsatz. Drei Karawanen starten in der Oase, welche statt der Wüste in der Mitte der Insel platziert wird. Am Ende jedes Zuges, in der ein Spieler eine Siedlung oder eine Stadt gebaut hat, wird mit Wolle- und/oder Getreidekarten darüber abgestimmt, welche Karawane an welcher Stelle um ein Kamel erweitert wird. Die Vorteile der Karawanenzüge: Straßen, die an Karawanenwegen entlang führen, zählen für die längste Handelsstraße doppelt. Siedlungen und Straße, durch die eine Karawane führt, zählen eine Siegpunkte mehr. Man kann zwar auch auf "normale" Weise gewinnen, aber mit dem einen oder anderen Siegpunkt mehr kommt man deutlich rascher auf die erforderliche Siegpunktzahl.

"Händler & Barbaren" heißt die letzte Kampagne, die ich aber aus gutem Grund noch vorher beschreiben möchte. Hier werden gleich drei Felder an drei Ecken der Insel gegen neue Felder ausgetauscht. In der "Burg", im "Marmorsteinbruch" und in der "Glashütte" werden bestimmte Materialien benötigt, um andere Waren zu produzieren. So benötigt die Glashütte beispielsweise Sand, dafür werden dort Glas und Werkzeug hergestellt. Die Spieler haben nun die Aufgabe, die Waren von ihrer Produktionsstätte zu ihrem Bestimmungsort mit Hilfe eines eigenen Trosswagens zu transportieren. Wird ein Auftrag erfüllt, erhält man neben Goldstücken, die unter anderem für die Benützung fremder Straßen notwendig sind, auch einen Siegpunkt. Bei Abgabe gewisser Rohstoffe kann man seinen Trosswagen aufrüsten, um schneller vorankommen, mehr Goldstücke kassieren und sich besser gegen lästige, die Straßen unsicher machende Barbaren wehren zu können. Obwohl es keine Sondersiegpunkte für die längste Straße gibt, kommt dem Straßenbau hier doch eine große Bedeutung zu. Meiner Meinung nach die beste Kampagne, aber nicht die schwierigste.

Dieses Prädikat steht nämlich der Kampagne "Der Barbarenüberfall" zu. Nach jedem Bau einer Siedlung oder einer Stadt fallen nämlich Barbaren an der Küste ein und besetzen Landschaftsfelder. Sobald sich auf einem Feld 3 Barbaren eingefunden haben, bringt die Landschaft keine Erträge mehr ein, weshalb das Zahlenplättchen umgedreht wird. Siedlungen und Straßen, die an keinem einzigen ertragreichen Feld mehr liegen, gelten als erobert und zählen keinen Siegpunkt mehr. Höchste Zeit also, die lästige Bedrohung loszuwerden. Dies geschieht mit berittenen Kriegern, die man mit Hilfe der speziellen Entwicklungskarten erwerben kann. Diese Ritter können bewegt und um besetzte Landschaftsfelder gesammelt werden, um die Barbaren zu vertreiben. Für je 2 besiegte Barbaren gibt es einen Siegpunkt. Während in allen anderen Kampagnen die Spieler belohnt werden, die am besten die neuen Möglichkeiten nutzen, und es keine negativen Auswirkungen hat, wenn man sie vernachlässigt, kann dies beim Barbarenüberfall fatale Folgen haben. Wer es verabsäumt, sich Rittern zu beschaffen, muss damit rechnen, sowohl einträgliche Landschaftsfelder als auch bereits gewonnene Siegpunkte durch Siedlungen und Städte wieder zu verlieren. Ein für "Catan"-Fans ungewohnt destruktives Element.

Diese neue Erweiterung bietet insgesamt also viel Abwechslung. Mir gefällt besonders, dass bei jeder Variante und bei jeder Kampagne die Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Szenarien (auch mit "Städte & Ritter") und eventuelle Regeländerungen beschrieben sind, ein Beweis für die sorgfältige Arbeit, die Klaus Teuber und das gesamte Kosmos-Team in dieses Spiel gesteckt haben. Für meinen Geschmack hätte es noch die eine oder andere Kampagne mehr sein dürfen, aber ein "Siedler"-Fan kann wahrscheinlich nie genug davon kriegen...

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde