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Knobelritters Spielearchiv - Im Reich der Wüstensöhne

Art des Spiels: Entdeckerspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    3 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Eine der herausragendsten Eigenschaften des homo sapiens ist seine Neugier, sein Bestreben immer wieder etwas anderes zu versuchen, gewohnte Pfade zu verlassen und neues zu entdecken. Die Erde bot ihm in der Vergangenheit ja genug unbekannte Gebiete, in die er eindringen konnte: unbekannte Gewässer, dichter undurchdringlicher Dschungel, unwirtliche Wüsten, etc.

Dieses Prinzip des Entdeckens hat Klaus Teuber mit seinem Spiel "Entdecker" im Jahre 1996 auf gekonnte Art umgesetzt. Aus quadratischen Plättchen mit Land- und Meeresgebieten bilden die Spieler als Kapitäne mit der Zeit eine schöne Insellandschaft. Auf gerade gelegte Plättchen können Figuren platziert werden. Sobald eine Insel vollständig fertig gestellt wurde, erhalten die Spieler mit den wertvollsten Figuren darauf Siegpunkte, die sich nach der Größe der Insel richten. Das Spiel - eigentlich ein Nebenprodukt aus der Entwicklung seines Jahrhun-dertspiels "Die Siedler von Catan" - erreichte beim Deutschen Spielepreis auf Anhieb den 2. Platz. Später wurde das Spiel von Teuber nach seinem Umstieg zum Kosmos Verlag noch verfeinert und taktisch etwas anspruchsvoller gemacht. Auch "Die neuen Entdecker" erhielten eine Auszeichnung, es wurde 2001 zum "Spiel der Spiele" der Wiener Spieleakademie gekürt.

Klaus Teuber macht sich stets Gedanken, wie er seine Spiele noch verbessern könnte, und so entstand die Idee einer eigenen "Entdecker"- Reihe, welche 2007 mit "Im Reich der Jadegöttin" gestartet wurde, heuer erschien "Im Reich der Wüstensöhne" - das zweite Spiel der Serie, und soviel darf verraten werden: Es wird in Zukunft noch weitere Spiele dazu geben.

Nun aber zum Spiel "Im Reich der Wüstensöhne". Es versetzt uns - wenig verwunderlich - in die Wüste. Ob Sahara, Wüste Gobi, oder sonst eine Wüste, ist nicht explizit angegeben, jedenfalls kommen darin die wichtigen Oasen vor, welche das Ziel der Karawanen darstellen. Die Entdeckerkärtchen zeigen denn auch Teile von trockener Wüste und Abschnitte grüner, fruchtbarer Oasen. Im Gegensatz zu den ersten "Entdecker- Spielen" fehlt jedoch ein Spielplan. Ein Startkreuz unterteilt stattdessen die Spielfläche in 4 Viertel, in welche nach und nach die gezogenen Entdeckerkärtchen gelegt werden.

Ein weiterer Unterschied ist, dass jeder Spieler seine eigene Karawane besitzt, während bei "Entdecker" ja alle Spieler dasselbe Schiff bewegt haben. Zu Beginn seines Zuges darf ein Spieler seine Karawane ziehen, wobei er durch beliebig viele Wüstenabschnitte, also über braune Verbindungslinien ziehen darf. Sobald aber über eine weiße Linie, und somit in eine Oase hinein gezogen wird, endet der Zug seiner Karawane.

Hat das Feld, auf dem sich jetzt seine Karawane befindet, eine oder mehrere offene Verbindungslinien, darf er vom verdeckten Stapel ein Entdeckerkärtchen ziehen, welches er anschließend passend anlegen muss, wobei an allen Seiten Wüsten an Wüsten und Oasen an Oasen grenzen müssen. Passt das Kärtchen nicht, legt es der Spieler offen zu seiner Auslage. Seine offen ausliegenden Kärtchen kann er als Alternative zum Kärtchenziehen einsetzen.

Nachdem er dann auf das neu platzierte Kärtchen gezogen ist, darf er auf einen Oasenteil eine Entdeckerfigur absetzen. Auch hier hat sich Teuber etwas Neues einfallen lassen, denn alle Figuren, die im Spiel vorkommen, sind verschieden groß, wodurch es stets eine eindeutige Rangfolge bei Wertungen gibt. Eine raffinierte Aufteilung garantiert, dass trotzdem die Gesamthöhe der vier Figuren in allen Farben gleich groß ist, sodass niemand benachteiligt ist.

Sobald eine Oase abgeschlossen ist, also nur mehr von Wüste bzw. dem Spielfeldrand umgeben ist, kommt es zur Oasenwertung. Anders als bei den bisherigen "Entdecker"- Spielen ist hier allerdings nicht die Größe einer Oase entscheidend. Vielmehr geht es um die Symbole, die es nur auf den Oasenteilen zu holen gibt. In der Reihenfolge ihrer Größe kann jede Entdeckerfigur genau ein freies Symbol abdecken und die entsprechende Aktion ausführen. Die wichtigsten Symbole sind die Waren, mit denen man ein Plättchen der abgebildeten Ware (Myrrhe, Weihrauch, Edelstein oder Salz) nehmen darf. Bei Spielende zählt rein die Gesamtsumme, die man mit seinen gesammelten Waren erzielt.

Jedes einzelne Warenplättchen hat einen Grundwert von 4 Gold. Dieser Wert kann durch so genannte "Gerüchte"- Plättchen, von denen es positive (+1, +1 und +2) und negative (-1, -1 und -2) gibt, nach oben oder unten verändert werden. Wer seine Figur auf das entsprechende Symbol (sinnigerweise ein Ohr) setzt, zieht ein verdecktes Gerüchte-Plättchen, schaut es sich an und legt es wieder verdeckt auf ein beliebiges Feld der Gerüchtetafel. Es ist also wichtig, nicht nur möglichst viele Waren zu sammeln, sondern auch darauf zu schauen, dass man im Vergleich mit seinen Mitspielern die wertvolleren Waren besitzt, dass also die Qualität passt.

Doch auch mit der Quantität gibt es Probleme. Jede Karawane besitzt anfangs nur 2 Kamele, die je 2 Waren transportieren können. Will man mehr Waren sammeln, muss man wohl oder übel seine Karawane vergrößern. Auch dafür gibt es entsprechende Symbole in den Oasen. Für jedes besetzte Kamel-Feld kann man seiner Karawane ein weiteres Kamel zufügen.

Und schließlich kommt in einer so staubtrockenen Gegend wie der Wüste dem Wasservorrat natürlich eine enorme Bedeutung zu. Im Spiel heißt es mit den eigenen Wassersteinen gut haushalten. Einen Wasserstein muss man einerseits abgeben, wenn man bei einer Oasenwertung über die höchste Entdeckerfigur verfügt. Andererseits kann man Wassersteine sehr vorteilhaft verwenden, um eine seiner drei Personen zu nutzen. So kann man etwa mit seinem Karawanenführer gegen Abgabe eines Wassersteines nach dem regulären Spielzug noch einen kompletten Bonuszug durchführen. Oder mit seinem Kundschafter ein Entdeckerkärtchen aus der Auslage eines Mitspielers rauben. Deshalb sollte man immer darauf achten, genug Wassersteine zu besitzen, welche ebenfalls in gewerteten Oasen aufgetankt werden können.

Sobald das letzte Kärtchen vom Stapel gezogen wurde, ist jeder Spieler noch ein mal an der Reihe. Danach werden die Gerüchteplättchen aufgedeckt und jeder Spieler ermittelt den Wert seiner Warenplättchen. Wer auf die höchste Summe kommt, gewinnt das Spiel.

Es fällt mir schwer, "Im Reich der Wüstensöhne" zu beurteilen. Für sich alleine ist es wieder ein tolles Spiel mit ausgezeichnet funktionierenden Spielmechanismen. Glück und Taktik halten sich die Waage, sodass sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler ihre Freude daran haben können. Meine Begeisterung hält sich dennoch in Grenzen. Es ist zwar schön, das alte "Entdecker"- Spiel in verschiedenen Variationen zu spielen, aber rechtfertigen die paar Änderungen wirklich ein komplettes Spiel zum Verkaufspreis von fast 30 Euro?

Ich vergleiche Teuber übrigens bereits ein bisschen mit Mozart, dem es wie keinem anderen Komponisten gelang, eine Grundmelodie abzuwandeln und immer wieder auf gefällige Weise neu zusammenzusetzen. Aber wie der Lateiner sagt: "Repetita non placent" (Wiederholungen gefallen nicht). Ich vermisse halt schon etwas völlig Neues, und höre aus diesem Grund - um bei dem Vergleich zu bleiben - nun eben bevorzugt andere Komponisten. Ich gebe jedoch die Hoffnung nicht auf, dass Klaus Teuber in Bälde wieder ein absolut geniales Opus vorstellt...

Franky

Bewertung: 4 Schilde