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Knobelritters Spielearchiv - Indus

Art des Spiels: Würfel- und Positionsspiel
Autor:          Wolfgang Panning
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    für 2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Kennen Sie die Harappa-Kultur? Nein? Dachte ich mir, ich kannte sie nämlich auch nicht. Hat was mit europäischer Arroganz und westlicher Ignoranz zu tun. Um 2000 bis 3000 v. Chr. war hier in Europa gerade mal das Neolithikum. In dieser Jungsteinzeit kannten unsere Vorfahren als "Kulturgut" bloß Megalithbauten (Menhire, Hünengräber, Riesensteingräber, etc.), sowie die verschiedensten Töpfereiprodukte, nach denen einige Kulturen benannt wurden (Trichterbecher, Bandkeramik und Glockenbecher). In Indien hingegen gab es um diese Zeit eine bereits sehr weit entwickelte Kultur, die größere Anlagen bauten, Bewässerungstechniken und sogar die Schrift kannten.

Na ja, jedenfalls ist das nun schon über 4000 Jahre her und die Kultur ist längst vergessen. Nur ein paar Ruinen im weiten Tal des Indus zeugen noch von der uralten Harappa-Kultur. Die verfallenen Reste sorgen primär für interessante Ausgrabungsstätten für Archäologen, und sekundär für ein neues Spiel von "Queen Games", in dem zwei bis vier Spieler ein Forscherteam übernehmen, welches versucht, die wertvollsten Fundstücke zu bergen.

Handelt es sich bei "Indus" nun um ein Entdeckungsspiel? Nein, eigentlich nicht, denn es liegt bereits ein genauer Ausgrabungsplan mit Gebäuden, Gräbern, Kanälen, Holzwegen, Steingassen und Stadtmauern vor uns. Der Spielplan wird aus 5 Teilen - vier äußeren und einem inneren - zusammengesetzt. Da man aus mehreren Teilen wählen kann, gibt das für jedes Spiel eine neue Herausforderung, in der die einzelnen, oben beschriebenen Ruinen anders auf die 36 Felder verteilt sind. Auffallend ist, dass die Felder selbst unterschiedlich viele Ruinen aufweisen. Auf einigen Felder ist nur eine Ruine (z.B. ein Gräberfeld) angegeben, andere Felder können bis zu drei Ruinen haben, wie beispielsweise ein Feld mit einer verfallenen Gebäude, einem Rest der alten Stadtmauer und einem Kanal.

Für den Wert der Ruinen ist schließlich ausschlaggebend, aus wie vielen Feldern sie sich zusammensetzt. Auf dem Spielplan ist genau verzeichnet, wie viele Fundstücke in einer Ruine zu finden sind. Bis auf die Gebäude, in denen auch der Zweitplatzierte noch was erhält, bekommt nur jenes Forschungsteam Fundstücke, welches auf allen Feldern der entsprechenden Ruine die Mehrheit an Forschern stehen hat. Es gilt also, mit dem eigenen Forschungsteam aus Arbeitern, Assistenten und Professoren die lukrativsten Ausgrabungsfelder zu besetzen.

Wie werden nun aber die Forscher auf die Felder gezogen? Dies geschieht in drei Schritten, die jeder Spieler in seinem Zug durchführt. Zuerst setzt er einen beliebigen seiner Forscher auf ein freies Startfeld außerhalb der Ausgrabungsstätte. Da jeder Spieler bei Spielbeginn 2 bis 3 Forscherfiguren (je nach Spielerzahl) einsetzt, sind einige der 24 Startfelder bereits besetzt. Danach wird ein ganz normaler Würfel gewürfelt. Mit der gewürfelten Würfelzahl zieht man schließlich einen seiner auf einem Startfeld stehenden Forscher in gerader Linie in das Spielfeld hinein, wobei jedes Feld einem Würfelpunkt entspricht. Steht auf dem erreichten Feld eine fremde Forscherfigur, wird diese gefangen, sie bringt bei Spielende eine Belohnung ein. Gelingt es einem Spieler, eine zweite eigene Figur auf dasselbe Feld zu ziehen, ist dieses Feld für den Rest des Spiels gesichert.

Man ist übrigens nicht gänzlich auf Gedeih und Verderb dem Würfelglück ausgeliefert. Mit einigen Forschern lässt sich nämlich ein "suboptimaler" Wurf wiederholen. Ein einfacher "Arbeiter" (mit nur 1 * markiert) muss den ersten Würfelwurf akzeptieren, ein "Assistent" (**) hat einen zweiten Versuch und ein "Professor" (***) kann sogar zweimal einen schlechten Wurf wiederholen. Allerdings muss auf jeden Fall der letzte Wurf ausgeführt werden, auch wenn er noch schlechter ausfiel als die vorhergehenden.

Sobald die Spieler all ihre Forscher ins Spielfeld hineingezogen haben, endet das Spiel. Alle Ruinen werden ausgewertet und jeder Spieler erhält die ihm zustehenden Fundstücke. Außerdem bekommt man noch für alle Spielfiguren, die man fangen konnte, eine Belohnung in Form von weiteren Fundstücken. Diese fällt umso größer aus, je wertvoller ein Forscher ist (Arbeiter 1 Fundstück, Professor gar 3 Fundstück). Der Spieler mit der höchsten Summe an Fundstücken gewinnt das Spiel.

"Indus" kann man als taktisches Würfelspiel bezeichnen. Zwar führt Fortuna kräftig Regie, aber durch taktisch richtiges Einsetzen und kluges Besetzen der Startfelder lassen sich die Chancen erhöhen. Kinder ab 8 Jahren können mitspielen, haben aber nicht so recht Freude daran, da sie diese taktischen Überlegungen kaum kennen. Erwachsenen ist wiederum zumeist der Glücksanteil zu hoch, zumal man sich von Forschungs- und Entdeckungsspiel anderes erwartet. Aber vom Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen (ansprechende Grafik, stabile Plättchen), und als taktisches Würfelspiel finde ich es in Ordnung.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde