April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Jórvík^Kakerlakak ->

Knobelritters Spielearchiv - Kabale und Hiebe

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Lutz Stepponat
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 15,-

"Kabale und Liebe"

So lautet irgendein literarisches Werk von irgendeinem deutschsprachigen Schriftsteller. Ihr merkt schon, auf dem Gebiet der Literatur bin ich nicht sehr sicher. Aus diesem Grund habe ich mich bemüht, Nachforschungen zu betreiben, um meine Wissenslücke wieder zu füllen und ein paar einleitende Worte für das hier behandelte Spiel - es trägt den Titel "Kabale und Hiebe" - zu finden. Leider war meine Suche nicht von Erfolg gekrönt, lediglich die Bedeutung des Wortes "Kabale" (ein anderer Ausdruck für Intrige, hinterhältiger Anschlag) habe ich in einem Fremdwörterbuch entdeckt.

Macht aber nichts, denn besser als die Einleitung in der Spielregel kann man Spieler gar nicht in das Spielgeschehen einführen, weshalb ich die paar Sätze ganz einfach hier wiederhole:

"Ein knisterndes Feuer mit dampfendem Kessel. Die geflüsterte Bitte um Hilfe und das schreckliche Grinsen als Zustimmung. Eine Audienz am Hofe des Königs. Ein Blick, ein gehauchter Kuss auf die Hand der Königin. Der Wunsch sei gewährt. In den verwinkelten und dunklen Gassen der Altstadt umherirrend. Endlich! Der Vermummte! Der Goldsack verschwindet im Umhang, ein Nicken und wieder allein in den Gassen.

Kaum unterschiedlicher könnten die Verbündeten sein, die ein Fürst braucht, um seine Macht zu behaupten und sein Ansehen zu steigern. Manche sind gesellschaftlich hochstehend, mache sind verrucht und verdorben, manche verbreiten aber auch Angst und Schrecken. In der Hand des Fürsten aber sind sie nur Figuren, Figuren in einem Spiel, das nur er kennt und beherrscht!"

Die besagten Verbündeten kommen auf Spielkarten vor. Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz aus 25 Karten mit den verschiedensten Charakteren. Mit dem Einsatz dieser Karten versuchen sie in sechs Runden, offen ausliegende Zielkarten in den Bereichen Alchemie, Fechten, Ackerbau, Handel, Religion und Musik zu erobern, welche bei Spielende wichtige Siegpunkte bringen.

So viel zur groben Spielübersicht. Im Detail schaut das so aus, dass zuerst alle Zielkarten (je sechs mit Werten 1 bis 5 in den 6 Bereichen) gemischt werden, dann pro Spieler sechs Stück abgezählt werden und als verdeckter Stapel bereit gelegt werden. Die restlichen Karten kommen unbesehen aus dem Spiel. Für jede Runde werden dann so viele Zielkarten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Unter den Zielkarten sollte noch genug Platz für die Verbündeten ("Einflusskarten") gelassen werden. Außerdem mischt jeder Spieler die Einflusskarte seiner Farbe und nimmt davon 3 Karten auf die Hand.

Wer an der Reihe ist, muss eine Einflusskarte aus seiner Kartenhand verdeckt in eine Spalte seiner Wahl legen. Liegt oberhalb der gelegten Karte bereits eine Karte, wird diese aufgedeckt. Danach zieht der Spieler wieder eine Karte vom eigenen Stapel nach, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kommt dran.

Sobald in jeder Reihe mindestens so viele Einflusskarten liegen, wie es für die Zielkarten Punkte gibt, endet die Runde. Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt, und die Zielkarten werden vergeben. Grundsätzlich erhält derjenige Spieler eine Zielkarte, der in der entsprechenden Reihe mit seinen Verbündeten auf die höchste Gesamtsumme kommt. Die erworbenen Zielkarten legen die Spieler verdeckt vor sich ab, die eingesetzten Einflusskarten kommen auf den Ablagestapel. Dann folgt die nächste Runde mit neuen Zielkarten.

"Das ist ja viel zu einfach. Wo bleibt denn da der Reiz?" wird sich so mancher Leser nun fragen. Abwarten, denn das Beste kommt noch. Es sind die Sonderfähigkeiten der Verbündeten, die erst richtig für Turbulenz sorgen. Lediglich 3 Karten in jedem Kartensatz haben überhaupt keine Sonderfähigkeit, dafür aber recht hohe Werte (zum Beispiel der König mit dem Wert 20). Sechs andere Karten tragen bereits 2 verschiedene Werte, je nachdem, ob sie in ihrem Spezialbereich eingesetzt werden oder nicht. So hat ein "Minnesänger" normalerweise nur den Wert 8, liegt er aber in einer Spalte des Bereichs "Musik", zählt die höhere Zahl 12.

Einige Verbündete werden sofort wirksam, sobald die Karte durch das Anlegen einer anderen Einflusskarte aufgedeckt wird. Ich möchte hier keine bloße Aufzählung aller Karten machen, daher beschränke ich mich auf einige wenige, um zu zeigen, was sich in etwa da alles abspielen kann. Wird beispielsweise ein "Meuchler" aufgedeckt, verschwindet die soeben gelegte Karte augenblicklich auf den Ablagestapel. Ein "Sturm" wiederum beendet eine Spalte, sodass dort keine weitere Karte mehr angelegt werden darf.

Alle anderen Karten haben erst bei der Vergabe der Zielkarte eine Wirkung. Zum Teil kann dadurch eine Abrechnung ganz schön durcheinander geraten. So können einige Verbündete ("Zauberer", "Hexe") andere Charaktere einfach aus der Spalte "wegzaubern". Andere Verbündete können die eigenen Punktewerte oder die anderer Einflusskarten verändern (der "Kleine Riese" zum Beispiel wird mit jeder anderen Karte in derselben Spalte immer mehr wert). Und wieder andere verändern gar die Vergabebedingungen für Zielkarten. So bekommt in einer Spalte, in der ein "Bettler" liegt, der Spieler mit der niedrigsten Gesamtsumme die entsprechende Zielkarte.

Die einzelnen Elemente dieses Kartenspiels sind ja nicht neu, weshalb man teilweise das Gefühl hat, das Spiel schon irgendwie zu kennen. Aber die Zusammensetzung ist absolut gelungen und die verschiedenen Verbündeten sorgen für ein abwechslungsreiches, kniffliges, immer wieder überraschendes Spiel mit hoher Interaktion. Toll ist, dass es keine hundertprozentige Gewinnformation gibt, stets kann durch eine bestimmte Karte alles über den Haufen geworfen werden, was die Sache ungemein spannend macht. Wer sich merkt, was die Mitspieler bereits für Karten gespielt, kann sich einen kleinen Vorteil verschaffen.

Lediglich die Siegpunktevergabe am Ende könnte meiner Meinung nach verbessert werden. Normalerweise addieren alle Spieler nur die Punkte ihrer gesammelten Zielkarten und der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt. Wem es allerdings gelingt, von allen sechs Bereichen mindestens eine Zielkarte zu ergattern, darf die Punkte eines "Sets" verdoppeln, muss jedoch für jede verbliebene Karte einen Minuspunkt abziehen.

Meistens geht es sich nur für einen Spieler aus, alle sechs Bereiche zu sammeln, und dieser ist dann mit Abstand der Sieger. Ich könnte mir vorstellen, dass es knapper würde, wenn jeder andere Spieler alle Punkte eines Bereichs verdoppeln dürfte. So könnte man auch dahingehend taktieren, möglichst viele Zielkarten eines Bereiches zu erhalten.

Das soll aber mein Lob für dieses tolle, kleine Spiel nicht schmälern. Nicht oft findet man ein derart gutes, preiswertes Spiel, das mit seiner Altersangabe (ab 8 Jahren), Spieldauer (ungefähr eine halbe Stunde) und Ausgewogenheit zwischen Glück und Taktik sicher eine große Spielerschicht anspricht.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde