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Knobelritters Spielearchiv - Klong!

Art des Spiels: Deckbau-Abenteuer
Spieleautor:    Paul Dennen
Verlag:         Schwerkraft Verlag
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 60,-

Zielgruppen:    Spielexperten       ++
                Gelegenheitsspieler (+)

So, dein sehnlichster Wunsch ist es also, ein Meisterdieb zu werden? Weißt du denn gar nicht, auf was du dich da einlässt? Um als Meisterdieb anerkannt zu werden, musst du eines von sieben seltenen Artefakten stehlen. Nichts leichter als das, sagst du? Na, wenn du dich da nur nicht täuscht! Diese einzigartigen Artefakte findest du nicht in normalen Häusern oder Schlössern. Du musst tief in die Verliese der Drachenfeste vordringen.

Die Tunnel sind verzweigt, die Pfade dunkel. Und es sollen sich dort schreckliche Monster rumtreiben. Aber vor allem musst du leise, ganz leise vorgehen, denn die Artefakte werden von einem fürchterlichen Drachen bewacht. Der mag es gar nicht, wenn man es auf seinen Schatz abgesehen hat, und er hört auch das kleinste Geräusch. Die meisten Abenteurer, die sich in die Verliese getraut haben, wurden nie mehr wieder gesehen. Willst du dich noch immer hineinwagen? Gott sei deiner Seele gnädig!


Ob du das Zeug zum Meisterdieb hast, liegt ganz in deiner Hand. Und zwar wortwörtlich, in deiner Kartenhand! "Klong!" ist nämlich ein Kartenspiel. Anfangs sind deine Fähigkeiten noch recht bescheiden. Von den 10 Startkarten, die du zu Beginn erhältst, erlauben dir nur 2 davon, dich zu bewegen. Plündern liegt dir anfangs anscheinend sehr, denn ganze 6 Karten liefern dir auf diese Weise Talente, eine "Währung", die es dir ermöglicht, Karten mit besseren Fähigkeiten und Effekten zu erwerben. Die restlichen 2 Karten sind Zeugnis deiner Ungeschicktheit, denn "Stolpern" verursacht Lärm ("Klong!"), wodurch du gezwungen bist, einen Marker deiner Farbe in den Klong!-Bereich zu legen.

Wenn du an der Reihe bist, musst du deine fünf Handkarten ausspielen. Mit den darauf abgebildeten Talenten kannst du dir Karten aus der offenen Auslage kaufen, die du auf deinen Ablagestapel legst. Diese Karten können dir bessere Bewegungsmöglichkeiten, mehr Talente, manchmal Gold, und viele andere, mehr oder weniger nützliche Fähigkeiten bringen. Auf einigen sind sogar Schwerter abgebildet, mit denen du Monster, denen du unterwegs begegnest, bekämpfen kannst.

Jeder abgebildete "Stiefel" erlaubt dir einen Bewegungsschritt. Für die meisten Gänge brauchst du bloß 1 Stiefel. Es gibt aber auch schwierigere Tunnel, für die du einen zusätzlichen Stiefel benötigst. In manchen Gängen lauern dir Monster auf, die dir Schaden zufügen können. Andere sind verschlossen und können nur durch einen Schlüssel geöffnet werden. Wieder andere können nur in eine Richtung durchquert werden.

Dein vorrangiges Ziel sind natürlich jene unterirdischen Räume, in denen sich die Artefakte befinden. Je tiefer verborgen, je schwieriger zu erreichen, umso wertvoller ist ein Artefakt. Du solltest versuchen, dir ein Artefakt zu schnappen und dann so schnell wie möglich wieder an die Oberfläche zurückzukehren. Du weißt ja, dass du unweigerlich manchmal Lärm machen wirst, was den Drachen ja auf dich aufmerksam machen kann. Für jedes "Klong!", welches du verursachst, musst du einen Stein aus deinem Vorrat in den Klong!-Bereich legen.

Immer dann, wenn bei Auffüllen der offenen Kartenauslage das entsprechende Symbol auftaucht, greift der Drache an. Dann wandern alle Steine im Klong!-Bereich (von dir und deinen Mitstreitern) in den Drachenbeutel. Anschließend werden ein paar Steine aus dem Beutel gezogen. Wie viele dies sind, hängt davon ab, wie verärgert der Drache gerade ist. Sein Zorn nimmt mit jedem gestohlenem Artefakt und mit jedem entdeckten Drachenei zu.

Wird ein (neutraler) schwarzer Stein gezogen, wird er beiseitegelegt. Bei einem Stein in unserer Farbe hat uns jedoch der Drachen erwischt und Schaden zugefügt. Der Stein kommt deshalb auf unsere Schadensleiste. Ein paar Steinchen machen noch nichts aus. Schlimm wird es allerdings, wenn das letzte Feld unserer Schadensleiste abgedeckt wird, denn dann sind wir bewusstlos.

Passiert uns dies in den Tiefen der Verliese, ist keine Rettung mehr möglich, und wir reihen uns ein in die Riege der zahlreichen Opfer des Dungeons. Geschieht dies aber in den Räumen der Drachenfeste, eilen uns die Dorfbewohner zu Hilfe und schleppen uns wohlbehalten raus. Dies ist nur dann ärgerlich, wenn wir noch kein Artefakt ergattern konnten, denn dann haben wir ebenfalls - zu unserer Schande! - den Wettkampf verloren!

Sobald der erste von uns mitsamt Artefakt nach oben gelangt (auf welche Weise auch immer), haben alle anderen noch genau 4 Runden Zeit, um ebenfalls heil zu entkommen. Wer dann die höchste Gesamtsumme an Schätzen aus den Verliesen anhäufen konnte, hat gewonnen und wird zum Oberhaupt der Diebesgilde ernannt!


Erfahrene Leser werden es sofort erkannt haben: Der zentrale Spielmechanismus ist hier - wieder einmal - das Deckbuilding, auf das ja auch im Untertitel ("Ein Deckbau-Abenteuer") explizit hingewiesen wird. Erneut müssen wir anfangs mit einem kleinen Startdeck auskommen, welches nur bescheidene Fähigkeiten enthält. Glücklicherweise finden sich auf den meisten Startkarten viele "Talente", welche uns erlauben, bessere Karten aus einer offenen Auslage zu erwerben.

Neue Karten kommen wie gewohnt auf den Ablagestapel, der wie üblich - sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist - zum neuen Nachziehstapel gemischt wird, wodurch wir im Laufe des Spiels immer bessere Karten auf die Hand bekommen und immer vorteilhaftere Aktionen durchführen können. Dies ist ja - seit "Dominion" - das Kernelement aller Deckbauspiele.

Was "Klong!" aber aus der Masse der Deckbauspiele hervorhebt, ist die gelungene Verknüpfung des kartengesteuerten Deckbaus mit einem Brettspiel. Der Spielplan gibt die örtlichen Gegebenheiten vor, also die Lage der Räume, die Beschaffenheit der Gänge, die Positionen der Schätze, und wir müssen unser Kartenmaterial bestmöglich einsetzen, um voranzukommen und unser Ziel zu erreichen, ein Artefakt und so viele Schätze wie möglich aus diesem Dungeon zu bergen.

Betrachten wir deshalb die einzelnen Felder des Spielplans etwas genauer. Die meisten Räume sind einfache Kammern. In einige davon werden zu Beginn zufällig verdeckte Plättchen gelegt: Große oder Kleine Verstecke. Betreten wir einen Raum, dürfen wir ein Plättchen aufdecken und nehmen. Die Plättchen können die verschiedensten Vorteile bringen, wie Goldmünzen, Heiltränke und wertvolle Kelche. Die Artefakt-Plättchen werden hingegen offen in die dafür vorgesehenen Räume platziert. Zum Unterschied zu den anderen Schätzen dürfen wir - im Normalfall - nur ein einziges Artefakt an uns nehmen.

Während diese Kammern ohne weiteres durchquert werden können, stellen die Kristallhöhlen ein Hindernis dar. Wir müssen unsere Bewegung dort beenden und dürfen in diesem Zug keine weiteren Bewegungsschritte (Stiefel) mehr einsetzen. Und schließlich finden wir in den Tiefen des Verlieses noch Märkte. In diesen können wir - gegen Abgabe von je 7 Goldmünzen - Waren kaufen. Vor allem Rucksäcke, welche den Transport eines weiteren Artefakts gestatten, sowie Generalschlüssel, mit denen versperrte Tunnel betreten werden können, sind begehrte Objekte.

Bei den Gängen gibt es neben den normalen Tunneln, welche 1 Stiefel verbrauchen, noch andere, schwierigere, welche unsere Bewegungsfreiheit doch zum Teil drastisch einschränken. So benötigen Tunnel mit Fußabdrücken einen zusätzlichen Bewegungsschritt. Tunnel mit einem Schloss können wiederum nur mit einem (auf dem Markt erstandenen) Generalschlüssel betreten werden. Einige Tunnel lassen sich bloß in Pfeilrichtung durchqueren, eine entgegengesetzte Bewegung ist nicht möglich. Tunnel mit Bedrohung (Monstersymbole) fügen uns beim Durchqueren Schaden in Höhe der Anzahl der Symbole zu, welche wir nur mit Einsatz von Schwertern abwehren können.

Schwerter gehören - neben Gold, mit dem Einkäufe auf dem Markt getätigt werden können - zu den Effekten, die sich auf einigen Karten wiederfinden. Spielen wir Karten mit Schwert-Symbolen aus, können wir Tunnels mit Monstern unbeschadet durchqueren. Mit ausreichend vielen Schwertern können wir aber auch ausliegende Monster-Karten besiegen, was uns eine sofortige Belohnung (meist in Form von Goldmünzen) einbringt. Für den Fall, dass gerade keine Monster ausliegen, kann alternativ auch der ständig zur Verfügung stehende Goblin (2 Schwerter für 1 Gold) bekämpft werden.

Der wichtigste Effekt auf Karten ist aber jener, der dem Spiel seinen Namen verleiht. Alleine mit den 2 Karten "Stolpern" machen wir im Laufe des Spiels schon genug Lärm. Viele der anderen Karten lassen den Lärmpegel zusätzlich ansteigen. So macht es beispielsweise jedes Mal "Klong!", wenn wir einen der wertvollen Edelsteine auflesen. Nachdem jeder Klong!-Stein, den wir auf diese Weise in den Klong!-Bereich legen müssen, die Chance erhöht, dass uns der Drache in Folge Schaden zufügt, ist sorgfältiges Abwägen von Pro & Contra gefragt, wie viel Geräusche wir uns wohl erlauben dürfen.

Einige wenige Karten ("Schleichen", "Auf Zehenspitzen", etc.) ermöglichen es uns, Klong!-Steine wieder zu entfernen. Sicher, beim Ziehen der Klong!-Steine aus dem Drachenbeutel ist ein relativ hoher Glücksfaktor vorhanden, aber die Wahrscheinlichkeit lässt sich schon etwas beeinflussen, je nachdem ob Steine hinzu- oder wegkommen.

Ein weiterer Glücksanteil steckt in der Kartenauslage. Im Gegensatz zu so manchem Deckbauspiel gibt es keine fixe Kartenauslage. Diese wird durch sechs zufällig gezogene Karten eines großen Kartenstapels ("Verlies-Stapel") gebildet. Die damit verbundene größere Varianz aus 100 Karten, die zum überwiegenden Teil alle verschieden sind, hat eben einen höheren Zufall zur Folge. Dies wird zudem noch verstärkt durch die Tatsache, dass die Karten doch unterschiedlich stark sind, es neben einigen sehr effektiven Karten eben auch welche mit relativ wenig Nutzen gibt.

Trotzdem überwiegt meiner Meinung nach die Taktik. Neben kurzfristigen Entscheidungen, die sich meist nach den örtlichen Gegebenheiten und der aktuellen Kartenhand richten, kommt es auch zu langfristigen Planungen, die fast schon an Strategie erinnern. Ich konnte in fast einem Dutzend Partien verschiedene Vorgehensweisen beobachten. So kann man etwa schnell rein huschen, das erstbeste Artefakt schnappen und hurtig raus rennen, um die tiefer im Verlies verbliebenen Mitstreiter unter Druck zu setzen. Oder man kauft sich einen Rucksack, steigt tiefer hinab, sackt zwei wertvolle Artefakte ein und schaut, dass man es gerade noch über die ominöse Grasnarbe schafft. Die Interaktion kommt trotz solitärer Entscheidungen nicht zu kurz, denn man sollte stets beobachten, wo sich die anderen Meisterdieben gerade aufhalten, und was sie wohl beabsichtigen.

Die größten Stärken von "Klong!" liegen aber in der perfekten Verbindung eines Abenteuerspiels mit einem Deckbauspiel, einem unglaublich spannenden Spielverlauf, bei dem es immer wieder zu nervenzerfetzenden Momenten kommt, sowie der gelungenen thematischen Einbindung. Für mich persönlich ist "Klong!" damit das beste Spiel dieses Genres, und natürlich eine klare Empfehlung.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde