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Knobelritters Spielearchiv - Knätsel

Art des Spiels: Knet-Rätselspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

"Knätsel" - ein komischer Begriff. Im Duden habe ich rein gar nichts darüber gefunden. Zwischen "knatschig" (ein Synonym für quengelig) und "knattern" gibt es kein weiteres Wort. Sollte es sich hier um eine Phantasiebezeichnung handeln? Oder schickt uns jemand eine geheime Botschaft? Mysteriös. Ich werde dem Ganzen wohl nachgehen müssen.

Erster Hinweis: Das ominöse Wort findet sich auf einer Spieleschachtel. Aber schon der Untertitel - "Was kann das sein?" - steigert wieder die Ungewissheit. Doch halt! Da stehen tatsächlich noch vier Wörter auf dem Cover, ganz unten links: "Kneten, Rätseln, Spaß haben". Kneten? Rätseln? Hmmm, was kann das bloß bedeuten? Nein, Fehlanzeige. Ich geb's auf, ich komm' einfach nicht drauf...

Doch Spaß beiseite: Die kreative Wortschöpfung aus Kneten und Rätseln sagt im Grunde genommen schon alles aus, um was es bei "Knätseln" geht. Jeder Spieler formt aus Knetmasse Objekte, welche die Mitspieler in Folge erraten müssen.

Jeder Spieler erhält eine Knetunterlage, sowie in seiner Farbe eine Spielfigur (zum Festhalten des Punktestandes), einen Ratestein, drei Hinweisscheiben und eine Knetstange. Nachdem jeder Spieler - abhängig von der Spielerzahl - zwei bis drei "Knätsel" geformt und auf ein freies Knätselfeld des Spielplans gestellt, dort ebenfalls einen Lösungszettel (mit dem Lösungswort auf der Rückseite) und eine seiner Hinweisscheiben auf das dazugehörige Startfeld deponiert hat, kann's losgehen.

Wer an der Reihe ist (der "aktive Spieler"), wählt das Knätsel eines Mitspielers und schiebt die Hinweisscheibe dieses Knätsel auf das nächste Hinweisfeld. Je nach Art des Hinweisfeldes darf er dann entweder 2 Fragen zu dem entsprechenden Knätsel an dessen Gestalter stellen, wobei auf der Knetunterlage einige Beispiele für zulässige Fragen stehen. Oder er kann den Gestalter auffordern, einen der ersten fünf Buchstaben des zum Knätsel gehörenden Lösungswortes laut zu nennen. Der Buchstabe wird an entsprechender Stelle auf dem Lösungszettel eingetragen.

Wer glaubt, anhand der Hinweise (Buchstaben und beantwortete Fragen) die Lösung zu kennen, ruft "Lösung" und wirft seinen Ratestein in den Ratetrichter, der sich in der Mitte des Spielplans befindet. Ist sein Vorschlag falsch, muss er mit seiner Spielfigur zurückziehen, und zwar entsprechend der Anzahl roter Pfeile auf dem Feld, auf dem seine Figur steht. Hat er allerdings die richtige Lösung gefunden, zieht er seine Spielfigur entsprechend der grünen Pfeile vor. Aber auch der Gestalter eines Knätsels bekommt in diesem Fall eine Belohnung. Er darf seine Spielfigur so viele Felder vorwärts ziehen, wie die jeweilige Hinweisscheibe angibt.

Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld, hat er sofort gewonnen. Alternativ ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler an die Reihe kommt, und alle Knätsel seiner Mitspieler bereits gelöst wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur am weitesten vorne steht.

Ich kann mir vorstellen, dass dem einen oder anderen Leser dies alles ein wenig bekannt vorkommen könnte. Klaus Teuber ist mit dieser Spielidee immerhin der Durchbruch gelungen, denn sein "Barbarossa und die Rätselmeister" (ASS) wurde 1988 zum "Spiel des Jahres" gekürt. 1997 brachte Kosmos eine Neuausgabe mit rundem Spielbrett heraus, 2005 erschien eine überarbeitete Neuauflage für 3 bis 4 Spieler in der Reihe "Klaus Teubers Classic" bei der Catan GmbH.

Die Grundaufgabe ist gleichgeblieben: Selber Rätsel kneten und gleichzeitig versuchen, jene der Mitspieler zu erraten. Klaus Teuber hat sehr früh den Haken an der Sache erkannt. Um zu verhindern, dass die Spieler ihre Objekte weder so schwer gestalten, dass die Mitspieler keine Chance auf Punkte haben, noch so leicht, dass dabei der ganze Ratespaß verloren geht, hat er ein Bonus/Malus-System eingebaut. Nur wenn der Schwierigkeitsgrad genau richtig gewählt wurde, bekommt auch der Gestalter dafür eine Belohnung. Dieser Kniff war es, der das Spiel aus der Masse der üblichen Ratespiele hervorhob.

Die Neuausgabe wurde aber gründlich umgestaltet und dem Zeitgeist angepasst. Das wirkt sich nicht nur in dem fetzigen Titel aus, sondern auch an der grafischen Gestaltung. Nun wird völlig auf ein aufgestülptes Thema verzichtet, also keine Rätselmeister, Drachen, Zwergenhöhlen, usw. Stattdessen wurde mit der abstrakten Illustration mit grau-weißem Hintergrund und bunten Farbflecken (Sprechblasen, Fragezeichen, etc.) der Fokus auf ein reines Partyspiel gerichtet, womit auch die Zielgruppe besser und eindeutiger erreicht wird.

Auch sonst hat sich einiges geändert, um den Spielablauf flotter und unkomplizierter zu machen. Nun entscheidet kein Würfel mehr, ob man Buchstaben erfragen oder Fragen stellen darf, oder sogar aussetzen muss. Dies legen jetzt die Hinweisfelder bei den einzelnen Knätsel fest, welche abwechselnd Fragen und Buchstabenabfrage erlauben. Die erfragten Buchstaben sind übrigens - im Gegensatz zu früher - offen ersichtlich. Ich kann mich an das umständliche Hantieren und verdeckte Zuschieben von Zetteln beim alten "Barbarossa" erinnern, dies ist hiermit deutlich besser gelöst.

Durch offene Informationen entsteht aber auch mehr Konkurrenzkampf, da nicht nur der aktive Spieler, sondern alle gleichzeitig Hinweise zum Knätsel erhalten. Außerdem können nun mit den Ratesteinen alle Spieler (fast) jederzeit Lösungsversuche unternehmen, bei Barbarossa hingegen hatte jeder Spieler nur ein einziges Mal während einer Partie die Gelegenheit. Der Ratetrichter - im Originalspiel noch nicht enthalten - dient daher nicht nur als Gimmick, sondern vor allem zur Feststellung der Reihenfolge, wenn mehrere Spieler zur gleichen Zeit die Lösung finden. Der Spieler, dessen Ratestein an erster Position liegt, hat zuerst einen Lösungsversuch.

Eine weitere Änderung ist, dass jedes Knätsel hinsichtlich der Belohnung für den Gestalter nun einzeln bewertet wird. Beim alten "Barbarossa" wurden die Lösungen verdeckt abgegeben, weshalb bis zu zwei Spieler Punkte für richtige Lösungen bekommen konnten. Der Gestalter bekam dann in Abhängigkeit von der Gesamtzahl an richtigen Lösungen (durch Pfeile markiert) Punkte. Minuspunkte für die zu schnell und für die zu spät gelösten Knätsel, Pluspunkte für alles dazwischen. Bei "Knätsel" hingegen geben die Hinweisfelder die Anzahl der Belohnungspunkte vor, anfangs 0, dann bis 3 ansteigend und wieder auf 0 fallend. Dies ist wesentlich einfacher und vermeidet das blöde Nachzählen der Pfeile.

Und noch zwei Verbesserungen konnte ich gegenüber dem ursprünglichen ASS-Spiel feststellen. Die Knetunterlagen, die jeder Spieler erhält, weisen auf ihrer Rückseite Vorschläge für Knätselbegriffe auf. Auf jeder Unterlage sind andere Begriffe angegeben, so kann es nicht vorkommen, dass zwei oder mehr Spieler denselben Begriff kneten, wie es uns damals schon einmal passiert ist. Zweitens ist das mit den Punkten fürs richtige und falsche Raten anders geregelt. Die grünen und roten Pfeile sind nun ausschlaggebend. Je weiter vorne man bereits auf der Punkteleiste steht, umso weniger Pluspunkte und umso mehr Minuspunkte kann man erhalten. Dies erscheint ein wenig ungerecht, sorgt aber für einen gewissen Ausgleich und garantiert Spannung bis zum Schluss.

Ich betrachte das Spiel nach wie vor als eines der besten und interaktivsten Rätselspiele überhaupt, welches sowohl die Kreativität als auch die Kommunikation fördert. Darum freut es mich, dass es jetzt wieder in modernerer, zielgruppenorientierter Aufmachung zu haben ist und hoffentlich vielen Spielern ebenso viel Spaß bereitet wie mir.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde