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Knobelritters Spielearchiv - Kontor

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Michael Schacht
Verlag:         Goldsieber Spiele
Jahrgang:       1999
Spielerzahl:    2 oder 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. Euro 19,--
Auszeichnung:   Auswahlliste "Spiel des Jahres" 1999

Ich war noch nie in Amsterdam. Leider. Denn man hört so viele interessante Sachen der Hauptstadt. Von blühenden Tulpenfeldern. Von Museen voller Gemälde niederländischer Meister. Von den Grachten, welche die Stadt durchziehen. Und natürlich auch von seiner historischen Bedeutung als Handelsplatz, wo vor allem Tabak, Kaffee, Tee, Kakao, Reis und Kautschuk aus den Kolonien die wirtschaftliche Vormachtstellung im Europa des 17. Jahrhunderts gründeten.

Wissen über Letzteres könnte ich nun gerade brauchen, um meinen geschätzten Lesern noch mehr vom geschichtlichen Hintergrund des Spiels "Kontor" berichten zu können. So aber müssen sie sich mit den kargen, einleitenden Worten begnügen. Dafür habe ich mehr Platz für eine genauere Betrachtung des Spieles selbst, und das ist ja auch nicht so schlecht, oder?

Prinzipiell geht es um den Bau eines neuen Hafens in Amsterdam. Und da versuchen zwei mächtige Händler - die Spieler - die Vormachtstellung zu erlangen. Dazu verfügt jeder über einen eigenen Stapel an Hafenkarten in seiner Farbe. Auf den meisten sind die Handelswaren Tee, Wein und Gewürze in unterschiedlichen Konstellationen abgebildet. Durch das Legen (jawohl: "Kontor" ist ein Legespiel!) der Hafenkarten werden Hafengebiete gebildet, mit entsprechenden Lagerhäuser der Spieler. Sobald ein Gebiet vollkommen von Wasser umschlossen ist, werden die Warenvorräte beider Spieler verglichen. Es kommt dabei auf den "Warenvorteil" an, das ist die Differenz, die ein Spieler mehr Wareneiner Sorte in einem Gebiet hat als sein Gegenspieler. Der Spieler mit dem größeren Warenvorteil, gewinnt die Insel. Sollte kein Spieler einen größeren Warenvorteil besitzen, zählt die größere Anzahl an Warenvorteilen. Bei neuerlichem Gleichstand - und das kommt häufig vor - entscheidet der Wert der Ware nach dem Prinzip "Schere - Stein - Papier".

Der mitdenkende Leser wird sofort wissen: wo ein Hafen ist, da ist auch Wasser. Und richtig, wir finden es in Form von Wasserkarten. Im Gegensatz zu den Hafenkarten gibt es aber nur einen einzigen, neutralen Stapel, von dem sich beide Spiele bedienen. Anfangs hat jeder Spieler drei seiner eigenen Hafenkarten sowie zwei Wasserkarten in der Hand.

Wie kommen diese Karten nun ins Spiel? Jeder Spieler wählt sich eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann werden die Karten aufgedeckt. Der Spieler, dessen Karte den höheren Wert aufweist, hat zuerst das Recht, seine Karte anzulegen. Die Karte muss dabei an mindestens einer Kante an eine bereits ausliegende Karte anliegen(zu Beginn liegen schon einige Wasserkarten auf dem Tisch), eine diagonale Verbindung genügt also nicht. Im Großen und Ganzen gibt es sonst keine Legevorschriften, bis auf jene, dass das Spielfeld eine maximale Größe erreichen darf (im Grundspiel 6 x 6 Felder).

Um eine eindeutige Rangfolge festzustellen, tragen übrigens sämtliche Karten unterschiedliche Werte (von 1 bis 89). Die Wasserkarten sind im Allgemeinen höher, die Werte der Hafenkarten hingegen zumeist niedriger und nach einem guten System gleichmäßig auf die beiden Kontrahenten verteilt. Eine Besonderheit stellen die Baukräne dar, von denen jeder Spieler 2 in seinem Stapel besitzt: An einen Baukran dürfen nur gleichfarbige Hafenkarten und Wasserkarten angelegt werden, gegnerische Hafenkarten sind tabu!

Den Wasserkarten kommt neben der Gebietstrennung eine weitere Rolle zu: Sie bringen von der Amsterdamer Stadtkasse einen Zuschuss in Form einer Münze. Und diese Zuschüsse sind nicht zu unterschätzen. Man muss nämlich wissen, dass es auch in der niederländischen Hauptstadt nicht ohne Steuern zugeht. Einige der Karten (sowohl Hafen- als auch Wasserkarten) tragen zu diesem Zwecke ein Münzsymbol. Wer so eine Karte wählt, zwingt den Gegenspieler zur Abgabe einer Münze. Das kann ein äußerst unangenehmes (oder wirkungsvolles, je nach Standpunkt) Druckmittel sein, denn kann man nicht zahlen, darf man in dieser Runde gar nicht legen.

Am Ende einer Runde zieht jeder wieder eine Karte nach, und eine neue Runde beginnt mit dem Auswählen einer Karte. Wenn nach ein paar Runden das Spielfeld voll ist, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gebieten, bei Gleichstand kommt es auf die Münzen an.

Soweit das Grundspiel. Auch wenn der Mechanismus sehr interessant ist - das richtige Timing beim Einsatz der Wasser- und Hafenkarten scheint mir das Herzstück des Spiels zu sein - so blieb bei unseren ersten Partien doch ein schaler Nachgeschmack übrig. So gespielt hat "Kontor" nämlich einen nicht unerheblichen Glücksfaktor: Von den 21 Karten, die jeder hat, kommt nur ungefähr die Hälfte ins Spiel, wodurch derjenige sich glücklich schätzen kann, der öfter Hafenkarten mit mehreren Waren erwischt.

Gott sei Dank gibt es da noch das Profispiel. Da erreicht das Spielfeld ein größeres Ausmaß (7 x 7 Karten), was allein schon eine beträchtliche Senkung des Glücksfaktor bringt. Zudem tritt das "Amsterdamer Kontrollschiff" auf den Plan, welches darauf achtet, dass die Bauvorschriften eingehalten werden. Die Karten mit "Schiff"-Symbol (im Grundspiel ohne Bedeutung) haben dabei eine aktive und passive Funktion. Wer so eine Karte ausspielt, darf das Kontrollschiff bewegen und dann eine an das neue Feld angrenzende Hafenkarte mit Schiffssymbol abreißen, was für einen zusätzlichen Reiz sorgt. Schließlich - um das Spiel noch um eine Facette reicher zu machen, zählen nur mehr die fünf größten Gebiete! Da bleibt dann genug Raum für taktische Überlegungen, raffinierte Kniffs und ein wenig Bluff. Das Profispiel konnte mich wirklich überzeugen (lediglich die unnötigen Hafenkneipen habe ich ganz aus den Stapeln entfernt, weil sie sowieso nur in einer Variante zum Tragen kommen und auch dort eine eher spielzerstörende Wirkung haben).

Das oben beschriebene reicht bereits für das Prädikat: Empfehlenswert! "Kontor" ist ja auch zu Recht auf der diesjährigen Auswahlliste zum Spiel des Jahres vertreten. Aber mit den noch im Anhang angeführten Varianten - im Internet findet man noch einmal ein paar mögliche Spielarten - kann dann wirklich keine Langeweile mehr aufkommen. Ich will in dieser Rezension nicht auf jedes einzelne Szenario eingehen, aber eines sei verraten: Jedes Szenario erfordert eine andere Taktik und bringt noch mehr Abwechslung auf den Spieltisch!

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde