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Knobelritters Spielearchiv - Kopf an Kopf

Art des Spiels: Pferderenn- und Wettspiel
Spieleautor:    Chris Handy
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 8 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler ++

"Tippen... Flitzen... Tricksen"

Treffender und prägnanter als mit diesem Untertitel könnte man das Spiel "Kopf an Kopf" gar nicht beschreiben. Es handelt sich dabei nämlich um ein Pferderenn- und Wettspiel, und da wird eben getippt, geflitzt und getrickst, was das Zeug hält.

Kommen wir zuerst zum "Flitzen", also zur Bewegung der Pferde, denn auf irgendeine Weise müssen sich die Galopper ja vom Start der ovalen Rennbahn über die 20 Felder bis zum Ziel vorwärtsbewegen. In diesem Spiel sind es zwei spezielle Würfel: Der zehnseitige Pferdewürfel bestimmt, welches der 10 Pferde auf seiner Bahn gezogen werden darf, der sechsseitige Bewegungswürfel (mit den Werten 1, 1, 1, 1, 2 und 3) gibt hingegen die Zugweite vor.

Die ersten drei Pferde im Ziel bringen ihren Besitzern stolze Prämien ein. Doch nicht nur deshalb lohnt sich der Kauf eines noch in der Bank befindlichen Gaules. Auf der entsprechenden Pferdekarte ist neben seiner Nummer, den Namen, einer Abbildung, dem Kaufpreis und den Gewinnquoten noch eine spezielle Sprinterleiste angegeben. Wenn man an der Reihe ist, und die Zahl auf dem Pferdewürfel ist auf der Sprinterleiste eines eigenen Pferdes vertreten, darf man dieses Pferd ebenfalls um die gewürfelte Zugweite nach vorne ziehen. Auf diese Weise haben verkaufte Pferde eine größere Chance, schnell ins Ziel zu kommen, als unverkaufte.

Das "Tippen" ist auch noch recht schnell erklärt. Wer auf ein Pferd setzen will, nimmt einfach 5 Euro aus seinem Barbestand und legt den passenden Marker des gewünschten Pferdes drauf. Will man später noch einmal auf dasselbe Pferd tippen, schiebt man wieder 5 Dollar unter diesen Marker. Hierbei ist aber zu beachten, dass auf Pferde, die sich bereits in der Zielkurve befinden, also auf den letzten fünf Felder, keine Wetten mehr gemacht werden dürfen. Alle Wetten auf Pferde, die schließlich unter den ersten Drei im Ziel landen, gewinnen. Die Gewinnquoten sind dabei natürlich höher, je besser die Platzierung ausgefallen ist. Außerdem wirkt sich auch die Sprinterleiste auf die Quoten aus. Bei Pferden mit wenigen Zahlen auf der Sprinterleiste sind deutlich höhere Auszahlungen möglich als bei solchen mit vielen Zahlen. Die Spanne reicht von mickrigen 2:1 beim dritten Platz eines Favoriten bis hin zu lukrativen 9:1 beim Sieg eines krassen Außenseiters.

Aber sich nur aufs (Würfel-)Glück zu verlassen, ist zu wenig. Erfolgreicher ist man, wenn man Fortuna ein bisschen unter die Arme greift. Und genau hier kommt das "Tricksen" ins Spiel, was auch endlich die vielen Aktionskarten erklärt, die dem Spiel beiliegen.

Grundsätzlich gibt es drei wichtige Arten von Aktionskarten. Mit den einen erhält man Geld aus der Kasse, entweder einfach so (zum Beispiel "5 Euro Taschengeld fürs Pony hüten") oder an eine Bedingung geknüpft (zum Beispiel "Großverdiener - kassiere 30 Euro, wenn dir mindestens 3 Pferde gehören"). Keine schlechte Option, zumal bei Spielende ja das gesamte Bargeld zählt, das man während des Spiels, sowie aus gewonnenen Wetten und Siegprämien kassiert hat.

Andere Aktionskarten haben einen Einfluss auf den Rennverlauf. Sie erlauben es, Pferde vorwärts zu ziehen oder zurückzusetzen. Auch hier gibt es viele verschiedene Karten, mal betreffen sie bestimmte Pferde ("Jockey: Ziehe Pferd Nr. 1 ein Feld vor"), mal darf man ein beliebiges Pferd wählen ("Schwächeanfall: Ziehe ein Pferd deiner Wahl 3 Felder zurück"), bei einigen wird sogar das betroffene Pferd zufällig bestimmt ("Adrenalinstoß: Wirf den Pferdewürfel und ziehe das gewürfelte Pferd 2 Felder vor").

Die dritte Art von Aktionskarten bieten Wettmöglichkeiten, bei denen der Einsatz sogar aus der Kassa bezahlt wird. Wiederum kann dies entweder bestimmte Pferde ("Gelegenheit: Kassiere 5 Euro, die du sofort auf Pferd Nr. 8 setzt"), zufällige Pferde ("Heißer Tipp: Kassiere 5 Euro und wirf den Pferdewürfel. Setze die 5 Euro auf das gewürfelte Pferd") oder beliebige Pferde betreffen. Die meisten dieser Wett-Aktionskarten haben zudem noch den Vorteil, dass sie auch noch platziert werden dürfen, wenn sich das Pferd bereits im "Wetten verboten!"-Bereich befindet.

Zugegeben, das bisher Beschriebene ist nicht wirklich neu oder gar innovativ, und Pferderennspiele gibt es ja auch schon jede Menge. Aber das Spiel funktioniert trotzdem sehr gut. Das Rennen ist spannend und fesselnd, die Spieler können dabei richtig mitfiebern. Meiner Meinung nach liegt das an den vielen Aktionskarten, die sich auf bestimmte Pferde beziehen. Wer das entsprechende Pferd nämlich in seinem eigenen Stall besitzt, hat größere Vorteile bei diesen speziellen Karten. Er kassiert eine höhere Summe, kann höhere Wetten platzieren oder das Pferd mehr Felder bewegen. Durch die bei jedem Spiel andere Kartenverteilung werden naturgemäß stets andere Pferde gekauft und bevorzugt, weshalb auch immer automatisch ein anderer Rennverlauf entsteht. Dieser doch originelle Spielmechanismus gefällt mir ausgesprochen gut.

Ich war anfangs etwas erstaunt, dass Kosmos Spiele ein auf den ersten Blick eher simples Pferderennspiel herausbringt. Doch nach etlichen Partien in verschiedensten Runden muss ich gestehen, dass es wirklich gut ankommt. In größeren Runden überwiegt der unterhaltsame Teil, in kleineren Runden kann es etwas taktischer zugehen. Trotz des natürlich noch immer recht hohen Glücksfaktors bleiben den Spielern noch genug eigene Entscheidungsmöglichkeiten. Eigentlich sogar zu viele, denn pro Spielzug ist nur eine der vier möglichen Aktionen (eine Aktionskarte spielen, eines der noch verfügbaren Pferde kaufen, eine Wette über 5 Euro platzieren oder zwei Aktionskarten ungenutzt abwerfen und dafür 5 Euro kassieren) erlaubt. Mich wird es deshalb sicher noch des öfteren auf die Pferderennbahn verschlagen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde