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Knobelritters Spielearchiv - Manila

Art des Spiels: Zockerspiel
Spieleautor:    Franz-Benno Delonge
Verlag:         Zoch Verlag
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Ich muss zugeben, über die fernöstliche Kultur kenne ich mich nicht besonders gut aus. Auch über die Mentalität der Asiaten, ihre Religionen, ihre Lebensart weiß ich so gut wie gar nichts. Und erst recht nichts über die asiatische Wirtschaft. Wie gut, dass ich da einen kleinen, praktischen Nachhilfeunterricht in Form eines Spiels habe.

"Manila" versetzt uns - wie der Name bereits verrät - ins hektische Treiben in den Hafenstädten der Philippinen. Der Handel ist der Einfachheit halber auf 4 Waren beschränkt: Muskat, Seide, Ginseng und Jade. Sobald eine Ware über eine der 3 Seerouten in den Hafen von Manila gelangt, gibt es dafür einen fixen Verkaufserlös. Ergo lautet deshalb die 1. Lektion, um auf diesem südasiatischen Markt wirtschaftlichen Erfolg zu erzielen:

  1. "Beteilige Dich an erfolgreichen Warentransporten!"
  2. Dies geschieht, indem man einen seiner Komplizen auf einen Frachtkahn schickt, um sich seinen Anteil am Erlös zu sichern. Jeder an Bord befindliche Komplize erhält den gleichen Teil des Erlöses, je mehr daran mitnaschen, umso geringer ist natürlich der Anteil. Jeder Spieler kann durchaus auch mehr Komplizen auf den selben Kahn stellen. Wer sich früher für eine Beteiligung entscheidet, zahlt weniger dafür, hat aber auch meist ein etwas größeres Risiko, da noch schwieriger abzusehen ist, ob der Frachtkahn tatsächlich den Hafen erreicht, und die "Investition" eventuell umsonst gewesen ist.

    Zum Einlaufen in den Hafen hat jeder Frachtkahn nur eine beschränkte Zeitspanne. Simuliert wird dies durch 3 Würfelrunden, in denen ein Kahn die 14 Felder vom Start bis zum Zielhafen zu bewältigen hat. Kähne, die es nicht rechtzeitig schaffen, kommen zur Reparatur in die Werft, ihre geladene Ware ist - wie bei einem Termingeschäft - völlig wertlos. Diese - eher zufällig, schicksalsbestimmte Unsicherheit fördert einen weiteren, typisch asiatischen Geschäftszweig: Das Wetten. Womit wir bei Lektion Nr. 2 für fernöstliche Wirtschaftskunde wären:

  3. "Schließe Wetten auf die Erfolgschancen der Frachtkähne ab!"
  4. Dabei wettet man jedoch nicht auf einzelne Frachtkähne, sondern beschränkt sich darauf, zu erraten, wie viele Kähne heil im Hafen ankommen, bzw. wie viele reparaturbedürftig in die Werft müssen. Um eine Wette abzuschließen, schickt man einen seiner Komplizen auf ein freies Hafen- bzw. Werftfeld und zahlt den entsprechenden Wetteinsatz. Hat man mit seiner Wette Recht, bekommt man einen fixen Erlös, anderenfalls ist der geleistete Geldeinsatz verloren. Je unwahrscheinlicher eine Wette ist, umso geringer ist der Einsatz und umso höher ist auch der Erlös. So ist die Wahrscheinlichkeit, dass es mindestens 1 Frachtkahn bis in den Hafen schafft sehr groß, weshalb der mögliche Wetterlös gerade mal 6 Pesos (bei immerhin 4 Pesos Einsatz) beträgt. Für den eher seltenen Fall, dass alle 3 Frachtkähne einlaufen, erhält man dann aber auch 15 Pesos (bei 2 Pesos Einsatz). Wiederum lassen sich nach den ersten Würfelrunden die Chancen besser einschätzen, jedoch kann jedes Feld, also jede Wette nur von einem einzigen Komplizen besetzt werden.

    Manchmal sind die aussichtsreichen Plätze auf den Frachtkähnen, im Hafen oder der Werft bereits besetzt. Um sich trotzdem noch ein paar Pesos zu sichern, muss man sich nach anderen Erwerbsmöglichkeiten umschauen. Die dritte Lektion heißt somit:

  5. "Suche Dir einen lukrativen Nebenjob!"
  6. So ist es zum Beispiel möglich, seine Komplizen auf einem Boot anzuheuern, welches darauf spezialisiert ist, die Ladung eines Schiffes einem anderen Besitzer zuzuführen. Diese typisch asiatische - im Volksmund verächtlich "Piraterie" genannte - Tätigkeit erlaubt es, andere Frachtkähne zu entern oder zu plündern. Das Anheuern eines Piratenbootes kostet 5 Pesos, dafür winkt der gesamte Verkaufserlös jedes Frachtkahnes, der in der dritten Würfelrunde genau auf dem Feld vor der Hafeneinfahrt zum Stehen kommt. Der Piratenkapitän, das ist der erste von den maximal zwei Piraten, kann in diesem Fall sogar entscheiden, ob er nunmehr leere Boote in den Hafen schickt oder gleich so beschädigt, dass sie in die Werft gebracht werden müssen. Landet ein Frachtkahn jedoch bereits in der 2. Würfelrunde auf dem ominösen Feld "13", kann es nur geentert werden, und der Pirat wird - wie die anderen Komplizen an Bord - lediglich am Gewinn beteiligt.

    Eine weitere Möglichkeit, an Kohle zu kommen, bietet das Versicherungsbüro. Wer sich als Versicherungsmakler versucht, kassiert sofort 10 Pesos von der Kassa, eine schöne Möglichkeit, um finanziell wieder kurzfristig flüssig zu werden (ansonsten ist dies nur durch teure Kredite unter Belehnung eigener Anteilscheine möglich). Allerdings übernimmt der Makler alle Reparaturkosten dieser Runde in den Werften, was sich dann verheerend auswirkt, wenn viele Frachtkähne die Werft ansteuern müssen.

    Der Zufall spielt - wie unschwer zu erkennen ist - eine wichtige Rolle in "Manila". Wer aber ein klein wenig Einfluss auf die Bewegung der Kähne haben will, kann einen Komplizen als "Lotsen" einstellen. Der "Große Lotse" (Kosten 5 Pesos) kann - vor der 3. Würfelrunde - 2 Bewegungspunkte beliebig auf die Frachtkähne aufteilen, also entweder einen Kahn 2 Felder vor- oder zurückschieben, oder zwei verschiedene Kähne um je 1 Feld vor oder zurück. Der "Kleine Lotse" kommt etwas billiger, hat dafür aber nur einen einzigen Bewegungspunkt zur Verfügung.

    Es gibt jedoch noch eine andere Person, die viel mehr Macht besitzt und sehr wichtige Entscheidungen im Hafen von Manila treffen kann. Der 4. Lektion kommt daher auch eine große Bedeutung zu:

  7. "Bewirb Dich um den Posten des Hafenmeisters!"
  8. Vor jeder Runde findet eine Versteigerung um dieses Amt statt. Dabei sollte man nicht zu knauserig sein, denn der Hafenmeister übt einen enormen Einfluss aus. Er ist der einzige, der sich zusätzlich zum Anfangsbestand von lediglich 2 Anteilen noch einen Anteilschein einer der vier Waren kaufen kann. Dann bestimmt er, welche drei Waren in die Frachtkähne geladen werden, eine wichtige Funktion, da der Kurs einer Ware nur dann steigt, wenn sie den Hafen erreicht. Außerdem legt der Hafenmeister die Startposition der drei Frachtkähne fest, wobei er insgesamt 9 Bewegungspunkte beliebig auf die 3 Schiffe (allerdings nicht mehr als 5 pro Schiff) verteilen kann. Dass er in den anschließenden 3 Setz- und Würfelrunden zudem als Erster an der Reihe ist, ist ebenfalls ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Trotz der 8 Seiten Spielbeschreibung ist "Manila" im Grunde genommen ein einfaches Spiel. Während bei den Würfel- und Setzrunden so richtiges Zocker-Feeling aufkommt, und jeder Spieler für sich entscheidet, ob er eher auf Nummer Sicher geht oder doch mehr riskiert, kann man die Versteigerung des Hafenmeisters auf Grund seiner vielen Vorteile als ziemlich taktisch betrachten. Wer den Hafenmeister führt, hat immerhin den meisten Einfluss auf die Kurstabelle und beeinflusst dadurch auch das Spielende, welches dann eintritt, wenn ein Kursanzeiger einer Ware das oberste Feld der Kurstabelle erreicht.

Wer die 4 Lektionen in asiatischer Wirtschaftskunde am besten umsetzt und gleichzeitig auch das Glück ein wenig auf seiner Seite hat, wird am Ende das meiste Vermögen (Barbesitz plus Wert der Anteilscheine laut Kurs, abzüglich eventueller Kredite) besitzen und sich als größtes Schlitzohr unter den Schlitzaugen (Pardon: es ist nicht rassistisch gemeint) erweisen.

Es ist nicht schwer, Mitspieler für "Manila" zu finden. Das liegt nicht nur am Spiel selbst, das den Zufall so wunderbar ins Spiel einbindet, und jung und alt gleichermaßen gefällt. Lässt man die Versteigerung des Hafenmeisters weg und wechselt dieses Amt stattdessen im Uhrzeigersinn, können sogar schon Kinder ab 8 Jahren mitspielen. Auch das ausgezeichnete Spielmaterial trägt viel dazu bei, dass das Spiel immer wieder gerne auf den Spieltisch kommt. Neben den schönen Holzkähnen und -figuren, dem stabilen Karton und der gelungenen Gestaltung fällt vor allem das Spielgeld auf. Die Pesos sind zwar "nur" aus Hartplastik, aber so schöne Münzen habe ich selten bei einem Spiel erlebt. Einzig die Farben hätten ein bisschen leichter zu unterscheiden sein können, aber das vermag nicht, den Spielspaß zu trüben.

Wenn auch die beschriebenen Vorgänge - so vermute ich jedenfalls - wenig mit der Realität zu tun haben, so lassen wir uns doch immer wieder gerne ins geschäftige Treiben im philippinischen Hafen verführen.

Franky Bayer

Bewertung: 4,5 Schilde