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Knobelritters Spielearchiv - Norderwind

Art des Spiels: Würfel- und Aufbauspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Die Hafenstädte des Handelsbundes sind durch Piratenüberfälle schwer in Mitleidenschaft geraten. Norderkap braucht unbedingt Wein und Gold, um den brachliegenden Handel wieder anzukurbeln. Olesand wurde von den Piraten niedergebrannt und benötigt dringend Waren wie Holz, Fisch, Salz und Getreide zum Wiederaufbau. Und Trutzhavn sucht Unterstützung in Form von Wein oder Gold als Gegenleistung für die Unterbringung gefangener Piratenkapitäne in deren Kerkern.

Sieht ganz nach einer Herausforderung für uns tapfere Kapitäne aus, denn mit einer ausreichenden Anzahl erfüllter Aufträge können wir unser Ansehen im Handelsbund steigern.

Es gilt also, verschiedene Waren, Geld und - im Falle von Trutzhavn - Gefangene in bestimmte Häfen abzuliefern. All dies haben wir aber klarerweise zu Beginn noch gar nicht. Wir verfügen anfangs gerade mal über ein spärlich bewaffnetes und mit einem kümmerlichen Segel ausgestattetes Schiffchen, dessen Laderaum gähnende Leere aufweist. Lediglich ein Startkapital von läppischen 5 Goldmünzen wird uns mit auf die Reise gegeben.

Um also erfolgreich zu sein, müssen wir unser Schiff aufrüsten, Waren einkaufen und Geld erwirtschaften. All dies gelingt uns nur, wenn wir in See stechen, um Handelshäfen anzulaufen und/oder unterwegs mit Schiffen zu handeln. Die wichtigste Handlung in unserem Spielzug ist es daher, eine Handelsfahrt zu unternehmen.

Bei so einer Handelsfahrt suchen wir uns einen der 3 Meerkartenstapel aus. Jeder besteht aus 8 zufällig eingemischten Karten, von denen nur eine einzige, nämlich die jeweilige Zielhafen-Karte, bekannt ist. Wir segeln sozusagen in Richtung des gewählten Zielhafens, aber ansonsten durch unbekannte Gewässer und zu unbekannten Gefilden.

Wir decken eine Karte nach der anderen vom entsprechenden Stapel auf. Bei den meisten Karten müssen wir uns entscheiden, ob wir die entsprechende Aktion durchführen wollen oder nicht. So können wir in einem Handelshafen bis zu 2 Exemplare der abgebildeten Waren zum angegebenen Preis kaufen oder verkaufen. Zu beachten ist nur, dass in unserem Laderaum höchstens 6 Waren Platz finden, und dass wir maximal 2 Waren derselben Sorte lagern dürfen.

In einem Ausrüstungshafen wiederum können wir unser kleines Schiff aufrüsten. Wir dürfen entweder 1 Segel zum Preis von 2 Gold erwerben, wodurch sich die Fahrweite unseres Schiffs erhöht. Oder wir verbessern unsere Kampfkraft durch den Kauf einer Kanone für 1 Gold. Oder aber wir heuern ein neues Besatzungsmitglied an (Kosten 1 Gold), welches uns in Folge auf die eine oder andere Art Vorteile bringt.

Unterwegs können wir auch Händlern begegnen, denen wir - allerdings in beschränkter Zahl - Waren ab- oder verkaufen können. Wenn wir Glück haben, finden wir an einem Riff ein altes Schiffswrack, das uns bei näherer Durchsuchung ein paar Goldmünzen einbringt.

Leider hat der rege Warentransport auch ein paar finstere Gesellen angelockt, und so kann es passieren, dass im dichten Nebel plötzlich ein Piratenschiff vor unserem Bug auftaucht. Ein Würfelwurf bestimmt deren Stärke, die mit 1 bis 3 Totenköpfen dargestellt wird. Daraufhin müssen wir versuchen, die Piraten zu besiegen. Wir werfen die schwarzen Kampfwürfel so oft, wie es der Anzahl unserer Kanonen entspricht. Jede erwürfelte silberne Kugel bedeutet einen Treffer. Gelingt es uns, dem Piratenschiff mindestens so viele Treffer wie Totenköpfe zuzufügen, haben wir es besiegt und dürfen eine Figur "Piratenkapitän" als Belohnung in das Gefängnis unter Deck stecken. Anderenfalls ist unsere Handelsfahrt sofort beendet.

Erst wenn wir die geforderten Waren, Geld oder Piratenkapitäne an Bord haben, lohnt sich der Besuch eines Zielhafens. Auf dem Siegpunkt-Tableau gibt es für jeden Zielhafen eine eigene Auftragsspalte. Nur den jeweils untersten noch nicht erledigten Auftrag jeder Spalte können wir erfüllen, wenn wir einen Zielhafen anlaufen. Wir geben die geforderten Waren ab und dürfen dann einen unserer Siegpunktsteine auf dem Auftragsfeld platzieren.

Das Erfüllen von Aufträgen ist (fast) die einzige Möglichkeit, unsere Siegpunktsteine loszuwerden. Wenn es uns gelingt, zuerst 10 Siegpunkte zu erzielen (bzw. 8 im Spiel zu viert), haben wir den beinharten Wettstreit um das höchste Ansehen in den nordischen Gewässern für uns entscheiden.

Eine Besonderheit bei Spielen von Klaus Teuber ist, dass er alle Spieler stets in das Spielgeschehen mit einbezieht. Auch hier schauen die Spieler nicht einfach nur zu, wie der aktive Spieler seinen Spielzug abwickelt. Schon aus eigenem Interesse ist es wichtig aufzupassen, welche Meereskarten sich in welchem Stapel befinden. Darüber hinaus haben aber die anderen Spieler bei vielen Karten die Möglichkeit, selbst zu handeln. Ermöglicht wird dies mit Handelsbriefen. Bei den Handels- und Ausrüstungshäfen, sowie bei den Händlern können sich die anderen Spieler durch Abgabe eines Handelsbriefes anschließen, wenn der aktive Spieler die entsprechende Aktion durchführt.

Zu Handelsbriefen kommt man übrigens, wenn man in seinem Spielzug weniger als 2 Aktionen durchführt. Pro Fahrt darf man nämlich höchstens so viele Karten aufdecken, wie es der aktuellen Fahrtweite des Schiffs entspricht, und maximal 2 Aktionen durchführen. Die getätigten Aktionen werden dabei zur besseren Übersicht durch Drehen der Karte angezeigt. Wenn man also Pech hat, und entweder zu wenig brauchbare Aktionen vorfindet, oder die Handelsfahrt durch einen Piraten vorzeitig beendet wurde, wird man zumindest mit der Möglichkeit entschädigt, während des Spielzugs eines Mitspielers tätig zu werden.

Die Funktionen der Besatzungsmitglieder muss ich noch erwähnen. Jeder bekommt zu Beginn 4 Spielfiguren, welche er im Laufe des Spiels in vier von fünf verschiedenen Positionen einsetzen kann, wenn er einen Ausrüstungshafen besucht. Mit einem Kanonier erhöhen sich die Chancen im Kampf gegen die Piraten, der Buchhalter sorgt für höhere Einnahmen beim Warenverkauf, der Bootsmann bringt Vorteile beim Handel mit einem Handelsschiff und der Schatzmeister sorgt für ein bisschen mehr Gold, wenn man zu Beginn seines Spielzugs pleite ist. Besonders beliebt ist aber der Ausguck, denn dieser erlaubt, vor der eigentlichen Handelsfahrt die erste Karte des gewählten Stapels anzuschauen und nach Belieben auf oder unter den Stapel zu geben.

Ich habe öfters über einen inakzeptablen Glücksanteil bei "Norderwind" gelesen. Sicher spielt der Zufall eine große Rolle: beim Auswürfeln der Ereignisse, beim Kampf gegen Piraten, beim Aufdecken der Meereskarten. Auch wenn man sich im Spielverlauf merkt, welche Karten sich in welchem Stapel befinden, spielt doch sehr oft die zufällige Reihenfolge, in der die Karten auftauchen (ein verwendeter Stapel wird nach jeder Handelsfahrt neu durchgemischt), einen wichtigen Faktor. Trotzdem bin ich der Ansicht, dass das Spiel Möglichkeiten bietet, die Chancen zu erhöhen, wie beispielsweise die Verbesserung der Fahrtweite durch Segel oder die Erhöhung der Kampfkraft durch Kanonen und dem Kanonier. In dieser Hinsicht ähnelt es Teuber's "Die Siedler von Catan", und dieses Jahrhundertspiel würde wohl niemand als reines Glücksspiel abtun.

Dafür besitzt es im Wettrennen um die Siegpunkte einige Taktikelemente. Bei der Planung, welche Häfen man am besten ansteuert, lohnt sich stets ein Blick auf die Optionen der Mitspieler. Außerdem sorgt die Regelung, dass für jeden Zielhafen jener Spieler, der dort die meisten Aufträge erfüllen könnte, einen Extra-Siegpunkt erhält, für direkten Konkurrenzkampf. Die Erfüllung der Aufträge sind überhaupt das Hauptziel des Spiels, denn nur ein einziger Siegpunkt ist anderweitig zu erzielen, dann nämlich, wenn man alle vier Besatzungsmitglieder anheuern konnte.

Das Spielmaterial muss ich noch extra loben. Die Waren und Besatzungsmitglieder sind schöne Holzfiguren. Die Schiffe werden aus stabilem Karton zusammengebaut, sodass jeder Spieler schließlich ein 22 cm langes und insgesamt 16 cm hohes Schiff besitzt, das mit praktischen Schlitzen für die Waren, die Gefangenen und die Besatzungsmitglieder ausgestattet ist. Optisch macht dies schon ein sehr attraktiven Eindruck.

Dabei ist "Norderwind" ja keine absolute Neuheit. Klaus Teuber wandelt ja gerne, aber durchaus geschickt Elemente seiner besten Spiele um. Im vorliegenden Fall ist es eigentlich eine etwas abgespeckte Mehrpersonen-Variante seines Zweipersonen-Spiels "Sternenschiff Catan". Während sich dieses sehr taktisch spielt und eher den anspruchsvollen Spieler anspricht, richtet sich "Norderwind" nun an eine breitere Spielerschicht. Auch wenn ich das Resultat begrüße und immer wieder gerne für ein paar Handelsfahrten in unbekannte Gewässer zu haben bin, würde ich mir doch zur Abwechslung einmal etwas völlig Neues vom Erfolgsautor wünschen...

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Schilde