April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- O Zoo le mio^Oben und Unten ->

Knobelritters Spielearchiv - Oase

Art des Spiels: Biet- und Positionsspiel
Autoren:        Alan R. Moon
                und Aaron Weissblum
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Was man durch Spiele jetzt alles lernen kann!

Das war aber nicht immer so. Früher, da hat man nicht so viel Wert gelegt auf ein stimmiges Thema. Dementsprechend kamen die Spiele ziemlich schnörkellos auf den Markt. Man denke nur an "Malefiz", "Mensch ärgere Dich nicht" oder "Fang den Hut". Heutzutage hat ein Verlag mit solchen Spielen kaum eine Chance mehr. Eine Story, eine Spielgeschichte, zusammen mit der passenden grafischen Gestaltung muss her. Für mich als Spielekritiker ein Segen. Ich mach mich etwas schlau durch Internet, Enzyklopädie, Weltatlas und andere Quellen, finde so für meine Spielebeschreibungen einen leichteren Einstieg, und lerne nebenbei noch was dazu.

So wie hier mit diesem Spiel: "Oase" aus dem Schmidt Spieleverlag. Dabei geht es nicht - wie man vermuten könnte - um die Sahara, sondern um die Wüste Gobi. Also schauen wir mal nach, was wir darüber lesen...

"Die Wüste Gobi liegt in Zentralasien, hauptsächlich in der Mongolei. Von den Chinese wird sie auch 'Schamo' (Sandwüste) genannt. Sie erstreckt sich von Ost nach West über 1610 km, von Nord nach Süd 970 km. Sie ist eine Beckenlandschaft, wechselweise von Schutt, Geröll, Löß, Lößtonen und Sand bedeckt. Ausgesprochenen Wüstencharakter weist hingegen nur der Südwesten der Gobi auf."

Weitere Details über die umgebenden Gebirgszüge, historische Erläuterungen, wie etwa die Karawanenstraßen aus dem Altertum oder die Durchquerung von Marco Polo, u. ä. lasse ich hier unerwähnt. Wichtig für uns ist, dass die Wüste nun mal recht wüst ist, ziemlich unfruchtbar und öd. Trotz oder vielleicht gerade wegen dieser Dürre, dieser Kargheit herrscht ein großer Machtkampf zwischen den nomadischen Stämmen. Jeder will die besten Oasen, die größten Karawanen, die weitesten Steppen, etc. besitzen.

Wie ist dies im Spiel geregelt? Hier bringen die Spieler in jeder Runde zuerst durch Angebote Wüstengebiete (Oasen, Steinwüsten und Steppen), Kamele und Wertungsplättchen, welche bestimmte Gebiete wertvoller machen, ins Spiel, welche anschließend ihren Besitzer finden. In welcher Reihenfolge die Stämme ihre Geschäfte abwickeln, wird durch eine strenge Hierarchie bestimmt. Der "Adlige" (Ordnungszahl 1) ist stets zuerst am Werke, danach kommt der "Aristokrat" (2), gefolgt vom "Händler" (3). Der Mönch" (4) und der "Hirte" (5) kommen nur zum Einsatz, wenn vier bzw. fünf Spieler mitmachen.

Die Angebote werden mittels Karten gemacht, auf denen entweder Landschaftsplättchen (1 oder 2 Stück pro Karte), Kamele (2 oder 3 Stück) oder Wertungsplättchen (1 oder 2 Stück) abgebildet sind. Der Adlige beginnt, in dem er 1 bis 3 Karten seines persönlichen, verdeckten Kartenvorrats aufdeckt. Je mehr Karten aufgedeckt werden, desto besser ist im Allgemeinen das Angebot. Dadurch, dass man bei mehr angebotenen Karten seinen eigenen Kartenvorrat um weniger Karten auffüllen darf, ist allzu häufigem Aufdecken des Höchstgebotes ein Riegel vorgeschoben. Die anderen Spieler folgen dann mit ihren Angeboten in der Rangreihenfolge.

Die angebotenen Karten werden anschließend erworben. Nein, eigentlich werden sie eher verteilt, denn das Aufnehmen der Karten ist an keine Kosten gebunden. Doch auch hier spielt die Hierarchie eine wichtige Rolle, da wiederum der Ranghöchste - der "Adlige" zuerst zugreifen kann, und sich das seiner Meinung nach beste Angebot nimmt. In der weiteren Rangfolge nehmen die anderen Spieler Angebote an sich, wobei niemand außer dem letzten Spieler sein eigenes Angebot wählen darf.

Solchermaßen erstandene Wertungsplättchen legt man vor sich ab, während man Landschaftsplättchen und Kamele sofort auf dem Spielplan einsetzt. Dabei sind einige nicht allzu komplizierte Legeregeln einzuhalten, generell jedoch versucht man, möglichst große einheitliche Landschaften bzw. Karawanen unter seiner Herrschaft zu bilden (dabei sind einige bereits vorgedruckte Felder recht hilfreich), und gleichzeitig die Ausbreitung der Mitspieler zu behindern.

Wenn sich immer der selbe, nämlich der "Adlige" zuerst bedienen kann, ist das dann nicht ein wenig ungerecht? Ja, wenn es dabei immer der selbe Spieler wäre. Ist es aber nicht, denn mit einer raffinierten Regelung wechseln die Spieler jede Runde ihre Rollen. Wenn man sich für ein Angebot eines Mitspielers entscheidet, gibt man diesem Anbieter dafür sein Rangplättchen ab. Mit großzügigen Angeboten versucht man so, in der nächsten Runde einen höheren Rang zu belegen, um sich damit früher etwas aussuchen zu dürfen. Ein interessanter Tauschmechanismus, der jedoch auch kleine Schwächen aufweist. Und bei schlechten Karten hilft alle Überlegung und Planung nichts.

Die Wertung zum Schluss hat ein ausgeprägtes mathematisches Muster: Jeder Spieler multipliziert die Anzahl seiner Landschaftsfelder bzw. Kamele mit der Anzahl seiner jeweiligen Wertungsplättchen (also zum Beispiel Zahl der Oasen x Zahl der Brunnen). Wer schlussendlich auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt das Spiel.

Alles in allem - bis auf einige kleinere Ungerechtigkeiten, die einige Spieler beim "Handel" erfahren - funktioniert das Spiel sehr gut. Der Spielablauf ist überaus durchaus interessant, und auch das Spielmaterial ist ansprechend. Und trotzdem: Begeistern konnte uns "Oase" nicht. Vielleicht liegt es daran, dass es doch ein wenig zu mechanisch abläuft, oder wie es zu einer Wüste besser passt: Zu trocken...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde