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Knobelritters Spielearchiv - Olympos

Art des Spiels: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Spieleautor:    Philippe Keyaerts
Verlag:         Ystari Games
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

In der griechischen Mythologie tummelten sich auf dem Olymp unzählige Götter. Allein eine Einteilung in die verschiedenen Untergruppen (Olympier, Nymphen, Musen, Anemoi, Horen, Hesperiden, Grazien, etc.) würde den Rahmen dieser Einleitung sprengen. Den Göttern sei Dank kommen beim Spiel "Olympos" gerade mal 10 Götter vor, welche die Spieler vom Olymp aus mal wohlwollend, mal missbilligend bei ihren Bemühungen beobachten, den Peloponnes und die Ägäis zu besiedeln, sowie mit ihrem Volk Technologien zu entwickeln und Weltwunder zu errichten.

Anfangs liegen die griechische Halbinsel sowie die vorgelagerten Inseln des östlichen Mittelmeeres inklusive 3 Atlantis-Inseln (!!!) allerdings noch brach und unerforscht vor uns. In den insgesamt 32 Gebieten befindet sich lediglich je 1 Rohstoffmarker, welcher anzeigt, dass in dem entsprechenden Gebiet einer der Rohstoffe Getreide, Stein, Holz oder Gold zu finden ist. In zwei Gebieten jeder Sorte wird zu Beginn jedoch der Marker umgedreht. Das Kreuz auf der Rückseite zeigt deutlich, dass so ein Gebiet für die Dauer dieser Partie gesperrt ist.

Dies ist aber noch nicht alles an Vorbereitung, denn nun werden noch auf dem Entwicklungsplan in sechs Zeilen zu je 5 Spalten abhängig von der Spielerzahl Fortschritts- und Wunderplättchen in zufälliger Verteilung offen ausgelegt. Schließlich kommen noch von die bereits erwähnten Götter ins Spiel, indem neun der 10 "Olympos"-Karten verdeckt zu den gekennzeichneten Zeus-Feldern der Zeitleiste gelegt werden. Nachdem jeder Spieler sein "Startkapital" in Form von 4 Spielsteinen ("Siedlern") und einem zufälligen Ressourcenwürfel erhalten hat, kann das Spiel losgehen.

Wessen Spielstein auf der Zeitleiste am weitesten hinten steht (bei Gleichstand der oberste Stein), ist an der Reihe und hat die Wahl zwischen 2 möglichen Aktionen: Expansion oder Entwicklung. Jede Aktion verbraucht eine gewisse Zeit, welche mit dem Spielstein auf der Zeitleiste vorwärtsgezogen wird. Danach ist der Spieler am Zug, dessen Stein nun an letzter Stelle der Zeitleiste steht. Es kann durchaus passieren, dass ein Spieler auf diese Weise mehrmals hintereinander dran kommt.

Nur mit einer Expansion kann man neue Gebiete erobern. Dabei wird genau ein Siedler auf dem Spielplan bewegt. Zumeist wird dabei ein neuer Siedler eingesetzt, entweder im nördlichen Rand des Spielplans oder in ein Gebiet im Besitz des Spielers. Ein neu erobertes Gebiet bringt dann das entsprechende Gebietsplättchen ein, in einigen Gebieten eventuell auch noch ein Stern-Plättchen. Einsetzen und anschließende Bewegung kosten Aktionspunkte, genauso wie der Kampf, wenn das Gebiet bereits von einem Mitspieler oder einem neutralen Stamm besetzt wird. Kämpfe werden automatisch entschieden, allerdings hängen die Kosten von der Kampfkraft der beiden betroffenen Parteien ab. Verfügt der angreifende Spieler über mehr Schwertsymbole als sein Gegner, benötigt er weniger Aktionspunkte.

Wer die Aktion Entwicklung wählt, erwirbt damit einen Fortschritt oder baut ein Wunder. Beides kostet genau 7 Aktionspunkte, die am Ende des Zuges auf der Zeitleiste vorgezogen werden. Für einen Fortschritt muss man über die auf dem Entwicklungsplan angegebenen Ressourcen verfügen, nimmt das entsprechende Fortschrittsplättchen und kann ab der nächsten Runde von dem damit verbundenen Vorteil profitieren. Außerdem setzt man einen Spielstein seiner Farbe aus dem Vorrat auf eines der freien Felder darunter ein, und bekommt sofort den darauf vermerkten Bonus (Spielsteine, Ressourcenwürfel, Prestigepunkte oder Sanduhren). Für den Bau eines Wunders sind hingegen keine Ressourcen, sondern die auf dem Wunder abgebildete Anzahl an Sternsymbolen notwendig. Diese Kosten werden durch Spielsteine, die sich in derselben Spalte wie das Wunder befinden, um jeweils 1 reduziert.

Das Spiel endet, sobald die Spielsteine aller Spieler über das letzte Zeusfeld gezogen wurden, und alle Spieler daraufhin entweder gepasst oder eine allerletzte Aktion durchgeführt haben. Zu den während des Spiels gesammelten Prestigepunkten erhalten alle Spieler noch Prestigepunkte für ihre besetzten Gebiete (je 1 Punkt, Atlantis-Gebiete sogar 2 Punkte), ihre Endposition auf der Zeitleiste, ihre erworbenen Forschungsplättchen (je 2 Punkte), sowie für ihre Wunder (zwischen 8 und 12 Punkte). Außerdem gibt es für bestimmte Forschungsplättchen noch Extra-Punkte. Es gewinnt natürlich der Spieler mit dem höchsten Prestige.

Fazit

Der Unterschied von "Olympos" zu anderen Eroberungs- und Entwicklungsspielen liegt in der Zeitleiste. Diese macht das Ganze zu einer Art Kosten-Nutzen-Rechnung, denn jeder Spieler ist bestrebt, so viele Aktionen wie möglich durchzuführen und dabei so wenig "Zeit" wie möglich zu verbrauchen. Hilfreich sind dabei die Sanduhren, die man als Bonus bei einer Entwicklung oder als Unterlegener eines Kampfes erhält. Sanduhren stellen sozusagen Zeitgutschriften dar, welche im nächsten Zug eingesetzt werden müssen.

Neben diesem zwar schon bei anderen Spielen (z. B. "Jenseits von Theben") aufgetauchten, hier aber gut integrierten Spielmechanismus weist "Olympos" zwei Spielelemente auf, die der Autor schon bei einem anderen seiner Werke verwendet hat. Der Kampf wird wie schon bei "Vinci" bzw. "Small World" weder durch Würfel oder Karten entschieden, sondern bloß durch die Stärke der beiden beteiligten Völker beeinflusst. Da diese Informationen offen sind, ist es eine reine taktische Entscheidung, ob es sich lohnt, ein besetztes Gebiet anzugreifen. Einfach, aber effektiv.

Durch die Forschungsplättchen entwickelt sich jedes Volk im Laufe des Spiels in eine andere Richtung. Das eine Volk wird kriegerischer und sucht seine Vorteile in Eroberung vieler Gebiete. Ein anderes schafft sich Vorteile in der Seefahrt und besiedelt viele Inseln in der Ägäis. Oder es versucht, viel Forschung zu betreiben. Für Abwechslung ist durch die vielen verschiedenen Forschungsplättchen gesorgt. Es gilt, seine Spielweise optimal an die Fähigkeiten des eigenen Volkes anzupassen, was ebenfalls stark an "Vinci"/"Small World" erinnert.

Über die taktischen Anforderungen herrscht in unseren Spielerunden Uneinigkeit. Manche betrachten das Spiel etwas beliebig, mit geringen Ansprüchen, taktisch ein wenig langweilig. Andere - und da zähle ich dazu - finden es hingegen durchaus reizvoll. Ich persönlich finde sogar, dass man ziemlich strategisch vorgehen kann. Als erfahrener "Olympos"-Spieler schaut man sich die Anfangsverteilung der Fortschrittsplättchen sowie die zur Verfügung stehenden Rohstoffe gut an und entscheidet sich schon ziemlich früh auf eine hoffentlich siegbringende Strategie, auf die man dann all seine Aktionen ausrichtet. Der Spannungsbogen reicht auch bis zum Schluss, wo sich dann zeigt, ob man alles schaffen konnte, was man zum Gewinnen braucht.

Bleibt nur mehr zu klären, was es mit den 10 Göttern auf sich hat, von denen anfangs die Rede war. Wenn ein Zeusfeld auf der Zeitleiste das erste Mal erreicht oder überschritten wird, wird die dort liegende "Olympos"-Karte aufgedeckt. Liegen bei einem Zeusfeld zwei "Olympos"-Karten aus, wird die zweite umgedreht, sobald der letzte Spieler darüber zieht. Je nach der zum Vorschein kommenden Gottheit wird entweder der Spieler bestraft, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Zeussymbolen vorweisen kann (beispielsweise verliert man bei Hades einen Siedler auf dem Spielplan), oder der Spieler mit den meisten Zeussymbolen belohnt (etwa 3 Prestigepunkte durch Zeus höchstpersönlich). Eine Vernachlässigung von Zeus kann sich so negativ auswirken, eine Konzentration hingegen negativ. Ja ja, die Götter hatten damals noch viel Einfluss auf das irdische Leben.

Insgesamt ist "Olympos" ein solides, gutes Spiel, das einige nette Ideen aufweist. Das größte Manko ist meiner Meinung nach, dass notorische Grübler das Spiel ziemlich in die Länge ziehen können. Diese brauchen für die Optimierung ihres Spielzuges so lange, dass man inzwischen locker auf einen Kaffee gehen könnte. Aus diesem Grund empfehle ich das Spiel nicht in voller Besetzung zu spielen. Zu dritt oder zu viert ist die Spieldauer dann akzeptabel, sodass ich mich gerne mal wieder zu einer Partie überreden lasse.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde