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Knobelritters Spielearchiv - Paleo

Art des Spiels: kooperatives Abenteuerspiel
Spieleautor:    Peter Rustemeyer
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2020
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Auszeichnung:   Kennerspiel des Jahres 2021
Preis:          € 43,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Einleitung

"Paleo" - dieser Spieletitel irritiert mich einigermaßen. Mit diesem Begriff assoziiere ich nämlich "Paläozoikum", das Erdaltertum, welches den Zeitraum von ca. 541 Millionen Jahre bis ca. 251,9 Millionen Jahre vor heute umfasste. Also sogar noch deutlich bevor die uns aus "Jurassic Park" bekannten Dinosaurier auftraten. Das gleichnamige Spiel von "Hans im Glück" hingegen versetzt uns in die wesentlich später stattfindende Steinzeit, das "Neolithikum", wo wir als Menschen um unser tägliches Überleben kämpfen.

Spielbeschreibung

Wir führen im Spiel eine Gruppe von Menschen, welche unterschiedliche Lebenskraft und individuelle Fähigkeiten aufweisen und manchmal auch schon gewisses Werkzeug mitbringen. Während einer Tagphase führen wir Aktionen aus, sammeln beispielsweise Rohstoffe, erstellen Werkzeuge und bewältigen verschiedene Herausforderungen. In der Nachtphase müssen wir alle Menschen ernähren und bestimmte Aufgaben erledigt haben.

Das Spiel wird über Karten gesteuert, welche zu Beginn entsprechend sortiert und vorbereitet werden müssen. Wichtig ist vor allem der Abenteuerstapel, der aus den Basiskarten und den aus den gewählten Modulen stammenden Karten gebildet wird. Alle Abenteuerkarten werden gemischt und gleichmäßig unter uns Spielern aufgeteilt.

In unserem Spielzug wählen wir zuerst alle gleichzeitig eine der obersten 3 Karten unseres Abenteuerkartenstapels aus. Deren Rückseite gibt einen ungefähren Aufschluss über mögliche Konsequenzen, aber erst das gemeinsame Aufdecken der gewählten Karten offenbart, was uns erwartet. Anschließend führen wir in beliebiger Reihenfolge unsere Aktionen aus.

Manche Aktionen verlangen von uns gewisse Voraussetzungen, um sie zu erfüllen oder durchführen zu können. So brauchen wir meistens Fähigkeiten, also ein bestimmtes Maß an Geschick (dargestellt durch Werkzeuge), Stärke (Waffen) oder Wahrnehmung (Auge). Manchmal benötigen wir ein bestimmtes Werkzeug, wie eine Fackel oder ein Seil. Erfüllen wir die geforderten Bedingungen, sind für die Durchführung der Aktion fast immer Kosten zu entrichten, indem wir die angegebene Anzahl an Karten von unserem eigenen Kartenstapel abgeben, was sozusagen den damit verbundenen Zeitaufwand widerspiegelt.

Viele Aufgaben können wir jedoch alleine mit unseren eigenen Fähigkeiten nicht bewältigen. Aber wozu haben wir unsere Mitmenschen? Gemeinsam können wir auch größere Tiere erlegen und schwierige Aufgaben meistern. Dies geschieht durch die Aktion "helfen", welche wir auf den meisten Abenteuerkarten finden und die es uns gestattet, einem anderen Spieler beizustehen.

Eine Ausnahme bilden hier die "Gefahren". Decken wir so eine Karte auf, dürfen wir anderen nicht zu Hilfe eilen, sondern müssen diese Gefahr selbst bestehen und gegebenenfalls auf Unterstützung unserer Mitspieler hoffen. Gefahren sind auch dafür verantwortlich, dass wir allmählich Schaden nehmen, was durch entsprechende Marker dargestellt wird. Übrigens erleiden wir ebenfalls Schaden, wenn wir Karten, die auf ihrer Rückseite als "Gefahrenkarten" gekennzeichnet sind, von unserem Kartenstapel abwerfen. Verlieren wir dadurch den letzten Lebenspunkt eines Menschen, stirbt dieser, was uns als Strafe einen Totenkopf einbringt.

Haben wir alle unsere Abenteuerstapel aufgebraucht, endet die Tagphase. In der Nachtphase gilt es, alle Menschen zu ernähren, indem wir für jeden 1 Nahrung abgeben. Für jeden Menschen, den wir auf diese Weise nicht verpflegen konnten, erhalten wir 1 Totenkopf. Ebenso müssen wir in dieser Phase eine bestimmte Aufgabe erledigen. Schaffen wir dies nicht, kostet dies uns ebenfalls 1 Totenkopf.

Mussten wir auf die eine oder andere Weise den 5. Totenkopf auf unser Tableau "Nacht" legen, haben wir sofort gemeinsam verloren. Die Erfüllung bestimmter Aufgaben bzw. Abenteuerkarten bringt uns hingegen Siegpunkte in Form von Höhlenmalereiplättchen ein. Konnten wir die gesamte Höhlenmalerei (aus 5 Teilen) vollenden, haben wir als Stamm augenblicklich gewonnen.

Fazit

In "Paleo" treffen wir auf viel bereits Bekanntes. Besonders der Einsatz von individuellen Fähigkeiten, sowie die Handhabung von Lebens- und Schadenspunkten sind Elemente, auf die wir in vielen Rollenspielen treffen. Das Ganze passiert zudem im Kooperationsmodus, was uns ebenfalls bereits sehr vertraut ist. Dazu kommt noch das Sammeln und Verarbeiten von Rohstoffen, welche wir auch schon auf ähnliche Weise aus etlichen Brettspielen kennen.

Aufgrund der großteils bekannten Mechanismen könnte man nun behaupten, es brächte absolut nichts Neues und wäre demnach entbehrlich. Dem muss ich aber vehement widersprechen. Schließlich kommt es bei Spielen ja nicht darauf an, immer wieder Originäres, noch nie Dagewesenes zu bringen. Ich möchte daher hier die Hauptargumente anführen, die für "Paleo" sprechen.

Da ist zuallererst einmal die großartige thematische Einbindung der Spieler ins Spielgeschehen. Mit einfachen Mitteln werden wir in die Altsteinzeit versetzt, mit all ihren Gefahren und Bedrohungen, die wir nur gemeinsam bewältigen können. Die Kooperation wird hier nicht künstlich erzwungen, sondern ergibt sich ganz automatisch aus der Notwendigkeit, die Kräfte und Fähigkeiten zu bündeln, um als Team die Schwierigkeiten zu meistern. Hier wird im vorneherein besprochen, wer am besten welche Aktion durchführen sollte, wer für welche Aufgabe am geeignetsten wäre, usw. Die Entscheidungen sind dabei beileibe nicht trivial, denn es erfordert doch einigermaßen gezieltes Vorgehen, um zu überleben und zu bestehen.

Die einzelnen Elemente - Ressourcenmanagement, Rollenspielaspekte, etc. - mögen ja für sich gesehen schon alte Hüte sein. Ihre gelungene Kombination macht "Paleo" aber erst zu einem einzigartigen Erlebnis. Vor allem die Idee mit den Rückseiten der Karten, welche den Spielern einen ungefähren Hinweis liefern, was sich wohl dahinter verbirgt, betrachte ich persönlich als einen wahren Geniestreich. So wird der Zufall, wenn auch noch immer vorhanden, doch in gewisse Schranken gelenkt, und den Spielern bleibt ausreichend Einfluss auf das Spielgeschehen. Das verbliebene Restrisiko passt meiner Meinung nach ausgezeichnet zu den Unabwägbarkeiten des harten Lebens in der Steinzeit.

Und dieser graue Alltag in grauer Vorzeit wird den Spielern durch verschiedene Module nähergebracht. "Paleo" enthält gleich 10 solcher Module, von denen üblicherweise zwei pro Partie zum Einsatz kommen. Da bringt etwa eine Herde Mammuts besonders fette Beute, oder verfolgt ein hungriges Rudel Wölfe die Menschen. Ein Schneesturm macht der Gruppe ganz besonders zu schaffen, ein seltsames Fieber rafft den ganzen Stamm dahin, ein weiter Strom will erforscht werden oder vier mächtige Wanderer tauchen im Lager auf und äußern Wünsche.

Die Module bringen neue Karten - darunter auf jeden Fall eine neue Missionskarte - ins Spiel und weisen unterschiedliche Schwierigkeitsstufen auf, von leicht bis tödlich. So kann das Spiel allmählich entdeckt werden und der Schwierigkeitsgrad beliebig gewählt werden. Diese Variabilität ist eine der großen Stärken des Spiels, und ich erwarte mir auch in Zukunft Erweiterungen mit neuen Herausforderungen, sodass genug Abwechslung vorhanden ist und nie Langeweile aufkommt.

Auch Material und die künstlerische Gestaltung gefallen mir ausgesprochen gut. Dabei ist die Symbolik ebenfalls gelungen und leicht zu verstehen. Lediglich die überdimensionale Werkbank hätte es nicht gebraucht, denn sie ist unpraktisch, versperrt durch ihre Größe manchmal den Blick passt auch fertig zusammengebaut nicht ganz in die Schachtel. Ein einfaches Tableau zur Ablage der erfundenen Werkzeugplättchen hätte einen besseren Dienst entrichtet. Und wenn wir schon bei der Kritik sind: Die "1" auf den Basiskarten lässt sich kaum vom "I" der entsprechenden Modulkarten unterscheiden, was das Sortieren nach einer Partie unnötig erschwert.

Leider vermag die zweiteilige Spielregel nicht alles unmissverständlich zu vermitteln. So finden sich einige Regeldetails nicht an der vermuteten Stelle, weshalb manchmal mühsam gesucht und geblättert werden muss. Mit Hausverstand lässt sich schließlich zwar alles selbst klären, was aber nichts daran ändert, dass das Regelheft unbedingt besser gestaltet, übersichtlicher gegliedert und überhaupt besser aufgebaut sein müsste.

Dies ändert jedoch nichts daran, dass "Paleo" trotz vieler bereits bekannter Elemente ein wirklich ausgezeichnetes, atmosphärisch recht dichtes, kooperatives Spiel ist, welches immer wieder gerne - und mit zukünftigen Erweiterungen wahrscheinlich noch für lange, lange Zeit - bei uns gespielt werden wird.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde