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Knobelritters Spielearchiv - Perry Rhodan

Art des Spiels: Zweipersonen-Logistikspiel
Spieleautor:    Heinrich Glumpler
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 19,-
Zielgruppen:    Zweipersonenspiel ++
                Spielexperten (+)
                Gelegenheitsspieler (+)

Ich muss wohl ein totaler Kulturbanause sein. Vom größten literarischen Werk seit Erfindung des Buchdrucks habe ich - wie ich gestehen muss - überhaupt nichts gelesen. Keine einzige Zeile. Für jemanden mit Maturaabschluss eigentlich unfassbar. Von welchem großartigen Opus ist die Rede? Etwa von den gesammelten Werken zeitgenössischer Literatur? Oder von klassischen Meistern, wie Schiller oder Goethe? Nein, nichts dergleichen. Bei dem Werk, das erstmals 1961 auftauchte, und von dem seitdem über 2400 Bände erschienen sind, handelt es sich um "Perry Rhodan", eine Science Fiction-Fortsetzungsgeschichte in Taschenbuchform, erhältlich an jedem Kiosk. Da es sich dabei zwar um Kult, vielleicht sogar um spannendes Lesevergnügen, aber beileibe nicht um hochgeistige Literatur handelt, hält sich die Scham über meine "Wissenslücke" einigermaßen in Grenzen.

Der 2.400. Jubiläumsband war für den Kosmos Verlag Anlass genug, ein passendes Spiel herauszubringen. Der Stuttgarter Verlag nutzt in letzter Zeit verstärkt die Bekanntheit literarischer Bestseller sowohl bei Kinderbüchern ("Pippi Langstrumpf", "Die kleine Hexe"), als auch bei Jugendromanen ("Der goldene Kompass") und Erwachsenenschmökern ("Die Säulen der Erde"). Warum also nicht auch bei Schundromanen?

Ohne Vorkenntnisse der Science Fiction-Geschichte muss ich mich auf die Informationen in der Spielregel verlassen. Dort ist die Rede vom "Ambourella-System", welches im Sternenozean von Jamondi liegt. Auf den sechs Planeten des Systems haben sich verschiedene Völker angesiedelt, die bestimmte Bodenschätze oder Rohstoffe herstellen, welche wiederum auf anderen Planeten benötigt werden. Die beiden Spieler übernehmen als Kapitäne der kosmischen Hanse die Aufgabe, mit ihren Raumschiffen Waren und Passagiere zwischen den Planeten zu transportieren, wofür sie eine Belohnung kassieren. Verdientes Geld (die Währung heißt hier Megagalax) kann in Technologien investiert werden, um die Aufgabe zu erleichtern. Wer zuerst eine 70 Megagalax angespart hat, gewinnt.

Vor Spielbeginn muss das Planetensystem aufgebaut werden. Neben der großen Sonnenscheibe, die gleichzeitig als Zählscheibe dient, werden die sechs kleinen Planetenscheiben in einer vorgegebenen Reihenfolge so ausgelegt, dass zwischen den einzelnen Planeten noch ein paar Zentimeter Platz bleibt. Anschließend werden die 30 gut gemischten Warenkarten zufällig unter die Planeten gelegt, je 5 Karten pro Planet. Jede Karte zeigt eine von sechs verschiedenen Waren, die es zu dem abgebildeten Planeten gebracht werden soll. Karten mit demselben Zielplaneten werden dabei überlappend nebeneinander gelegt.

Um von einem Planeten zum anderen zu gelangen, darf ein Spieler in seinem Zug einen "Flug" durchführen. Dazu würfelt er einen ganz normalen Würfel, der die maximal zur Verfügung stehenden Energieeinheiten angibt. Der ungünstigste Wurf ist dabei übrigens die "2", denn bei einer "1" darf erneut gewürfelt und die "1" zum Würfelergebnis addiert werden, gegebenenfalls sogar mehrmals hintereinander. Der Start von einem Planeten in seinen Orbit, sowie die Landung aus dem Orbit verbrauchen bereits jeweils eine Energieeinheit. Der Flug von einem Orbit zum Orbit eines benachbarten Planeten verbraucht zur Sonne hin ebenfalls 1 Energieeinheit. Beim Flug von der Sonne weg muss allerdings die Anziehungskraft der Sonne überwunden werden, weshalb hier wegen des verstärkten Energieverbrauchs jeweils auch die Zwischenräume zwischen 2 Planetenorbits mitgezählt werden müssen.

Be- und Entladen von Waren bezeichnet man als "Planetenaktionen", von denen ein Spieler in seinem Spielzug zwei ausführen darf. Jedes Raumschiff verfügt standardmäßig über einen Container, der Platz für beliebig viele Warenkarten einer Art bietet. Nach dem Beladen gilt der Container jedoch als "versiegelt", sodass später keine weiteren Waren dazugeladen werden dürfen. Erst am Zielplanet kann der Container geöffnet und entladen werden. Entladene Warenkarten werden übrigens einfach umgedreht - die Rückseite jeder Karte zeigt stets eine andere Ware als die Vorderseite - und zum aktuellen Angebot des Planeten dazugelegt.

Mit der kargen Grundausstattung seines Raumschiffs kommt man nicht wirklich schnell und zeitsparend voran. Deshalb gibt es die Möglichkeit, eine neue Technologie zu erwerben, indem man eine Technologie-Karten aus der Hand ausspielt und die Kosten dafür bezahlt. So kann man sein Schiff mit "Fusionstriebwerken" schneller machen (+1 beim Würfelwurf) oder mit zusätzlichen "Containern" ausstatten. Man kann den "Nachschub" verbessern oder "Orbitalstationen" errichten, die es erlauben, Planetenaktionen auch von Orbit des Planeten auszuführen. Oder man kann sein Schiff mit einem "Hypersprung-Antrieb" versehen, der es ermöglichst, zu Beginn seines Zuges sofort zum sonnennächsten Planeten ("Hypersprung nach innen") oder dem ihr entferntesten Planeten ("Hypersprung nach außen") zu gelangen. Der Preis jeder Technologie-Karte richtet sich danach, wie viele Technologien man bereits zu Beginn seines Zuges hatte. Der Kauf einer Technologie zählt ebenfalls als Planetenaktion.

Der eigene Kartenstapel beinhaltet neben den Technologie-Karten auch noch so genannte "Interventionen", das sind Karten, die bestimmte Aktionen erlauben, wie einen zusätzlichen Flug ("Nachbrenner zünden"), eine weitere Planetenaktion ("Agent einschleusen"), eine Abkürzung vom innersten zum äußersten Planeten ("Sonnentunnel öffnen"), und vieles mehr. Allerdings kann jede geplante Intervention vom Gegner verhindert werden, indem dieser dieselbe Karte auslegt und die Aktion somit "neutralisiert". In seinem Spielzug darf ein Spieler höchstens zwei Interventionen spielen. Am Ende seines Zuges darf ein Spieler für jede Technologie-Karte "Nachschub" eine Karte aus seinem Stapel nachziehen.

All dies ergibt ein äußerst gefälliges Spiel, das aufgrund seiner logistischen Elemente fast an ein Eisenbahnspiel erinnert. Sicher, der Zufall spielt schon eine große Rolle bei "Perry Rhodan". So hat ein Spieler, der permanent ein wenig zu niedrig würfelt und seinen Zug öfters im Weltall beenden muss, einen großen Nachteil. Und auch der Kartennachschub ist vom Glück abhängig. Doch was man mit seinen Handkarten anstellt, wann und wie, und vor allem auch wie viel man investiert, hängt vom Spieler selbst ab. In meinen Partien habe ich festgestellt, dass es einige verschiedene Taktiken gibt, und dass jede Karte - zum richtigen Zeitpunkt gespielt - sehr nützlich sein kann.

Die relativ kurze Spieldauer (geübte Spieler brauchen selten mehr als 30 Minuten) trägt ebenfalls zum überaus positiven Eindruck bei, den das Spiel bei mir und bei allen Spielern, mit denen ich es bis jetzt gespielt habe, hinterlassen hat. Ein tolles Zweipersonenspiel und eine ganz klare Empfehlung, auch wenn man mit den Science Fiction-Romanen nichts am Hut hat.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde