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Knobelritters Spielearchiv - Planet Steam

Art des Spiels: Aufbauspiel
Autor:          H.G. Thiemann
Verlag:         Heidelberger Spieleverlag
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90-180 Minuten
Preis:          ca. € 60,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Etwa eineinhalb Jahre ist es nun her, doch ich erinnere mich daran, als wäre es gestern gewesen: Ich spreche natürlich von meiner ersten Begegnung mit "Planet Steam". Es war gerade das große Spielefest im Austria Center in Wien. Ich kam nichts ahnend in einen kleinen Raum und da lag es vor mir, vollständig aufgebaut und noch nahezu unberührt. Sofort war ich gebannt von der aufwändigen Grafik und der opulenten Ausstattung. Bereits zu diesem Zeitpunkt war mir klar: Das ist Liebe auf den ersten Blick! Doch sie blieb - wie so oft - vorerst unerwidert, denn das Spiel war vergriffen. Aber die zweite Auflage hat einige Monate später schlussendlich doch vollbracht, was mir die erste versagte: Das Spiel ist mein, das Konto ist leer und alle sind glücklich.

Bereits die Einleitung lässt es vermuten: "Planet Steam" unterscheidet sich von vielen anderen Brettspielen. Die Grafik ist schöner, die Packung ist größer, der Preis ist höher und die Spieldauer länger, ein Spiel der Superlativen also.

Aber worum geht es eigentlich? Wir befinden uns im Jahr 2415 auf dem Planeten Steam und wollen uns ein Wirtschaftsimperium auf der Basis von Dampf aufbauen. Man merkt schon, die Zeiten haben sich geändert, Kernfusion und Solarenergie sind lange vergessen und nur noch in Museen zu bewundern. Unsere Zukunft gehört der heißen Luft oder besser gesagt: dem Dampf.

Unser Ziel ist es, im Laufe des Spiels mehr Geld zu verdienen als unsere Mitspieler. Es geht also wieder einmal um den schnöden Mammon. So abartig anders als die heutige Zeit ist das Jahr 2415 wohl doch nicht.

Das Spiel verläuft über mehrere Jahre (die Runden), diese in mehreren Phasen, die wiederum in einzelne Schritte unterteilt sind. Klingt erst einmal kompliziert und die Erklärung für neue Mitspieler fällt auch meist etwas länger aus, was dann zu rauchenden Köpfen führen kann. Vermutlich hat dieser Umstand bei der Namensgebung des Spiels eine nicht ganz unwesentliche Rolle gespielt. Da wir ja jede Menge Geld scheffeln wollen, müssen wir erst einmal investieren und ganz ohne Personal läuft natürlich auch nichts, daher steht uns in der ersten Phase, der Aufbauphase, eine Auswahl aus 5 Mitarbeitern zur Verfügung, die sich in ihren Fähigkeiten deutlich unterscheiden:

Lady Steam: Hat das Startspieler-Privileg

Der Spekulant: Versteigert einen Schacht

Der Heizer: Setzt den Energiekoppler

Der Konstrukteur: Erhält eine Baugenehmigung oder 15 Credits

Der IPF-Agent: Erwirtschaftet einen Rohstoff oder erlaubt den Ausbau eines Raumgleiters

Die Mitarbeiter (Spielerreihenfolgekarten) werden unter den Spielern nach dem allseits bekannten Prinzip versteigert, und sobald jeder seinen Mitarbeiter erhalten hat (im Spiel zu zweit darf jeder zwei Mitarbeiter ersteigern), kann dieser auch schon loslegen. Die Reihenfolge ist dabei fix vorgegeben, also die ersteigerte Spielreihenfolgekarte gibt an, zu welchem Zeitpunkt man an der Reihe ist. Jeder Spieler agiert entsprechend seiner Spielfigur und führt die damit verbundene Aktion aus. Der Vorteil des Startspielers ist natürlich, dass er bei wirklich allen Aktionen - auch bei der nächsten Versteigerung der Spielreihenfolgekarten - als erster an die Reihe kommt.

Die Aufbauphase beginnt: Um überhaupt etwas tun zu können, benötigt man zuerst einen Schacht. Aus diesem strömt dann der Dampf als Basis unserer Produktion. Bestimmt wird der Schacht durch den Spekulanten. Danach wird versteigert, jedoch genießt der Spekulant hierbei einen großen Vorteil: Er bezahlt nur den halben Preis. Anschließend wird der ersteigerte Schacht mit einer eigenen Plattform abgedeckt.

Als nächstes wird noch ein weiterer Schacht mit einer Plattform abgedeckt. Dies geschieht entweder durch Würfeln oder durch den Einsatz einer Baugenehmigung. Der Unterschied ist hier, dass man durch Würfeln nicht zwangsläufig jenen Schacht abdecken kann, den man eigentlich abdecken wollte. Würfelt man zu wenig, dann muss man auf einen vertikal oder horizontal benachbarten Schacht ausweichen und im schlimmsten Fall geht man leer aus. Anschließend muss noch der Energiekoppler angeschlossen werden. Darum kümmert sich der Heizer. Wer bisher nur Bahnhof verstanden hat, der ist zumindest nicht ganz im falschen Film - hatte schließlich auch einmal etwas mit Dampf zu tun … wozu das nun alles gut ist, wird aber in den folgenden Absätzen näher erklärt.

Die Aufbauphase ist nun beendet, und wir kommen zur Kaufphase. Diese wird durch die Abgabe von einer Einheit Wasser aktiviert. Hat man kein Wasser, so kann man auch nichts kaufen. Auch in dieser Phase gilt wieder die Reihenfolge, die durch die ersteigerten Karten ermittelt wurde. Jetzt geht es darum, die Produktionsmittel zu erwerben, die einem in der Produktionsphase dann Rohstoffe bescheren sollen. Konkret geht es dabei um Tanks, sowie deren Ausbauten, mit denen festgelegt wird, was die betreffenden Tanks produzieren sollen und wie viel davon. Und am Ende kann man noch einen seiner Raumgleiter ausbauen. Das kann durchaus sinnvoll sein, denn die Raumgleiter stellen sozusagen die Lagerräume für die einzelnen Rohstoffe dar. Am Anfang ist das Fassungsvermögen eher gering, daher wird man ohne den einen oder anderen Raumgleiter-Ausbau nicht recht gut vorankommen.

Alles was man kauft, kostet entweder Geld oder man muss dafür Rohstoffe abgeben, oder beides. Die Kosten richten sich dabei oft nach Angebot und Nachfrage. Außerdem ist der Vorrat an Tanks begrenzt und je weniger davon im Lager vorhanden sind, desto teurer werden sie. Hier kann man schon recht deutlich erkennen, wie einem das Startspielerprivileg einen Vorteil verschaffen kann.

Ist die Kaufphase abgeschlossen, geht es auch schon ans Produzieren. Das Prinzip ist einfach: Jeder Tank kann, entsprechend seinem Ausbau, einen Rohstoff produzieren. Entweder Wasser, Erz, Energie oder Quarz. Für Wasser benötigt man keinen Ausbau, das beherrschen die Tanks von alleine. Eine der Ausbaumöglichkeit stellt die Kompressorkuppel dar. Diese erhöht die Produktion des betreffenden Tanks um eins. Abgesehen von der Kompressorkuppel, die man zusätzlich zu einem Tank hinzufügen kann, ist nur ein Ausbau pro Tank möglich. Man kann also zum Beispiel nicht mit ein und demselben Tank zugleich Energie und Wasser produzieren.

Die Spieler kommen wieder entsprechend der am Anfang der Runde festgelegten Startreihenfolge an die Reihe, wobei das in der Produktionsphase eigentlich keine besondere Rolle spielt. Wie bereits erwähnt, produziert jeder Tank einen Rohstoff. Dazu benötigt man pro produzierendem Tank jeweils eine Einheit Energie. Von dieser Regel gibt es genau zwei Ausnahmen: Zum einen benötigt ein Tank, der Energie produziert, dazu natürlich keine Energie, sonst wäre die Energieproduktion ein Nullsummenspiel. Ein Tank, der in der mittleren Reihe, also auf einem der Hauptversorgungsschächte, steht und Wasser produziert, benötigt dazu ebenfalls keine Energie.

Bei der Energie ist noch zu beachten, dass zuerst die für die Produktion benötigte Energie bereitgestellt werden muss. und erst danach produziert werden kann. Man kann also in derselben Runde produzierte Energie nicht gleich wieder zurück in die Produktion leiten. Das ist zwar aus technischer Sicht etwas unlogisch, aber es verlangt dem Spieler eine genauere Planung seiner Ressourcen ab.

Bei der Produktion gibt es noch weitere Besonderheiten, die auch erklären, warum es sinnvoll ist, Baugenehmigungen einzusetzen und damit einen bestimmten Schacht abzudecken. Es gibt nämlich bei der Produktion sogenannte Synergie-Effekte. Wenn ein Spieler Tanks besitzt, die denselben Rohstoff produzieren und deren Schächte direkt vertikal oder horizontal aneinander grenzen, dann produziert eine solche Gruppe noch zusätzliche Rohstoffe und zwar genau um die Anzahl der aneinander grenzenden Tanks mehr - abzüglich eines Rohstoffs.

Ebenfalls Einfluss auf die produzierte Menge hat der Energiekoppler, welcher bereits vom Heizer platziert wurde. Alle Tanks, die in derselben Spalte stehen, in der sich auch der Energiekoppler befindet, produzieren um einen Rohstoff mehr. Man sieht also, bei Platzieren der Tanks gibt es einiges zu beachten, um möglichst effizient produzieren zu können.

Ist die Produktion für alle Spieler abgeschlossen, dann begeben wir uns zum Rohstoffhandel. Unser Ziel ist hier natürlich, soeben produzierte Rohstoffe zu Geld zu machen bzw. Rohstoffe, die wir nicht selbst herstellen wollten oder konnten, möglichst günstig einzukaufen. Die einzelnen Spieler kommen wieder entsprechend ihrer durch die Karten festgelegten Reihenfolge zum Zug und zwar pro Rohstoff. Man kann entweder Kaufen oder Verkaufen, ebenfalls pro Rohstoff. Der Mechanismus für den Handel berücksichtigt das Prinzip von Angebot und Nachfrage. Je geringer der Lagerbestand eines Rohstoffes gerade ist, desto höher klettert der Preis und umgekehrt. Auch hier kann es wiederum ein großer Vorteil sein, früher an die Reihe zu kommen als die Mitspieler.

Die Handelsphase ist durchaus mit einiger Administration verbunden und daher sollte sich ein Spieler speziell um das Anpassen der Rohstoffpreise und der Mengenskalen kümmern, damit man hier nicht den Überblick verliert.

Außerdem kann man in dieser Phase noch Baugenehmigungen sowie Besitzurkunden erwerben. Die Besitzurkunden haben außer einem Geldwert von 50 Credits keine weitere Funktion im Spiel. Ob es sinnvoll ist, den Preis von 1 Quarz und 1 Erz dafür zu bezahlen, hängt vor allem von den aktuellen Rohstoffpreisen ab und von den eigenen Überlegungen, wie man die betreffenden Rohstoffe noch anderweitig gewinnbringend investieren könnte.

Damit ist die laufende Runde auch schon so gut wie zu Ende. Fehlt nur noch der Jahreswechsel, also die Vorbereitungen zur nächsten Runde. Jetzt werden neue Tanks für die Produktionshalle gebaut. Das geht natürlich nicht ohne Rohstoffe. Für je ein Erz und eine Energie werden so lange neue Tanks hergestellt, bis entweder das Maximum von 14 Tanks erreicht ist oder zumindest einer der beiden benötigten Rohstoffe verbraucht ist. Wenn man so drüber nachdenkt, dann bedeutet dies, dass man durch den Kauf bzw. Verkauf von Erz oder Energie in der Handelsphase Einfluss darauf hat, wie viele Tanks den Spielern insgesamt für die nächste Runde zur Verfügung stehen bzw. wie hoch der Preis für diese Tanks zu Beginn der nächsten Runde liegen wird. Weiters ergibt sich daraus, dass es lohnenswert sein kann, Erz und Energie zu produzieren, weil diese Rohstoffe sich von selbst verbrauchen und somit zwangsläufig eher im Preis steigen als andere.

Ansonsten gibt es noch ein paar übliche administrative Tätigkeiten und schon kann die nächste Runde kommen. Diese beginnt wieder mit der Versteigerung der Spielerreihen-folgekarten.

Je nach Spieleranzahl ist das Spiel nach 4 bis 7 Runden zu Ende und es wird der Punkte- bzw Geldwert jedes Spielers ermittelt. Es zählt nur das Geld, wobei alles was sich irgendwie verkaufen lässt, auch gleich zu solchem gemacht wird. Das erleichtert auch das Zählen, denn man wandelt einfach alles in Geld um und zählt dann nur den Wert. Plattformen, Tanks, Kompressorkuppeln und Besitzurkunden bringen somit nochmals ordentlich Geld in die Kasse.

Das wirklich Spannende an Planet Steam ist, dass so ziemlich alles mit allem irgendwie zusammenhängt, und sich zum Teil schwer abschätzen lässt, wie sich die verschiedenen Faktoren auf die eigenen Gewinnchancen auswirken. Man kann immer wieder neue Strategien ausprobieren, irgendetwas ist immer anders als beim letzten Mal. Mein Eindruck ist, dass das Spiel sehr ausgewogen ist und es keinen deutlichen Unterschied gibt, ob man nun zu fünft oder zu zweit spielt, auch nicht was die Spieldauer anbelangt.

Abschließend möchte ich noch einmal die wirklich gut gemachte Ausstattung und die detaillierte Anleitung loben. Planet Steam ist wirklich ein gelungenes Spiel, an dem alles passt und an dem man lange Freude hat, auch wenn man es wegen der langen Spieldauer vermutlich nicht dreimal pro Woche spielen wird. Eine Sache hat mich allerdings gestört, und zwar muss man den Energiekoppler selbst zusammenbauen. Man nimmt dazu einen Tank und klebt alle im Spiel verfügbaren Ausbaumöglichkeiten seitlich in die dafür vorgesehenen Kerben und die Kompressorkuppel oben drauf. Also ehrlich, bei einem Spiel um 60 Euro habe ich keine Lust, den Klebstoff zu zücken und einen auf Hornbach zu machen …

Yuppidaiayuppiyuppiyeh!

Thomas Polaschek

Bewertung: 4 Schilde