April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Poison^Polterdice ->

Knobelritters Spielearchiv - Polizei-Alarm!

Art des Spiels: Geschicklichkeitsspiel
Spieleautoren:  Kai Haferkamp &
                Markus Nikisch
Verlag:         HABA Spiele
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 6 Jahren
Dauer:          ca. 25 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Auszeichnung:   „SpieleHit für Kinder“ der
                Wiener Spieleakademie

Zielgruppe:     Kinder ++

Was geben wir Eltern uns bloß für Mühe, um unseren Kindern die richtigen Wertvorstellungen zu vermitteln, ihnen Moral und die Regeln des Anstands beizubringen, um sie später voll in die Gesellschaft zu integrieren. Wir lehren sie, was man tun soll, und auch, was man nicht tun darf.

Und dann so was: Mit einem einzigen Spiel (!) wird unsere gesamte Erziehung über den Haufen geworfen. Unsere unschuldigen Kleinen werden in "Polizei-Alarm!" geradezu aufgefordert, das Gesetz gleich aufs Gröbste zu brechen! Man stelle sich das mal vor: Unsere süßen Fratzen sollen tatsächlich als Ganoven im Dunkel der Nacht in fremde Häuser einbrechen und dort Tresore knacken!!

Also ich finde das skandalös und unverantwortlich vom Verlag HABA Spiele. Doch bevor ich mich weiter echauffiere, sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass die Kinder auch in die Rollen von Polizisten schlüpfen, welche mit dem Polizeiauto durch die nächtliche Stadt rasen, um die Ganoven auf frischer Tat zu ertappen.

In jeder Runde übernimmt ein Kind die Rolle des Ganoven, das im Uhrzeigersinn nächste spielt den Polizisten. Zunächst verteilt der Ganove die 12 magnetischen Alarmplättchen beliebig auf dem Straßenplan, eine verkleinerte Abbildung des Spielplans. Zwei dieser Plättchen zeigen auf der Rückseite einen Einbrecher, in diese Häuser möchte sich der Ganove einschleichen und Tresore knacken. Außerdem nimmt der Ganove sechs Tresorkarten vom Stapel und legt diese zusammen mit den 3 Würfeln bereit. Der Polizist hingegen stellt das kleine Polizeiauto auf den Startplatz des großen Spielplans und bereitet die Polizeisirene vor.

Gespielt wird gleichzeitig: Währenddessen der Ganove mit den 3 Würfeln versucht, die Würfelkombination der obersten Tresorkarte zu erwürfeln (passende Würfel dürfen dabei beiseite gelegt werden), versucht der Polizist, so schnell wie möglich einen der 12 Tatorte zu erreichen. Der Mechanismus ist dabei ebenso einfach wie verblüffend: Nicht das Polizeiauto wird bewegt, sondern der Spielplan. Das Auto bleibt aufgrund eines starken Magneten immer an derselben Stelle haften. Mit etwas Geschick kann man so das Auto gezielt durch die vertieften Straßen führen. Ist man allerdings zu schnell, verliert das Polizeiauto in den Kurven die Haftung und verlässt die Straße.

Schafft der Ganove die Kombination auf der Tresorkarte, nimmt er diese Karte (vorläufig) zu sich. Wenn er will, kann er noch versuchen, die nächste Karte zu "erwürfeln". Beendet er jedoch seinen Beutezug mit den Worten "Ich bin weg!", darf er alle erbeuteten Tresorkarten endgültig behalten. Die nicht geknackten Tresore erhält allerdings der Polizist.

Erreicht das Polizeiauto einen Tatort, darf der Polizist das entsprechende Alarmplättchen aufdecken. Ein grünes Lämpchen bedeutet einen Fehlalarm. Es gab dort keinen Einbruch und der Polizist muss den nächsten Tatort begeben. Zeigt das Plättchen hingegen einen Einbrecher, hat er einen der beiden Tatorte gefunden. Findet er sogar den zweiten Tatort, bevor der Ganove das Weite gesucht hat, konnte er ihn schnappen. In diesem Fall erhält der Polizist als Belohnung alle sechs Tresorkarten. Es wird solange gespielt, bis alle Spieler zweimal Polizist waren. Wer insgesamt die meisten Tresorkarten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Wäre ich jetzt ein penibler Pädagoge, müsste ich die moralisch bedenkliche Botschaft ("Klauen ist super, solange man sich dabei nicht erwischen lässt") schärfstens verurteilen. Als Spieler allerdings weiß ich, dass ein Spiel mit der Realität eh nicht viel gemein hat. Es liegt an uns Erziehungsberechtigten selbst, es auch den Kindern begreiflich zu machen, wenn sie es nicht ohnehin schon wissen. Wir Erwachsene nehmen das alles manchmal viel zu tragisch.

Abgesehen davon weiß "Polizei-Alarm!" durchaus zu gefallen. Geschicklichkeits- und Würfelspiele eignen sich neben Memory-Spielen ja am besten für Kinderspiele, und meine Testgruppe (Maxi, Sarah und Leonie) war vom Spiel sofort begeistert. Die nervenzerreißende Spannung beim Erwürfeln der Tresorkombination bzw. beim Bewegen des Polizeiautos wird noch verstärkt durch eine dem Spiel beiliegende Polizei-Sirene. Besonders spannend ist es für den Ganoven abzuschätzen, wie viel er noch mit einem weiteren Safe riskieren soll.

Das Spielmaterial ist wieder einmal Spitze. Vom originellen Zugmechanismus über die magnetisch haftenden Alarmplättchen auf dem Extraplan und die sehr zur Atmosphäre beisteuernde Sirene bis hin zu den liebevoll gestalteten Tresorkarten (jede mit einem anderen Tresorinhalt!) stimmt einfach alles. Toll auch, dass noch Varianten für geübtere Spieler und jüngere Kinder beigefügt wurden. Insgesamt daher eine klare Empfehlung, selbst bei solch fraglichem Thema ;-)

Franky Bayer

Bewertung: 4 Smilies