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Knobelritters Spielearchiv - Polterdice

Art des Spiels: taktisches Würfelspiel
Autor:          Spartaco Albertarelli
Verlag:         Kidult Games
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          € 25,95

Jetzt schreibe ich schon so lange für euch über alle möglichen Spiele und habe das bekannteste Spielobjekt bis dato noch nicht vorgestellt. Zeit, dies endlich nachzuholen: Der "Würfel" ist ein zum Würfelspiel benutzter, sechsseitiger Körper aus unterschiedlichen Materialien (z.B. Knochen, Stein, Elfenbein, Holz, Kunststoff); auf den Seiten sind durch Punkte oder Ziffern die Werte 1 - 6 so angegeben, dass die sich gegenüberliegenden jeweils die Summe 7 ergeben. Die ältesten bisher bekannten Würfel stammen aus ca. 4 000 Jahre alten ägyptischen Grabbeigaben. Diese Definition habe ich dem tollen "Spiel-Buch" von Erwin Glonnegger, erschienen beim Drei Magier Verlag, entnommen.

Wenn der Würfel auch heutzutage nicht aus der Spielewelt wegzudenken ist, so ist sein Einfluss in den letzten Jahrzehnten doch um einiges geringer geworden. Zwar gibt es Spielegattungen, bei denen dieses Zufallselement sehr stark eingesetzt wird (z.B. Rollenspiele), aber in vielen Bereichen haben seine Funktion andere Spielelemente, z.B. Karten, übernommen.

Ein italienischer Kleinverlag jedoch lässt das gute alte Würfelspiel wieder aufleben. Bereits bei den ersten beiden Spiele von Kidult Games stand der Würfel im Mittelpunkt, und auch beim neuesten Spiel dreht sich alles um den beliebten Sechsseiter. Leider erreicht "Polterdice" aber nicht mehr ganz die Originalität von "Dice Run" und "Dice Land". Aber wir wollen nicht vorgreifen, fangen wir ganz von vorne an, nämlich bei der Spielgeschichte:

"Die Legende berichtet, dass die Familie McDice ein altes Geschlecht von Glücksspielern gewesen sei. Die vier McDice-Brüder lebten mit ihren Familien in einem mysteriösen Haus, in dem ihre Geister, die unter dem Namen Polterdice bekannt sind, noch heute gefangen sind. Ihre erbittertste Gegnerin, die heimtückische Madame Roulette, hat sie nämlich mit einem Fluch belegt. Wenn ihr mit den Würfeln umzugehen versteht, könnt ihr den geheimen Schatz der McDice entdecken und die Polterdice endlich von ihrem bösen Fluch befreien."

Beim Auslegen der 16 Treppenkarten, welche zu den Geheimkammern führen, fällt auf, dass jede dieser stabilen Karten eine "magische Zahl" aufweist. Jede magische Zahl lässt sich aus den addierten Zahlen zweier Würfel bilden. Es fehlen bloß die "7" als die wahrscheinlichste Kombination, aber auch die beiden Extremwerte "2" und die "12", welche im Spiel eine Sonderfunktion ausüben. Die Aufgabe für die Spieler ergibt sich daraus ganz simpel und logisch: Nach dem Würfeln der acht Würfel sind zuerst vier Würfelpaare zu bilden. Anschließend bewegt man seine eigenen Spielfiguren entsprechend der gebildeten Zahlen auf den Treppen vorwärts.

Jede Treppe besteht dabei aus neun Stufen. Das soll aber nicht heißen, dass ein Spieler neun Mal die "magische Zahl" bilden muss, um die Geheimkammer zu erreichen. Auf jeder Stufe darf nur eine Spielfigur stehen und daher werden besetzte Stufen einfach nicht mitgezählt. Schafft man es, als erster die oberste Stufe zu erklimmen, bekommt man die auf der Karte angegebene Anzahl an Goldmünzen. Die Höhe dieser Belohnung ist dabei indirekt proportional zur Wahrscheinlichkeit. Soll heißen: Die häufiger vorkommenden Zahlen sind weniger wert (die "6" beispielsweise nur 1 Goldmünze), die selteneren Zahlen bringen mehr ein (vier Münzen etwa für die "11"). Ist eine Kammer übrigens geplündert, wird die Treppenkarte umgedreht und alle darauf befindlichen Figuren werden entfernt.

Dieses einfache Grundprinzip wird noch durch ein paar Sonderregeln bereichert. Einen 1er-Pasch ("Mut") kann man wie einen Joker nutzen, also für jede beliebige magische Zahl heranziehen. Mit einem 6er-Pasch ("Angst") lässt sich eine beliebige Figur eines Mitspielers eine Stufe nach unten bewegen, wobei auch hier andere Figuren übersprungen werden.

Und schließlich gibt es noch die 16 "Polterdice"-Kärtchen, die zu Spielbeginn beliebig den Treppenkarten zugeordnet werden, je eines pro Treppe. Um in den Besitz eines solchen Kärtchens zu kommen, muss man ein Würfelduell gewinnen, in dem man beim Wurf mit allen acht Würfeln zumindest einen Einerpasch erzielt. Das erste Duellrecht hat der Spieler, der die Geheimkammer öffnen konnte, in Folge dann die Spieler entsprechend der Position auf der Treppe. Wer das Duell gewinnen konnte, bekommt neben dem "Polterdice"-Kärtchen zwei Münzen, bei Misslingen ist hingegen eine Münze abzugeben. Die Kärtchen können später noch zusätzliche Einnahmen bringen, dann nämlich, wenn man später ein weiteres "Polterdice"-Kärtchen der selben Familie (erkennbar an den verschiedenen Mustern) erobert kann.

Sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Münzen gesammelt hat, endet das Spiel. Spielekennern wird der Spielmechanismus, Würfelpaare zu bilden, um damit die Spielfigur vorwärts zu bewegen, bekannt vorkommen. Der Spielautor Spartaco Albertarelli macht auch keinen Hehl daraus, dass er das Spielprinzip aus "Can't Stop" entliehen hat. Warum wir in unseren Spielerunden trotzdem dem guten alten Sackson-Spiel den Vorzug geben, liegt daran, dass bei "Polterdice" das Risikospiel fehlt. Während man bei "Can't Stop" weiter würfeln durfte, solange man wollte bzw. solange es gut ging, ist es hier auf einen Würfelwurf pro Runde reduziert. Das ist meiner Meinung nach zu wenig Spielreiz, gemessen an der eindeutig zu langen Spieldauer von 60 bis 90 Minuten. Vom Spielmaterial und auch von der originellen Grafik her ist das Spiel in Ordnung. Mein Vorschlag: Beschränkung auf weniger Treppenkarten und noch differenziertere Anzahl an Münzen, dann dürfte es besser funktionieren und spannender werden.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde