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Knobelritters Spielearchiv - Reworld

Art des Spiels: Aufbau-Kartenspiel in 2 Kapiteln
Autoren:        Wolfgang Kramer &
                Michael Kiesling
Verlag:         Eggert Spiele
Vertrieb:       Pegasus Spiele
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          50 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

K & K, das renommierte Autorenteam Kramer & Kiesling, hat schon manchen Spiele-Hit produziert und tummelt sich normalerweise in irdischen Gefilden. Mit "Reworld" unternehmen sie den für sie ungewöhnlichen Schritt ins All, der zu einem ungewöhnlichen Spiel führt.

Spielbeschreibung

"Reworld" wird in 2 Kapiteln gespielt, die sich grundlegend voneinander unterscheiden. Im ersten Kapitel werden sogenannte Module an eine zentrale Raumstation angedockt, was einfach bedeutet, dass an jede der beiden Seiten zufällig 10 kleine Karten ausgelegt werden; das sind Satelliten, Shuttles, Terrabots und Bautrupps. In fünf Runden werden so 100 Module verarbeitet: Die Spieler nehmen diese Karten mithilfe ihrer Offizierskarten, um sie an ihren eigenen Frachter auf der linken Seite anzudocken. Diese Offizierskarten sind praktisch nur Punktekarten und wie diese gespielt werden müssen bzw. können, um Module zu erhalten, ist einfach, aber sehr trickreich geregelt, wie nicht anders zu erwarten.

Nach und nach bilden sich auf der linken Seite jeder Spielertafel, sprich Frachter, normalerweise fünf unterschiedlich lange Reihen mit Modulen, wobei die zum Erwerb jedes Moduls gespielte(n) Karte(n) bestimmt (bestimmen), in welche Reihe das Modul gelegt werden muss. Schon hier ist penible Planung gefragt, wenn man über das zweite Kapitel informiert ist, was natürlich durch die vorhergehende, relativ einfache und schnelle Spielerklärung der Fall ist. Schon im ersten Kapitel lassen sich Siegpunkte gewinnen und die Interaktion ist hoch, denn natürlich sind bestimmte Module begehrter als andere, sodass oft mancher Seufzer (mindestens) zu hören ist, wenn mal wieder jemand ein Modul wegschnappt, das man gerne selber gehabt hätte.

Alle Frachter sind bestückt, Kapitel 2 beginnt, die Besiedlung. Die Frachter sind auf einem unbewohnten Planeten gelandet, der nun besiedelt wird. Dafür müssen die links am Frachter angekoppelten Module auf die rechte Seite bewegt werden, aber immer nur von links aus. Ein Plättchen, das z.B. von links aus an dritter Stelle liegt, kann nicht einfach herausgepickt und bewegt werden, sondern die Plättchen werden in umgekehrter Reihenfolge wieder „abgebaut“ und bewegt, in der sie angelegt wurden. Man ahnt es schon – auch das ist äußerst trickreich geregelt und geht nicht „einfach so“. So können Bautrupps nur mit Shuttles bewegt werden, um Städte zu bauen und ihren Zweck zu erfüllen. Satelliten bringen Siegpunkte für bestimmte Bedingungen, z.B. pro Schild in eigener Verteidigungsreihe oder pro Bautrupp in den eigenen Städten. Shuttles können als Verteidigung dienen, wenn sie bewegt werden, ohne Bautrupps zu transportieren. Dies sind nur einige Beispiele für die vielen, aber nicht zu vielen Möglichkeiten, seine Module links abzukoppeln und rechts wieder anzusiedeln. Eine tolle Idee!

Also bastelt jeder vor sich hin, um abzukoppeln und anzubauen… falsch! Einerseits richtig, aber auch hier spielt Interaktion eine große Rolle. Das zentrale Spielbrett hält nämlich außer der nun verwaisten Raumstation auch noch viele Bevölkerungsschiffe bereit, die nichts anderes sind als Punktelieferanten für bestimmte erreichte Ziele. Allerdings immer nur für den, der das jeweilige Ziel als Erster erfüllt – beispielsweise eine bestimmte Modulreihe komplett abgekoppelt zu haben, oder eine bestimmte Länge der Ver teidigungsreihe erreicht zu haben, und abermals oder, oder, oder. Schließlich gibt es noch fette Punkte für die größten (längsten) Städte in jeder der fünf dafür möglichen Reihen. Natürlich ist auch der Städtebau mit einigen Feinheiten genau geregelt.

Fazit

"Reworld" ist erstaunlich schnell erklärt und verstanden, für erfahrene Vielspieler. Dazu trägt die gute und auch erstaunlich (relativ) kurze Regel bei, sehr übersichtlich und keine Fragen offen lassend. Die Symbolik ist auf Anhieb nicht so ganz eingängig, die insgesamt etwas düstere Grafik nicht jedermanns Sache, aber wann kann man es schon allen recht machen? Auch besteht bei den Modulen anfänglich aufgrund von Ähnlichkeiten eine gewisse Verwechslungsgefahr, sodass nicht nur deshalb hohe Aufmerksamkeit erforderlich ist.

Aber schon bald kann man sich auf das Spiel und seine irreversiblen, folgeträchtigen Entscheidungen konzentrieren. Wer nicht aufpasst, kann seine linke Frachterseite so mit Modulen zubauen, dass er damit später nicht viel anfangen kann oder zumindest keine Chance mehr auf den Spielsieg hat. Wer gar nichts mehr bewegen kann, kann ein Modul wirkungslos abwerfen, um vielleicht und beispielsweise ein Shuttle freizulegen – verschenkte Liebesmühe!

Einmal mehr ein Knaller von K & K, der irgendwie durch den reziproken Aufund Abbau der Module ein „Von hinten durch die Brust ins Auge geschossen“-Gefühl aufkommen lässt. Keine Angst, niemand wird verletzt, im Gegenteil bietet "Reworld" anspruchsvollen Spielspaß auf hohem Niveau. Niemand sollte sich durch die wenig attraktive Schachtel davon abhalten lassen, diesen Trip ins Universum zu unternehmen - er ist zwar ganz und gar nicht schwerelos, dafür jede Spielminute mehr als wert und der erste Schritt von K & K ins All (wenn ich nicht irre), aber ein großer Schritt für die Spielergemeinde!

Ferdinand Köther

Bewertung: 4 Schilde