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Knobelritters Spielearchiv - Rheinländer

Art des Spiels: Positionsspiel
Autor:          Reiner Knizia
Verlag:         Parker Spiele
Jahrgang:       1999
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Das Rheinland war im Laufe der Jahrhunderte, wenn nicht Jahrtausende, schon immer stark umkämpft. Das Elsass wechselte unzählige Male seinen Besitzer, und auch das übrige Rheintal war lange in viele kleine Herzogtümer unterteilt, die sich immer wieder bekriegten. Doch nicht nur die Historiker wissen dies, auch wir Spieler haben bereits die Machtkämpfe im Mittelalter um die Burgen nacherleben können, und zwar mit dem Spiel "Rheingold" von Herbert Reinhard, erschienen 1992 bei Jumbo Spiele.

Ein Blick auf das Material des frisch erschienenen "Rheinländer" zeigt uns, dass es auch hier um Ritter und Burgen am Rhein geht. Der Rhein wird auf dem Spielplan als ein sich schlängelnder Flusslauf präsentiert, was wohl kaum der geographischen Realität entspricht. Spielerisch von Bedeutung ist jedoch seine Einteilung in über 50 Gebiete. Diese wiederum sind in drei Felder unterteilt, je eines am linken und am rechten Ufer, eines in der Mitte des Stromes. Und dann liefern einige Burgen, Kirchen und Städte die Antwort auf die berühmte Frage "Warum ist es am Rhein so schön?". Die Lage dieser Reichsgüter ist aber keineswegs vorgegeben. Vielmehr werden auf einigen markierten Stellen nach Zufallsprinzip (verdeckt) Reichsgut-Plättchen aufgelegt. Dadurch ist die Ausgangssituation bei jedem Spiel neu gegeben. Die Spieler werden mit kleinen Wappenplättchen in ihrer Farbe ausgestattet, welche ihre Ritter darstellen. Wie viel jeder Spieler erhält, hängt von der Spielerzahl ab: 25 Wappen bei 3 Spielern, 20 bei vier und lediglich 17 Wappen pro Spieler bei voller Spieleranzahl. Zusätzlich bekommen sie noch schon modellierte Spielfiguren in derselben Farbe - das sind ihre Herzöge - sowie drei Basteien.

Das Um und Auf aber für die Spieler, um ihre Ritter entsenden zu können und Gebiete am Rhein in Besitz nehmen zu können, sind die Karten. 54 durchnummerierte Karten sind es, jede Karte bezeichnet eben ein bestimmtes Gebiet. Fünf Karten werden den Spielern zu Spielbeginn ausgeteilt. Danach funktioniert der Spielablauf ganz einfach: Wer an der Reihe ist, wählt eine seiner Karten aus, setzt entsprechend einen seiner Ritter ein und zieht wieder eine Karte nach. Auf welches Ufer eines Gebietes man den Ritter einsetzt, bleibt einem selbst überlassen, nur bereits besetzte Felder können nicht noch einmal gewählt werden (zwar kommt jede Karte nur einmal vor, aber sobald der "Joker" gezogen wird, werden alle Karten des Ablage- und des Nachziehstapels neu durchgemischt, wodurch manche Karten öfter als andere auftauchen). Außerdem kann man die Flussmitte erst dann in Besitz nehmen, wenn bereits beide Ufer besetzt sind. Jetzt könnte man ja argwöhnen, dass das Spiel ja dann reine Glückssache sei, dass man zu sehr von den Karten abhängig sei. Das stimmt aber nur bedingt, denn eine hervorragende Regelung - Stichwort: Verstärkung - sorgt dafür, dass man nicht hilflos dem Kartenglück ausgeliefert ist. Will man nämlich eine seiner Rittermächte auf dem Plan "verstärken", ist die Zahl auf der abgegebenen Karte völlig belanglos und man setzt einen Ritter auf ein Feld direkt neben einem eigenen Ritter. Einzige Bedingung dazu: Das Feld darf an kein Feld grenzen, welches von einem gegnerischen Ritter besetzt wird.

Auf diese Weise werden Ländereien in Besitz genommen. Sinn und Zweck dessen ist das Bilden von möglichst wertvollen Herzogtümern. Sobald mehrere benachbarte Felder von Rittern belegt sind, spricht man von einem Herzogtum. Damit man ein Herzogtum auch wirklich besitzt, muss man über mehr Ritter verfügen als jeder andere Spieler, mindestens aber zwei eigene Ritter. Als Markierung seines Besitzes wird dann eine Herzogfigur der eigenen Farbe für alle ersichtlich aufgestellt. So richtig interessant wird ein Herzogtum aber erst durch die Reichsgüter, die man darin einbinden konnte. Während die Städte jeweils den aufgedruckten Wert bringen, sind Burgen und Kirchen nur einen Punkt wert. Dafür haben diese andere Vorteile: Burgen werden vom herrschenden Herzog mit einem zusätzlichen Ritter besetzt und bringen dadurch einen kleinen Verteidigungsvorteil. Herzogtümer mit Kirchen erhalten einen Bischof. Dies allein bringt noch keinen Nutzen mit sich, aber wer über mehr Bischöfe verfügt als jeder andere Spieler, bekommt die "Erzbischof"-Karte ausgehändigt, und damit lässt sich einiges anstellen, aber dazu etwas später.

Auf ein Herzogtum gibt es jedoch kein Dauerabonnement. Sollte im Lauf des Spieles ein anderer Spieler mehr Ritter in einem Herzogtum haben, kommt es zu einer Übernahme. Der frühere Herzog wird an seinen Besitzer zurückgegeben, der als Entschädigung den Wert des Herzogtums ausbezahlt bekommt. Und schließlich kann es auch durchaus passieren - in ihrem grenzenlosen expansionistischen Eifer nehmen da einige Spieler keine Rücksicht auf ihre Nachbarn -, dass Herzogtümer zusammenwachsen. Auch in diesem Fall muss ein Herzog sein Amt zurücklegen, denn - wie heißt es so schön? Es kann nur einen geben! Auch hier wird der vorherige Herrscher mit einer schönen Abfertigung entsprechend dem Wert vor dem Zusammenschluss entlohnt.

Schutz gegen solche fast schon kriegerischen Übergriffe bieten da die Basteien. Zusätzlich zu einem Ritter kann man in seinem Spielzug eine Bastei auf ein beliebiges freies Feld setzen. Auf so ein Feld kann kein Ritter mehr gesetzt werden, da ja jedes Feld nur einmal besetzt werden kann.

Die einzige Ausnahme dieser Grundregel erlaubt der "Erzbischof". Wir erinnern uns: Wer über die alleinige relative Mehrheit an Bischöfen verfügt, erhält die Kontrolle über den Erzbischof. Und dieser kann Ritter "bekehren". Im Klartext heißt das: Mit der entsprechenden Karte kann man aus einem Feld einen fremden Ritter entfernen und durch einen eigenen Ritter ersetzen. Das kann die Mehrheitsverhältnisse zum Teil gehörig durcheinanderwirbeln!

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler seinen letzten Ritter gesetzt hat, wobei natürlich eventuelle Konsequenzen (Übernahmen, Herzöge, und ähnliches) noch abgehandelt werden. Es erfolgt eine letzte Abrechnung der Herzogtümer, wobei nun jede Herzogfigur allerdings stolze fünf Punkte bringt. Aus diesem Grunde kann es manchmal vorteilhafter sein, viele kleinere Herzogtümer zu besitzen als wenige, dafür riesige. Ebenfalls wird zum Spielende noch der Spieler belohnt, der den Erzbischof kontrolliert. Es gewinnt klarerweise der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte erobern konnte.

Man kann nicht behaupten, dass sich das Spiel in die Länge zieht. Die Anfangsphase ist geprägt von der Bildung der ersten Herzogtümer, danach kommt es zu den ersten Gebietsrangeleien. Und bevor es zu einem unübersichtlichen Hickhack ausartet, ist das Spielende schon da. Daraus lässt sich bereits ablesen, dass es sich bei "Rheinländer" nicht um ein hochstrategisches Spiel handelt. Die Anforderungen für ein interessantes, taktisches Spiel mit angenehm kurzer Spieldauer sind aber gegeben. Das Regelwerk klingt zwar kompliziert, ist aber im Prinzip relativ einfach. Vielleicht kommt einem der Spielmechanismus ein bisschen vertraut vor: Karten ausspielen und das betreffende Feld besetzen, um Besitztümer zu erhalten oder zu vergrößern, welche später durch "Fusionen" wieder verloren gehen können - das erinnert an den Klassiker "Acquire" von Sid Sackson. Einige Details sind beim neuesten Spiel von Reiner Knizia jedoch besser gelöst worden. Vor allem die "Verstärkungsregel" finde ich äußerst gelungen, da man dadurch immer mehrere Entscheidungsmöglichkeiten in seinem Spielzug hat. Aber auch der unsymmetrische Aufbau der Landschaft mit Inseln, Doppelfeldern und sich berührenden Ufern, sowie die wechselnde Anfangsaufstellung der Reichsgüter lassen keine Langeweile aufkommen. Ich selber finde überhaupt Gefallen an solchen Spielen, die mit einfachen Grundregeln eine große Vielfalt von Entscheidungen erlauben.

Während bei "Rheinländer" der Autor (Reiner Knizia) und der Grafiker (Franz Vohwinkel) nicht verwundern, überrascht hingegen der Verlag, bei dem dieses gute Spiel erschienen ist. Parker/MB/Hasbro hat uns Vielspieler in den letzten Jahren ja recht stiefmütterlich behandelt, weshalb ich im Februar 1999 auf einen Besuch des Messestandes in Nürnberg verzichtete. Zu Unrecht, wie sich herausstellte, denn es scheint, dass nun der Verlag erkannt hat, dass man im deutschsprachigen Raum auch mit anspruchsvolleren Spielen als letztens "Lionheart" gute Geschäfte machen kann. "Rheinländer" wurde daher extra für diesen Spielekulturkreis produziert. Wir Spieler können diese Entwicklung nur begrüßen und hoffen, dass noch weitere gute Spiele folgen werden.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde