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Knobelritters Spielearchiv - Saba - Palast der Königin

Art des Spiels: Aufbau- und Mehrheitenspiel
Spieleautoren:  Christian Fiore &
                Knut Happel
Verlag:         Goldsieber Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler (+)

Auszug aus Wikipedia:

Die Königin von Saba ist eine biblische Gestalt, die im 10. Jahrhundert vor Christus eine Reise zum Hof König Salomons in Jerusalem unternommen haben soll. Außer im Alten Testament erscheint sie auch im Koran und in äthiopischen Legenden, nicht jedoch in Quellen aus dem antiken Saba im heutigen Jemen. Ob ihr Reich tatsächlich dort oder in Äthiopien gelegen hat, ist daher bis heute genauso ungeklärt wie die Frage, ob die legendäre Königin eine historische Person zum Vorbild hatte.

Dieser Graubereich zwischen Phantasie und Geschichte ein gefundenes Fressen, sowohl für Spieleautoren, welche totale Freiheit genießen, was die Spielgeschichte anbelangt, da ja sowieso nichts widerlegbar oder überprüfbar ist, als auch für Grafiker, welche keine historischen Vorlagen oder Muster berücksichtigen müssen und somit ihrer Phantasie bei der Gestaltung freien Lauf lassen können.

Bei so viel Ungezwungenheit erlaube ich mir als Rezensent genauso meine Freiheit, bei der Spielekritik einmal nicht nach Schema "F" (Einleitung - Erklärung des Spielablaufs - abschließende Beurteilung) vorzugehen, sondern vielmehr meine persönliche Meinung schon bei der Beschreibung der einzelnen Spielelemente einfließen zu lassen.

Das Spielmaterial weckt schon mal die Lust aufs Spielen. Beim Aufbau wird ein dreidimensionaler, zweistöckiger Palast in die Mitte des Spielplans gestellt. Im Laufe des Spiels wird dieser Palast mit verschiedenen Palastteilen ausgeschmückt, sodass der fertige Palast mit seinen maurisch verzierten Torbögen, Brunnen und Säulen sehr attraktiv aussieht. Auch das übrige Spielmaterial ist schön anzusehen: Die Figuren und Rohstoffe sind aus Holz, die Spielkarten und der Plan orientalisch verziert und wunderschön anzusehen. Das ergibt schon einmal einen recht positiven ersten Eindruck.

Auch beim Durchlesen der Spielregel setzt sich dieser Eindruck fort. Die Spieler sind im Uhrzeigersinn der Reihe nach dran. Der Zug eines Spielers läuft in einer genau vorgegebenen Reihenfolge ab.

Zuerst muss er sich Rohstoffe vom Hafen nehmen, indem er eine seiner beiden offen liegenden Hafenkarten auswählt und die Rohstoffe des entsprechenden Felds nimmt. Das können 2 bis 4 Stück sein, allerdings immer nur von genau einer Sorte (Alabaster, Sandstein, Ebenholz oder Gold). Zusätzlich muss er die mit dem Hafenfeld verbundene Aktion durchführen, so kann er beispielsweise eine Aktionskarte vom Stapel ziehen oder eine beliebige ausliegende Palastbaukarte aus dem Spiel entfernen.

Die Hafenfelder werden anschließend aufgefüllt, und die verwendete Hafenkarte umgedreht, wodurch die soeben durchgeführte Aktion im nächsten Zug nicht zur Verfügung steht, dafür aber die auf der Rückseite abgebildete. Dieser ständige Wechsel an zur Auswahl stehenden Rohstoffen und Aktionen gehört daher in die eigene Planung miteinbezogen.

Danach kann der Spieler einen Palastteil bauen. Auf den Palastbaufeldern liegen drei Palastbaukarten offen aus. Jede Karte zeigt die Art des Palastteils (Torbogen, Brunnen oder Säule), die Stufe des Ausbaus (1 bis 3), sowie das Gartenfeld des Palastes, auf dem der Teil zwingend angebaut werden muss. Zudem sind noch die erforderlichen Rohstoffe abgebildet, je nach Ausbaustufe sind 3 bis 5 Rohstoffe in unterschiedliche Kombinationen abzugeben. Zudem sind auf dem 2. und 3. Baufeld Goldstücke abgebildet, die zusätzlich zu den Baukosten zu entrichten sind.

Nur wer in seinem Zug tatsächlich einen Palastteil gebaut hat, darf anschließend eine Spielfigur in ein Stadtviertel stellen. Dies kostet zwar ein oder zwei Goldstücke, das Gold ist aber gut investiert, denn ab dem nächsten Zug kann man die Vorteile des besetzten Stadtviertels nutzen. So erhält man etwa im Zimmermannsviertel ein zusätzliches Ebenholz pro Runde, oder darf im Basarviertel einen beliebigen Rohstoff tauschen.

Und zum Abschluss des Spielzuges darf man noch eine Aktionskarte ziehen. Diese haben ausschließlich positive Effekte, wie zum Beispiel einen freien Rohstoff oder das Versetzen einer eigenen Spielfigur in ein anderes Stadtviertel.

Bis hierher gefällt mir "Saba - Palast der Königin" eigentlich recht gut. Die Beschaffung der passenden Rohstoffe und deren möglichst sinnvolle Verwendung ergeben meiner Meinung nach eine interessante, attraktive Einheit, bei der das planerische Element im Vordergrund steht, wenn auch etwas zu Lasten der Interaktion. Warum das Spiel trotzdem nicht halten kann, was es verspricht, liegt am konstruierten und leider nicht wirklich funktionierenden Spielziel. Es gewinnt nämlich der Spieler, der bei Spielende die meisten Spielfiguren im Palast untergebracht hat. Wer einen Palastteil errichtet, darf auf den entsprechenden Balkon des Palastes eine eigene Spielfigur stellen. Steht - im weiteren Spielverlauf - bereits eine Figur auf dem Balkon, wird diese einfach an ihren Besitzer zurückgegeben. Als Entschädigung darf der "rausgeschmissene" Spieler einen eigenen Marker ins Serail setzen.

So entsteht ein regelrechtes Gerangel um die wenigen Balkonplätze, welches seinem Höhepunkt zusteuert, sobald unter den Palastbaukarten eine "Schatzkammerkarte" auftaucht. Wer die auf dieser Karte angegebenen Rohstoffe bezahlt, löst eine Zwischenwertung aus, bei der derjenige Spieler, der zur Zeit die meisten Figuren auf den Balkonen hat, eine zusätzliche Figur in die Schatzkammer des Palastes stellen darf. Bei Gleichstand entscheidet die Mehrheit an Markern (bzw. deren Position) im Serail.

Die relativ hohen Kosten der Schatzkammerkarte haben jedoch zur Folge, dass es für die Spieler fast nicht zu schaffen ist, einen Palastteil zu bauen und sich gleichzeitig die Wertung leisten zu können. Dadurch wechselt die Führung des öfteren, ohne dass jemand werten kann oder will, weshalb die Schatzkammerkarten zum Teil sehr lange ungenutzt liegen bleiben und die Palastbaufelder blockieren. Selbst die Profiregeln (mit noch mehr Aktionskarten und weiteren Sonderregeln) schaffen es nicht, diese wahrlich unbefriedigende Spielweise entscheidend zu verbessern. So endet das Spiel in den meisten Fällen nicht durch das Auslösen der Schlusswertung, sondern dadurch, dass alle Palastbauteile gebaut wurden.

Schade, dass den Autoren keine andere Regelung für die Wertung eingefallen ist. Das schöne Spielmaterial und der einigermaßen attraktiven Spielablauf hätten sich etwas Besseres verdient. Mit einer sorgfältigeren redaktionellen Überarbeitung hätte sicherlich ein richtig gutes Spiel entstehen können. Aber so, wie es sich hier präsentiert, fehlt leider der letzte Feinschliff, und es ist sehr wahrscheinlich, dass es in den Spieleregalen verstauben wird.

Franky

Bewertung: 2.5 Schilde