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Knobelritters Spielearchiv - Spellbook

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Phil Walker-Harding
Verlag:         Space Cowboys
Jahrgang:       2023
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren (?)
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Einleitung

Bis dato dachte ich, für Zaubersprüche bräuchte man eine gewisse magische Begabung, einen Zauberstab und die richtigen Zauberformeln, sprich: Worte. Zumindest kennen wir es so aus den "Harry Potter"-Filmen. Weit gefehlt! Laut Obermagier Phil Walker-Harding benötigt man hierfür vielmehr ausreichend "Materia", also bestimmte magische Essenzen, wie Magma, Gift, Quecksilber oder Gold. Mit genug Materia einer Sorte lassen sich Zaubersprüche erlernen, mit denen Magier ihre Zauberbücher füllen können.

Im alljährlichen "Großen Ritual", einem Zauberwettbewerb, treten mehrere der Magie kundige Personen gegeneinander an, um möglichst schnell alle geforderten Zaubersprüche zu lernen und/oder Materia bei ihren Geistergefährten zu lagern.

Spielbeschreibung

Sieben Zauberkarten liegen in einer Partie "SpellBook" offen aus, je eine Karte in jeder der sieben Farben. Die Farben dienen vor allem zum leichteren Erkennen, welche Materia dafür verlangt wird. So braucht man für rote Zauber Magma, für lila Zauber Gift, für grüne Zauber Pflanzen. Kohle dient für schwarze Zauber, Dampf für weiße, Quecksilber für blaue und schließlich Gold für gelbe Zauber.

Von jeder Farbe gibt es 15 Materia-Steine. Die insgesamt 105 Materia-Steine kommen zu Beginn in einen Beutel (der "Vortex"), wo sie gut durchgemischt werden. Nachdem fünf Steine zufällig gezogen und auf das Altar-Tableau gelegt wurden, und jeder Spieler 2 Steine aus dem Vortex genommen hat, kann der Wettbewerb starten.

Wer an der Reihe ist, führt einen Spielzug aus, der sich in drei Phasen gliedert. Am Morgen stehen ihm zwei Standardaktionen zur Auswahl: Entweder 1 Materia vom Altar nehmen oder 2 Materia aus dem Beutel ziehen. Zu Mittag darf er 1 Materia "lagern", indem er 1 Stein aus seinem Vorrat auf das erste freie Feld seiner Vertrautentafel platziert. Schließlich steht ihm für den Abend eine wichtige Standardaktion zur Verfügung: Das Erlernen eines Zaubers!

Hierzu wählt der Spieler einen Zauber und eine Stufe, auf der er den Zauber lernen will und gibt entsprechen viele Materia dieser Farbe in die Ablage ab. So braucht er für einen einfachen Stufe 3-Zauber 3 farblich passende Materia, für einen starken Stufe 5-Zauber schon 5 Materia. Hat er nicht genug Materia einer Farbe oder will er einen stärkeren Zauber lernen, kann er freie Materia erzeugen, indem er 3 Materia beliebiger Farbe, aber mit derselben Rune abgibt.

Abschließend wird der Altar wieder aufgefüllt, indem normalerweise 1 Materia-Stein aus dem "Vortex" auf den Altar gelegt wird. Wenn auf dem Altar weniger als 5 Materia liegen, wird auf 5 Stück ergänzt. Ist der Altar allerdings schon mit 10 Materia voll, wird er komplett geleert und stattdessen 5 neue Materia ausgelegt.

Sobald ein Spieler seinen siebten und letzten Zauber erlernt hat, oder seine Vertrautentafel voll belegt ist, wird die Runde nur mehr zu Ende gespielt. Danach ermitteln alle Magier ihre Punkte, indem sie die Punkte ihrer Zauber mit den erzielten Punkten auf ihrer Vertrautentafel addieren. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl gewinnt schlussendlich das "Große Ritual".

Fazit

"Spellbook" präsentiert sich als ein typischer Walker-Harding. Mit relativ einfachen, leicht zu erlernenden, übersichtlichen Regeln hat der australische Spieleautor wieder mal ein interessantes, abwechslungsreiches Werk geschaffen, das zudem eine angenehme Spieldauer aufweist.

Trotz des simplen Regelwerks bietet "Spellbook" doch erstaunlich viele Möglichkeiten. Dies liegt an den verschiedenen Zauberkarten. Hier hat sich der Australier viele unterschiedliche Effekte einfallen lassen, manchmal starke, einmalige Soforteffekte, manchmal Dauereffekte. Die überwiegende Mehrheit der Zauber bietet jedoch lukrative alternative Aktionsmöglichkeiten für die drei Tageszeiten morgens, mittags und abends.

Die Stärke eines Zaubers hängt von seiner Stufe ab, also wie viele passende Materia dafür "bezahlt" wurden. Mit den Mindestkosten von 3 Materia erhält man nur den Grundeffekt, jene der Stufen 4 und 5 sind deutlich stärker und effektiver. Beispielsweise erlaubt die Stufe 3 des Zaubers "Läuterung" 1 Materia mit dem Altar zu tauschen, die Stufe 4 schon 2 Materia, die Stufe 5 gestattet sogar den Tausch von bis zu 3 Materia. Zudem steigen in den meisten Fällen bei höheren Stufen die Siegpunkte. Jeder Zauber darf übrigens nur ein einziges Mal erlernt werden.

Die Zauber gibt es ja in sieben verschiedenen Farben. Jeder Farbe ist grob eine Funktion zugeteilt. So dienen die roten Zauber (Magma) hauptsächlich dazu, am Morgen mehr Materia aus dem Beutel ziehen zu können. Die grünen Zauber (Pflanzen) erlauben oft den Tausch eigener Materia mit dem Altar und mit schwarzem Zauber (Kohle) können meist mehr Materia-Steine auf die Vertrautentafel gelegt werden.

Von jeder Farbe gibt es wiederum drei unterschiedliche Zauber. Für die erste(n) Partie(n) werden bestimmte, ein wenig einfachere Zauber (*) empfohlen, später kann man die etwas komplizierteren Zauber (** oder ***) ausprobieren. Im normalen Spiel unter vier fortgeschrittenen Spielern mischt man alle Zauberkarten und zieht dann zufällig von jeder Farbe eine Karte, die für alle Spieler gilt.

7 hoch 3 - das ergibt immerhin 343 Kombinationsmöglichkeiten. Bei jeder Kombination sind geringfügig andere Taktiken, alternative Strategien gefragt, muss man andere Schwerpunkte setzen und seine Vorgehensweise daran anpassen. Dies garantiert Abwechslung und sorgt doch für einen gewissen Wiederspielreiz.

Bei allen möglichen strategischen Überlegungen muss allerdings angemerkt werden, dass ein doch beträchtlicher Glücksanteil besteht. Gerade in der frühen Phase des Spiels ist es ein großer Vorteil, schon passende Materia zu ziehen bzw. nehmen zu können. Wer es schafft, vor seinen Mitspielern einen Zauber zu erlernen, kann dann auch schon von seinem Effekt profitieren und so einen entscheidenden Vorteil herausholen.

Zwar gibt es die Regel, dass drei gleiche Runen beim Erlernen eines Zaubers wie ein "Joker" behandelt werden können, aber ganz kann dies den Nachteil unglücklichen Ziehens nicht ausgleichen, da ja dafür mehr Materia abgegeben werden muss. Auch einige Zauber können helfen, den Glücksfaktor ein bisschen zu reduzieren, aber richtiges Pech lässt sich auch damit nicht kompensieren. In Relation zur angenehmen Spieldauer von ungefähr einer halben Stunde ist der Glücksanteil jedoch akzeptabel.

Das Spielmaterial macht einen sehr wertigen Eindruck. Stabiler Karton für das Alter-Tableau, die Vertrautentafeln und die - vor der ersten Partie zusammenzubauende - Materia-Ablage, dazu schön illustrierte Zauberkarten und ein Vortex-Beutel. Die Materia-Steine selbst gefallen mir besonders gut, denn sie bestehen aus je einem farbigen Blatt zwischen zwei durchsichtigen Hartplastikscheiben. Die Spielregel lässt keine Fragen offen und enthält sogar einen Anhang, in dem alle Zauberkarten erklärt werden, sowie die Regeln für einen recht herausfordernden Solo-Modus.

Mit "Spellbook" hat Phil Walker-Harding wieder einmal sein Talent unter Beweis gestellt, leicht zu erlernende, aber dennoch keinesfalls banale Spielideen mit einem gewissen "Etwas" umzusetzen. Gut so, mach weiter so in "Down Under", Phil!

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde