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Knobelritters Spielearchiv - Spinnengift und Krötenschleim

Art des Spiels: Gedächtnisspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 6 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 25,-
Auszeichnungen: nominiert zum „Kinderspiel des Jahres 2012“

Zielgruppe:     Kinder ++

„Man nehme...“

Mit dieser Formulierung beginnen die meisten Kochrezepte, gefolgt von einer mehr oder weniger amtlichen Maßeinheit (Anzahl, Gramm, Liter, Esslöffel, Prise o.ä.) und einer Zutat. Für gewöhnlich sind die Zutaten Lebensmittel wie Mehl, Zucker, Eier, Salz, Milch, Gewürze usw. Im mir vorliegenden Spiel jedoch handelt es sich um wesentlich g'schmackigere Delikatessen, wie Stinkepilz, Mäusedreck, Würgewurzel, Bibberkraut, oder die beiden dem Spiel ihren Namen gebenden Ingredienzien „Spinnengift und Krötenschleim“. Spätestens dann wird klar, dass es sich um keine normale Küche handelt, sondern um eine Hexenküche. Und weil dort ein frecher Kobold alles auf den Kopf gestellt hat, müssen die Hexen die passenden Zutaten für ihre Mixturen, Gebräue und Elixiere mühsam zusammensuchen.

Man nehme... zuerst einmal den Spielplan, den man - no na net! - auf dem Tisch ausbreitet. Die 23 Zutatenkärtchen werden gemischt und rundherum verdeckt ausgelegt. Auf jedes Wegfeld des Plans wird ein beliebiger Zauberchip gelegt, danach stellt jedes Kind ihre Hexenfigur auf ein Feld mit einem 1er-Zauberchip. Bevor das Spiel losgeht, wird noch der Hexenkessel vorbereitet, indem eines der sieben Ungeheuer kopfüber in den Kessel gesteckt und die Abdeckung drüber geschlossen wird.

Verdeckte Zutatenkärtchen bei einem Kinderspiel: Spielkundige Leser wissen natürlich sofort, dass hier das Gedächtnis eine wichtige Rolle spielen wird. Zwar werden vor Spielbeginn schon mal zufällig sechs Kärtchen kurz aufgedeckt, damit jeder schon eine gewisse Vorinformation hat, aber die restlichen Zutaten erfährt man wie bei den meisten Merkspielen erst allmählich. Wer an der Reihe ist, darf zuerst - wenn er will - seine Hexenfigur 1 Feld weiterbewegen. Der Zauberchip auf dem Feld, auf dem er dann steht, gibt vor, wie viele Zutaten ein Rezept benötigt. So viele Zutaten müssen anschließend richtig aufgedeckt werden, um eine Belohnung zu erhalten. Je nach Anzahl der Löcher im Chip können dies 1 bis 4 Zutaten sein, bei einem Stern sogar 5 Zutaten.

Welche Ingredienzien es nun sein sollen, wird mit einem Spezialwürfel ermittelt. Eine Zutat nach der anderen wird erwürfelt und muss daraufhin unter den verdeckten Kärtchen gefunden werden. Nur wenn richtig aufgedeckt wird, darf weitergemacht werden, so lange bis man die erforderte Anzahl beisammen hat. Deckt man eine falsche Zutat auf, ist die nächste Hexe im Uhrzeigersinn dran.

Hat man's aber doch geschafft, bekommt man einen Hexenorden als Belohnung, bei einem Stern-Chip sogar zwei. Außerdem darf man den Zauberchip in den Hexenkessel werfen. Mit etwas Glück fällt dadurch unten ein Ungeheuer raus, das man ebenfalls an sich nehmen darf. Bei der Schlussabrechnung zählen dann alle eroberten Hexenorden sowie die geschaffenen Ungeheuer je einen Punkt. Es gewinnt natürlich die Hexe mit den meisten Punkten.

Man nehme... ein Spiel, das bereits 1996 mit dem Deutschen KinderspielePreis ausgezeichnet wurde, ändere die Protagonisten von den eher unbekannten Waldbewohnern - den Dachsen - in die beliebteren Hexen, füge noch ein attraktives Element hinzu, welches Meisterkoch Klaus Teuber schon in seinem „Fette Bäuche“ (Klee-Spiele 1999) in ähnlicher Weise verwendet hat, und garniere das Ganze noch mit einer ansprechenden Gestaltung. Fertig ist ein neues Kinderspiel.

Als unsere älteren Kinder Sarah und Maxi noch kleiner waren, spielten wir sehr gerne „Hallo Dachs“ (Goldsieber Spiele). Uns gefiel diese gelungene Mischung aus Merk- und Würfelspiel. Jetzt kommt unser Jüngster Alexander Leon langsam in das Alter, in dem ihn Spiele interessieren. Dass nun mit „Spinnengift und Krötenschleim“ ausgerechnet dieses tolle Spielprinzip in einer verbesserten Form auf den Markt kommt, freut mich besonders für ihn. Obwohl erst knappe 4 Jahre alt, hat ihn das Spiel sofort begeistert und, und er hat auch - abgesehen von ein paar taktischen Tipps - schon sehr gut alleine mitgespielt.

Natürlich liegt der hauptsächliche Mechanismus des Spiels im Merken der Zutaten. Wer sich besser einprägt, unter welchen Kärtchen sich Stinkepilz, Mäusedreck und Würgewurzel befinden, hat die größeren Chancen auf Hexenorden. Das gute optische Gedächtnis der Kinder lässt Erwachsene oft im wahrsten Sinne des Wortes alt aussehen. Dadurch, dass zu Beginn erst wenige Informationen bekannt sind, werden anfangs eher die Zauberchips mit wenigeren Löchern gewählt. Unter den Kärtchen befinden sich auch 5 Stück mit einem „Kobold“. Diesen gilt es möglichst zu vermeiden, beendet er doch nicht nur den Spielzug, sondern verschafft jedem Mitspieler einen Hexenorden vom Stapel.

Das Auswürfeln der Zutaten sorgt für ein großes Spannungsmoment. Hier kommt ein Glücksfaktor ins Spiel, der jedoch als überaus unterhaltsam empfunden wird. Wer Pech hat, würfelt genau jene Zutat, von der bislang noch kein einziges Kärtchen aufgetaucht ist. Und selbst bei fortgeschrittener Spielzeit ist es keine Garantie, alle Kärtchen zu kennen. Da es von jeder Zutat nur drei Kärtchen gibt, ist es praktisch unmöglich, eine Aufgabe zu schaffen, wenn man vier oder fünf Mal dieselbe Zutat würfelt. Das Handling ist übrigens bei „Spinnengift und Krötenschleim“ nun viel besser als beim Vorgänger, da auf den Spezialwürfeln die Zutaten direkt aufgedruckt sind und nicht jedes Mal erst die Augenzahl umständlich mit einer Grafik verglichen werden muss.

Der Hexenkessel ist wiederum eine geniale Ergänzung zum Spiel. Bei „Hallo Dachs“ zeigten die Rückseiten der gesammelten Chips unterschiedlich viele Punkte. Zwar waren sie bei den schwierigeren Chips tendenziell höher, aber eben nicht immer. Mit dem Hexenkessel kommt nun ebenfalls ein weiterer Glücksfaktor hinzu, denn für das „Erschaffen“ eines Ungeheuers braucht es irgendwas zwischen 2 und 6 Zauberchips. Aber dieses tolle Gimmick lässt die Kleinen mit Eifer Zauberchips sammeln, um den Kessel möglichst oft zu „füttern“ und mit etwas Glück ein Ungeheuer zu bekommen.

Für die Gestaltung konnte mit Gabriela Silveira dieselbe Grafikerin wie schon bei „Hallo Dachs“ gewonnen werden. Dem Thema geschuldet wurde aber alles etwas hexenmäßiger, mit Kesseln voller giftig-grüner Substanzen, Glasbehältern voller mysteriöser Flüssigkeiten. Die Farbgebung ist dunkler, aber deswegen nicht gleich unheimlicher. Noch immer kindgerecht und für die Kleinen sehr ansprechend, wie ich feststellen konnte.

Alles in allem ist das Rezept von Klaus Teuber und dem Kosmos Verlag voll aufgegangen, weshalb ich das Spiel uneingeschränkt empfehlen kann. Nur die Altersangabe hätte meiner Erfahrung nach durchaus schon „ab 5 Jahren“ lauten können.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Smilies