April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Splendor^Spy Connection ->

Knobelritters Spielearchiv - Spring Meadow

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Uwe Rosenberg
Verlag:         Edition Spielwiese
Vertrieb:       Pegasus Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          15 Minuten/Spieler
Preis:          € 34,90
    
Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Eine Frühlingswiese im Hochgebirge ist der Traum eines jeden Wanderers. Um eine solche schneefreie Wiese zu gestalten, müssen die Spieler die ihnen zur Verfügung stehenden Plättchen so platzieren, dass sie bei den Wertungen die größte Grünfläche haben.

Spielbeschreibung

Auf die Wanderkarte wird auf jedes Feld ein Wiesenplättchen gelegt und der Wegweiser neben das erste Feld gestellt. Wer an der Reihe ist, sucht sich aus der Spalte bzw. Reihe, neben welcher der Wegweiser steht, ein Plättchen aus und legt es auf seinen Gebirgsplan. Plättchen müssen dabei nicht aneinander angrenzend platziert werden, sie dürfen lediglich nicht übereinander oder über den Spielplan hinausragend gelegt werden.

Die meisten der Wiesenplättchen haben Löcher. Schafft man es, diese Löcher neben andere Löcher auf bereits eingesetzten Plättchen zu legen und sie somit zu einer Gruppe verbinden, erhält man zusätzliche Plättchen, deren Größe von der Menge der gruppierten Löcher abhängig ist, und die man sofort einsetzen muss.

Diese Löcher haben jedoch noch eine andere Funktion. Auf den Gebirgsplänen sind nämlich Höhlen abgebildet. Erstens zählen diese bei der Wertung als belegte Felder und zweitens können sie Sonderpunkte bringen, wenn sie „freigelegt" werden, das heißt, ein Wiesenplättchen genau mit einem Loch darübergelegt wird. Komplett überbaut dürfen solche Höhlen ebenfalls werden, allerdings nur, wenn man zuvor mindestens eine Höhle freigelegt hat. Auf diese wird nun ein Murmeltier gelegt, so dass die Höhle bei der Wertung keinen Sonderpunkt mehr bringt.

Immer zu Beginn seines Zuges muss ein Spieler überprüfen ob in der Reihe/Spalte, aus der er ein Wiesenplättchen nehmen muss, noch mehr als eines zur Verfügung steht. Ist dies nicht der Fall, kommt es zur Wertung. Der aktive Spieler erhält als Entschädigung, dass er nicht mehr an die Reihe kam, zwei Extrapunkte. Anschließend zählen alle ihre kompletten Reihen, die jeweils 10 Punkte wert sind, sofern sie von unten beginnend zusammenhängen. Die erste unvollständige Reihe darüber bringt einen weiteren Punkt je belegtem Feld und alle freigelegten Höhlen ebenso.

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält als Belohnung eine Wandernadel. Anschließend wird die Wanderkarte wieder komplett mit Wiesenplättchen bestückt und der Spieler, bei dem unterbrochen wurde, setzt seinen Spielzug fort. Es gewinnt, wer zuerst zwei Wertungen für sich entscheiden konnte.

Fazit

Nach Cottage Garden und Indian Summer bringt der Verlag Edition Spielwiese nun das dritte Spiel der Reihe heraus. Wie bereits bei den beiden Vorgängern, so geht es auch hier wieder darum, durch günstiges Aneinanderlegen von unterschiedlich geformten Teilen möglichst rasch eine lückenlos zusammenhängende Fläche zu bilden. Dieses Puzzleprinzip sollte man also grundsätzlich mögen, um Gefallen an Spring Meadow finden zu können. Das Spielprinzip ähnelt also dem seiner beiden Vorgänger, allerdings finde ich, dass es das schnörkelloseste Spiel der Reihe ist. Was mir sehr gefällt und es für Partien mit Gelegenheitsspielern sehr attraktiv macht.

Das Spielmaterial ist stabil, die Gestaltung übersichtlich und ansprechend. Wer sich über unterschiedliche Illustrationen auf der gleichen Plättchenart freut, wird feststellen, dass hier die Murmeltiere und Felsenplättchen sehr liebevoll gestaltet wurden. Mit der farbig kraftvollen Gestaltung seiner beiden Vorgänger kann dieses Spiel aber optisch nicht mithalten - auf der Alm gibt's eben nur grüne Wiesen, graue Steine und weiße Schneeflächen.

Der Spielablauf ist sehr eingängig, nur die Regeln zu den Höhlen erfordern meistens zwei bis drei Erklärungswiederholungen. Was die Punkte am Rand der Wanderkarte zu bedeuten haben, erfassen viele auch erst im Laufe des Spiels - sie zeigen nämlich an, aus welcher Reihe/Spalte ein Spieler beim nächsten, übernächsten Mal usw. ein Wiesenplättchen wählen darf, wodurch man schon ein wenig planen kann. Vorausgesetzt natürlich, kein Mitspieler schnappt einem das gewünschte Plättchen vor der Nase weg. Was im Übrigen schon einen Großteil der Interaktion ausmacht, ansonsten puzzelt jeder vor sich hin, wobei es natürlich nicht schadet, die Wanderkarte sowie die Gebirgskarten der Mitspieler im Auge zu behalten, um einschätzen zu können, wann es wieder eine Wertung geben könnte, so dass dann evtl. noch schnell eine Reihe des eigenen Gebirgsplans vollendet werden kann.

Diese Wertungen kommen oft sehr schnell, womit wir bei einem Punkt wären, der mir nicht so gut gefällt: Das Spiel ist oft zu schnell vorbei. Man hat gerade so schön in die Puzzelei hineingefunden, und schon schreit der erste Spieler „Wertung!". Nicht selten kommt es vor, dass der Gewinner der Runde bei der nächsten Wertung gleich wieder die Nase vorne hat, womit das Spiel auch schon zu Ende ist.

Das Spiel funktioniert in der Besetzung mit zwei oder vier Spielern wunderbar, für drei Spieler wird allerdings die Rückseite der Wandkarte benutzt, bei der auch Plättchen aus den Diagonalen genommen werden müssen. Bei diesen Diagonalen landet immer der dritte Spieler in der Runde, was leider dazu führt, dass es für ihn einige Plättchen gibt, die er nie erreichen kann, wohingegen seine Mitspieler diesen Nachteil nicht haben.

Was 2er- und 4er-Partien anbelangt, bin ich aber jederzeit wieder gerne dabei, wenn eine kurzweilige Frühlingswanderung ins Gebirge unternommen wird.

Sandra Lemberger

Bewertung: 4 Schilde