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Knobelritters Spielearchiv - Spyrium

Art des Spiels: Personaleinsatz- und
                Wirtschaftsspiel
Spieleautor:    William Attia
Verlag:         Ystari Games
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 13 Jahren
Dauer:          45 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Spyrium? Ich habe von diesem Element noch nie gehört, und sogar mein Sohn Maximilian, der höchst erfolgreich die Chemie-HTL besucht, weiß nichts davon, zumal es auch nicht im Periodensystem auftaucht. Dabei soll - laut William Attia - das geheimnisvolle Mineral mit hoher Energieeffizienz und bemerkenswerten Eigenschaften schon im viktorianischen England entdeckt worden sein und die Industrie revolutioniert haben. Also, ich weiß nicht, irgendwie habe ich da so meine Zweifel. In den historischen Aufzeichnungen findet sich darüber nämlich genauso wenig wie über die angeblichen Angriffe von Marsianern, die (offiziell unbestätigten) Berichten eines gewissen H. G. Wells zufolge Ende des vorletzten Jahrhunderts das Vereinigte Königreich angegriffen haben sollen...

Beschreibung

Aber lassen wir geschichtliche Wahrheiten einmal beiseite und beschäftigen wir uns unvoreingenommen mit dieser faszinierenden Aufbruchzeit. Als Generaldirektor eines Industriekonzerns versuchen wir, ein blühendes Wirtschaftsimperium für Ruhm und Ehre Ihrer Majestät der Königin zu errichten. Anfangs haben wir gerade mal 3 Arbeiter beschäftigt und besitzen als Startkapital bloß 8 britische Pfund sowie 2 der mysteriösen Spyrium-Kristalle.

Für den Ausbau der Firma gibt es in jeder Runde ein Angebot an mehr oder weniger attraktiven Gebäuden, wie Minen, Werkstätten, Fabriken, Laboratorien und anderen Einrichtungen. Daneben tauchen auf dem Markt wertvolle Patentrechte auf, und hilfreiche Spezialisten bieten ihre Dienste an. Für das Spiel bedeutet dies, dass vom aktuellen Epochenstapel eine offene Auslage aus 3 x 3 Karten gebildet wird.

Nachdem die Spieler ihre Einnahmen aus ihren Residenzen bezogen haben (anfangs 2 Pfund), führen sie reihum jeweils eine Aktion aus. Befindet sich ein Spieler noch in der Platzierungsphase (Phase 1), kann er einen seiner Arbeiter platzieren, indem er die Figur zwischen zwei benachbarten Karten stellt. Damit bekundet er sein Interesse an beiden Karten. In der Aktivierungsphase (Phase 2) schließlich kann er einen gesetzten Arbeiter nutzen. Dabei stehen ihm zwei verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Er kann damit entweder Geld verdienen, indem er die Figur aus der Auslage entfernt und eine der beiden benachbarten Karten wählt. Er erhält dann 1 Pfund für jeden weiteren Arbeiter (egal welcher Farbe), der neben dieser Karte steht. Thematisch könnte man dies als eine Art Entschädigung dafür betrachten, dass man sein Angebot zurückzieht.

Man kann aber stattdessen auch eine Karte aktivieren. Das bedeutet, dass man eine benachbarte Karte nutzen kann, indem man die erforderlichen Kosten bezahlt und die Figur aus der Auslage entfernt. Bei jeder Karte sind die rechts oben angegebenen Grundkosten sowie 1 Pfund zusätzlich für jeden weiteren Arbeiter neben dieser Karte zu entrichten. Je mehr Interessenten also, umso teurer wird es.

Spezialisten stellen ihren Effekt jedem Spieler, der ihn engagiert, zur Verfügung. Patent- und Gebäudekarten wandern hingegen in den Besitz des zahlenden Spielers und können fortan ausschließlich von diesem genutzt werden. Während Patente kostenlos vor sich abgelegt werden können, müssen für Gebäude unter Umständen neue Bauplätze geschaffen werden, die umso teurer ausfallen, je mehr Gebäude ein Spieler bereits besitzt. Ersetzt man hingegen ein altes Gebäude, erspart man sich nicht nur die Kosten für einen neuen Bauplatz an, bei Gebäuden gleicher oder ähnlicher Art gibt es sogar eine kleine Preisreduktion.

Zwar haben einige Gebäude nur einen einmaligen Nutzen zum Zeitpunkt des Erwerbs (z.B. bringt eine Arbeitersiedlung sofort einen oder zwei zusätzliche Arbeiter), die meisten Gebäude allerdings können in Folge während der Aktivierungsphase genutzt werden. So können etwa mit einer Mine Spyrium-Kristalle gefördert werden, wobei zum Teil dafür Arbeiter eingesetzt werden müssen. Ein derart genutztes Gebäude wird quer gelegt ("getappt") um anzuzeigen, dass es in dieser Runde kein weiteres Mal genutzt werden kann.

Eine Runde endet, sobald alle Spieler ihre Aktionsmöglichkeiten ausgeschöpft und daher gepasst haben. Für die nächste Runde wird eine neue Auslage gebildet, wobei die Karten in späteren Epochen steigende Kosten, aber auch verbesserte Fähigkeiten und Leistungen aufweisen. Nach 6 Runden endet das Spiel. Zu den während des Spiels gesammelten Siegpunkten addiert jeder Spieler noch die Werte seiner Gebäude, sowie zusätzliche Punkte entsprechend der Angaben auf den erworbenen Patentkarten. Und bereits im viktorianischen England hat sich der Spieler mit dem meisten Ansehen (sprich: Siegpunkten) am Ende gegen seine Konkurrenten durchgesetzt.

Fazit

Das Um und Auf bei "Spyrium" sind natürlich die Karten, können die Spieler doch nur durch sie ihr Wirtschaftsimperium erweitern. Grundsätzlich sind die Karten in drei Epochen eingeteilt, erkennbar an ihren Buchstaben auf der Rückseite. 30 A-Karten erlauben drei Runden in der ersten Epoche A, 20 B-Karten zwei Runden in der zweiten Epoche, und die 9 C-Karten bilden die Auslage für die sechste und letzte Runde. Karten späterer Epochen haben meist höhere Kosten, dafür aber auch einen höheren Nutzen.

Den Großteil der Karten stellen die Gebäude dar, weshalb ich noch etwas genauer drauf eingehen möchte. Mit Minen können Spyrium-Kristalle gefördert werden, in Werkstätten, Fabriken und Laboratorien können diese in Siegpunkte umgewandelt werden. Arbeitersiedlungen sorgen für Nachschub an Arbeitern, Residenzen für höhere Einnahmen. In Universitäten wiederum können Arbeiter eingesetzt werden, um Siegpunkte zu generieren. In der letzten Epoche tauchen dann noch drei sündteure Prachtbauten (Bürgerliches Wohnhaus, Herrenhaus, Palast) auf, deren einziger Nutzen die hohen Siegpunkte bei Spielende sind.

Die Grundregeln sind ja eigentlich recht einfach. Seinen hohen Spielreiz erfährt "Spyrium" jedoch durch einen ausgeprägten Dilemma-Effekt, wie ich ihn selten in einem Spiel erlebt habe. Wo ein Spieler seine Arbeiter einsetzt, ist schon mal von Bedeutung. Zudem stellt sich jedem Spieler die entscheidende Frage, wann er von der Platzierungsphase in die nächste Phase wechselt. Wer hier früher umsteigt, kann nachher schneller handeln, muss dafür aber in Kauf nehmen, nachträglich keine Spielfigur mehr einsetzen zu können.

In der Aktivierungsphase schließlich spitzt sich das Ganze sogar noch mehr zu, denn nun müssen die Spieler entscheiden, ob sie Arbeiter zurückziehen, um Geld zu kassieren oder im Gegenteil Geld ausgeben, um Gebäude oder Patente zu kaufen bzw. Personen zu nutzen. Die Interaktion zwischen den Spielern ist deshalb bei "Spyrium" außerordentlich hoch. Bei allen Aktionen der Spieler kommt es daher viel darauf an, seine Mitspieler zu beobachten und deren Optionen zu berücksichtigen. Das Timing spielt eine enorm wichtige Rolle.

Doch "Spyrium" hat auch eine strategische Komponente. Es gibt verschiedene Wege, die zum Erfolg führen. Der Schlüssel darin steckt in den Patenten, welche nicht nur Vorteile während der Partie bringen, sondern bei Spielende die effektive Nutzung dieser Vorteile noch mit Siegpunkten belohnen. So verringert etwa der "Baukran" die Kosten neuer Bauplätze, zum Schluss erhält dann der Spieler 1 Siegpunkt für jedes seiner Gebäude. Sicher, diese strategische Diversifikation mittels Patenten ist nicht gerade subtil, man wird quasi mit dem Holzhammer auf die möglichen Strategien hingewiesen. Aber für den Spielsieg ist der Erwerb eines Patents nach meinen Spielerfahrungen unumgänglich. Der Besitz mehrerer Patente hingegen erhöht die Siegchancen nicht weiter.

Da im Spiel sieben verschiedene Patente vorkommen, gibt es für die Spieler einiges auszuprobieren. Für Abwechslung sorgen zudem noch Punkte-Chips in den Werten von 1 bis 3, welche auf einige Karten der Auslage gelegt werden und damit die Werte für die entsprechenden Kosten, Siegpunkte oder Spyrium-Kristalle variieren. Auch jede Runde wechselnde Ereignisse und eine in jeder Partie andere Auslage, bei der auch die Reihenfolge des Auftauchens der Karten vom Zufall abhängig ist, erfordern taktische Flexibilität und bringen länger anhaltenden Spielreiz. Ob "Spyrium" allerdings das Zeug zum Dauerbrenner hat, wage ich zum momentanen Zeitpunkt noch nicht zu beantworten. Die begrenzte Anzahl an Patenten könnte sich längerfristig negativ auswirken.

Alles in allem weiß das neueste Spiel von Ystari Games wieder vollauf zu überzeugen. Die Mechanismen sind sehr interaktiv und sorgen für große Spannung am Spieltisch. Am besten spielt sich "Spyrium" zu dritt oder zu viert. In Mindestbesetzung fehlt etwas der Konkurrenzdruck, zu fünft kann ein Spieler schnell mal leer ausgehen. Das Spielmaterial ist zwar nicht reichhaltig, aber in ordentlicher Qualität. Für mich ist das Spiel von "Caylus"-Autor William Attia eines der Highlights des letzten Spielejahrgangs für den anspruchsvollen Spieler.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde