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Knobelritters Spielearchiv - Star Realms

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautoren:  Robert Dougherty &
                Darwin Kastle
Verlag:         ADC Blackfire
                Entertainment
Jahrgang:       2014/15
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 20 Minuten
Preis:          € 11,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Zweipersonen        ++

Einleitung

In den Tiefen des Alls kommt es zu einem Duell der Kartendecks … äh … der Weltraumflotten! Flotte gegen Flotte! Kartendeck gegen Kartendeck! Bis die Weltraumflotte eines Spielers nicht mehr kann - bis ihre ganzen Lebenspunkte verbraucht sind! Ein Kampf bis auf die letzte Natter!

Wer stellt sich die beste Flotte zusammen? Wer kann die Alliierten am besten einsetzen, um ihre speziellen Fähigkeiten zu nutzen? Wer baut die mächtigsten Raumbasen und schützt sich am besten durch Außenposten?

Willkommen in der großen Weltraumschlacht der Kartendecks!

Spielbeschreibung

Bei Star Realms handelt es sich um ein lupenreines Deckbauspiel. Mit dem Grundspiel, welches hier besprochen wird, spielen zwei Spieler gegeneinander, bis einer der beiden besiegt wurde. Jeder startet mit 50 Punkten, und diese müssen vom jeweiligen Gegenspieler reduziert werden. Aber womit? Natürlich mit Raumschiffen!

Das Anfangsdeck besteht fast schon klassischerweise aus zehn Karten. Wie immer bei solchen Spielen sind dies die schlechtesten Karten im Spiel. Es gilt das eigene Kartendeck auszubauen. Dazu liegen fünf zufällige Karten in der Mitte aus. Daneben eine sechste Kartensorte, die fast immer gekauft werden kann und eine Art Notoption ist, wenn gar nichts Tolles möglich ist.

Star Realms kann grundsätzlich auf zwei Aktionen reduziert werden: Karten kaufen und Attacke! Attacke auf die Lebenspunkte des anderen Spielers. Das Startdeck umfasst acht "Aufklärer"-Schiffe. Sie bringen Geld und generieren die Kaufkraft, um andere Karten zu erstehen und sie dem eigenen Deck hinzuzufügen. Des Weiteren finden sich zwei "Natter"-Schiffe darunter. Die ersten Kampfpunkte, um dem Gegner zu Leibe zu rücken ...

Ich wiederhole mich vielleicht mit dem Wort "klassisch". Denn auch hier werden - klassischerweise - fünf Karten pro Spielzug gezogen und dann offen ausgelegt, um sie zu nutzen. Zehn Startkarten haben und fünf Karten für einen Spielzug ziehen: Dominion hat Standards gesetzt. Ich wollte die Vergleiche eigentlich weg lassen - aber sie drängen sich förmlich auf.

Mit dem gesammelten Geld kaufe ich in loser Reihenfolge Schiffe und Basen aus der offenen Auslage und lege sie auf meinen Ablagestapel. Diese Karten bringen nun, neben Geld und Angriffspunkten, auch Lebenspunkte und zusätzliche Textfunktionen mit sich. Die Kartenreihe in der Mitte wird aufgefüllt, sobald eine Karte gekauft wird. Hier kann man also auch manchmal noch auf eine passende Folgekarte hoffen. Danach gibt es dann auf die Mütze. All meine gesammelte Angriffskraft geht auf die Lebenspunkte meines Gegenspielers - genannt "Autorität". Alle Karten werden abgelegt. Das war schon der gesamte Spielzug, ich ziehe fünf Karten nach, und das Zugrecht wechselt. Sollte ich meinen Nachziehstapel aufgebraucht haben, so wird der Ablagestapel gemischt, und es entsteht ein neuer Nachziehstapel - nun enthält er die neu hinzugekauften Karten, welche nach und nach ins Spiel kommen werden.

Alle Karten werden ablegt? Nein. Es gibt eine Kartensorte, die Basen, die liegen bleiben. Sie entfalten ihren Effekt also jede Runde aufs Neue. Und zwar so lange, bis der Gegner beschließt, sie anzugreifen und zu zerstören. Basen sind entweder ganz normale Basen oder Außenposten. Alle Basen haben einen Autoritätswert, also auch Lebenspunkte. Dieser Wert muss vom Gegner mit seiner Angriffskraft erreicht werden, wenn er eine Basis angreifen will. Außenposten schützen meine Flotte sogar insofern, dass sie zuerst angegriffen werden müssen! Bevor nicht alle Außenposten zerstört sind, kann der Gegner meine Lebenspunkte nicht angreifen.

Basen müssen im Ganzen angegriffen und zerstört werden. Schadenspunkte, welche mit der Zeit angehäuft werden, gibt es hier nicht. Erreicht die eigene Kampfkraft den Wert der Basis nicht, so kann ich ihr nicht zu Leibe rücken. Sind es ganz normale Basen, muss ich sie erst einmal verschonen und konzentriere mich also auf die Lebenspunkte meines Gegenspielers. Besonders bitter ist es aber bei den Außenposten, denn kann ich diese nicht zerstören, verfallen die Angriffspunkte ersatzlos. Schön ist, dass weggeschossene Basis-Karten trotzdem nur auf meinem Ablagestapel landen. Sie kommen also wieder!

Der letzte Punkt des Spiels sind auch schon die Fraktionen. Außer den Startkarten und den bereits erwähnten "Entdecker"-Raumschiffen, also den kaufbaren Notfällen fürs eigene Deck, sind alle Karten einer von vier Fraktionen zugeordnet. Diese haben grundsätzlich unterschiedliche Funktionen:

Hier kann ich also anhand der Alliierten-Fähigkeiten die eigene Spielausrichtung festlegen. Interessant an den Alliierten ist aber, dass sie stärker werden, je mehr von ihrer Sorte in einem Spielzug auftauchen. Die meisten Karten tragen eine zweite Funktion, neben ihrer eigentlichen. Diese wird aktiviert, wenn eine weitere Karte der Fraktion im Spielzug gespielt wird. Dabei ist es egal, ob die zweite Karte eine Basis oder ein weiteres Raumschiff ist.

Und genau hier haben wir einen weiteren Punkt, warum Basen so ein tolles Mittel sind: Liegt meine Basis der Handelsföderation die ganze Zeit auf dem Tisch, freue ich mich über jede weitere Karte der Fraktion, denn ihre zweite Eigenschaft wird immer wieder automatisch ausgelöst. So werden Basen natürlich zum Ziel des Gegenspielers. Und sie lenken ihn geschickt von meinen eigentlichen Lebenspunkten ab.

Zu guter Letzt tragen viele Karten eine besondere "Verschrottungs"-Funktion - gekennzeichnet durch ein kleines Mülleimer-Symbol. Bin ich bereit, diese Funktion zu nutzen, so verliere ich die Karte aus meinem Deck, nutze aber einmalig diese besonders starke Funktion. Manchmal ein wichtiger Schritt und eine sehr direkte Art, um mein Deck umzubauen.

50 Punkte des Gegenspielers gilt es zu zerstören, zusammenzuschießen, wegzuballern oder welchen martialischen Ausdruck man noch so finden kann ... Es gibt keine andere Art der Abrechnung. Weg ist weg. Ein Sieger steht fest! Und das ist oft nach relativ kurzer Spieldauer der Fall. Revanche?

Fazit

Wie viele Deckbauspiele bringt Star Realms im Grunde leichte Regeln mit sich. Die Tiefe des Spiels kommt von den Einsatzmöglichkeiten der Karten. Da lässt sich nach Herzenslaune kombinieren, um die vielen Effekte zu verstärken und optimal zu nutzen. Dadurch hat das Spiel eine sehr geringe Einstiegshürde und bietet trotzdem eine gute Spieltiefe.

Dem Spiel liegen zwei kleine, gefaltete Regelblätter bei. Das sind einmal die Regeln für das Spiel für zwei Personen. Die Regeln sind einfach - schnell zu lesen und zu erlernen. Des Weiteren liegt dem Spiel ein Regelfaltblatt für das Spiel mit mehr als zwei Spielern bei. Spielbar ist Star Realms ab drei Spielern nur mit zwei Spielen. Die Regeln dazu werden aber in jedem Spiel mitgeliefert. Ich möchte mich auf das Kernspiel mit zwei Spielern beschränken. Mehr zu den Mehrpersonenregeln im Abschnitt "Weitere Infos".

Die Karten kommen mit relativ einfacher Symbolik aus. Hin und wieder finden sich Regeltexte, aber diese wiederholen sich auf einigen Karten. Ein paar Flavor-Texte sind auch eingestreut, um das Ganze noch ein wenig thematisch zu gestalten. Schön ist, dass ich mich weniger mit einer komplizierten Symbolik oder komplexen Schachtelsätzen rumärgern muss, sondern eigentlich das Problem habe, die Karteneffekte und Kombinationsfähigkeiten zu durchschauen. Und genau das ist es ja, was den Spieler reizt! In Star Realms geht es sofort ans Spielen und darum, das Spiel zu erforschen und auszuloten.

Zuerst dachte ich, dass da ja dann auf Dauer wenig kommen kann. Alles ist einfach zu Beginn, dann wird auch wohl bald Schluss sein mit Erforschen und Ausprobieren. Aber das Spiel hält durch. Es ist ein Spiel mit großem Zufallsmotor. Ein Kartenstapel hat seinen eigenen Kopf. Ich kann rumoptimieren wie ich will, wenn dann nicht die richtigen Karten kommen. Wen solche Situationen frustrieren, der wird vielleicht mal die Fähigkeiten des Sternenimperiums ausprobieren und sich mit Karten versorgen, die die Kartenhand des aktuellen Spielzuges vergrößern. Aber aufgepasst - natürlich gibt es auch Karten, die die Kartenhand reduzieren - und zwar beim Bösewicht gegenüber!

Trotzdem sorgt der Zufall hier natürlich auch für den Spielreiz. Und so gibt es doch genügend Abwechslung. Vorerst. Denn das Spiel ist so unglaublich gut, dass es nicht ungewöhnlich sein wird, auf eine dreistellige Anzahl Partien zu kommen. Aber selbst dann wird es Abwechslung geben - nur nicht mehr vom Grundspiel ausgehend. Natürlich ist auch dieses Deckbauspiel erweiterbar. Bis heute gibt es vier Erweiterungen unterschiedlichen Umfangs. Leider noch nicht auf Deutsch, aber auch das wird sich in absehbarer Zukunft ändern.

Tendenziell sind die Partien recht kurz. Der Spielverlauf ist klar: Man baut sich was auf und läßt es dann gegeneinander antreten. Die Spannungskurve baut sich relativ langsam auf, wird aber alsbald fast gerade gen Himmel schnellen. Hat man erstmal ein paar wirklich starke Karten im Deck, kann das Spiel innerhalb ein bis zwei Zügen zu Ende sein. Dann sind die 50 Punkte Autorität ein Klacks.

Länger hinauszögern kann es sich, wenn die Parteien auf die Handelsföderation setzen. Diese ist darauf spezialisiert, Autorität anzuhäufen und den eigentlich ständig schrumpfenden Haufen Lebenspunkte zu regenerieren. Dies sind die Partien, in denen man mal gezwungen ist, das eigene Kartendeck anzupassen. Im Normalfall hat man dafür kaum Zeit.

Auch ein vermehrter Kauf von Basen, und da speziell von Außenposten, kann das Spiel ein wenig hinauszögern und ein taktischeres Spiel erfordern. Wenn ich ständig einen Schutzschild in Form von Außenposten vor mir aufbaue, schütze ich meine Autorität davor, zu schnell geschröpft zu werden. Nun habe ich Zeit, mein Deck auch mal umzubauen.

Aber tendenziell gibt es beim Grundspiel auf die Zwölf! Raushauen, was die Kartenhand hergibt, und schauen, wer schneller ist. Manchmal ist es abhängig vom Zufall. Das ist bei einem solchen Kartenspiel eben so. Und in dem Fall sind die Partien kurz genug, um sofort eine Revanche einzufordern.

In den seltensten Fällen wird es bei diesem Spiel nicht zu einer sofortigen Revanche kommen - das prophezeie ich! Das Spiel macht schnell süchtig und natürlich entsteht dann schnell der Wunsch nach mehr. In der englischen Version gibt es schon kleinere Erweiterungs-Sets. Ob hier Gefahr für das Portemonnaie besteht, wird die Zukunft zeigen - ist aber zu befürchten. Oder zu erhoffen! Je nachdem, wie man zu Erweiterungen steht.

Durch seine extrem steigende Spannungskurve hat das Spiel natürlich die Eigenschaft, dass man so manches Mal doch schon absehen kann, wer das Spiel gewinnen wird. In solchen Partien, in denen das eigene Schicksal besiegelt scheint, wartet man noch kurz, bis das Gegenüber tatsächlich mal zwei bis drei passende Karten hat, und dann ist das Spiel auch schon aus. Aufgrund der Kürze der Partien kann man das verschmerzen und hofft, in einer Revanche-Partie selber der lachende Sieger zu sein! Genauso oft kommt es jedoch zu durchaus spannenden Spielverläufen, wenn am Ende beide Parteien am Rande der Niederlage stehen.

Ungewöhnlich für ein Deckbauspiel ist die relativ hohe Interaktion. Zwar baut jeder fleißig das eigene Deck und macht das für sich allein. Aber die Entscheidungen im Spielzug muss ich oft in Abhängigkeit vom Gegenspieler treffen. Greife ich seine Basis an oder lieber nicht? Streut er in seinem Deck verschiedene Fraktionen, kann ich vielleicht sein Deck ineffektiv machen, indem ich ihn oft dazu zwinge, Karten vor seinem Zug abzulegen? Teilweise ist es möglich, Karten in der Auslage zu zerstören, die dem Gegenspieler gefallen würden. Spielt ein Spieler mit vielen Basen, so sollte ich Karten kaufen, die das Spiel gegen Basen möglich machen. Natürlich ist vieles dem Duell-Charakter geschuldet.

Schön ist an diesem Spiel, dass es viel Spaß für schmales Geld bringt. 128 Karten und die Spielregel umfasst die kompakte Kartenschachtel. Rein am Material gemessen sind die etwa 15Euro nicht unbedingt ein Schnäppchen. Trotzdem bekommt man viel Inhalt für sein Geld, denn der Inhalt übersteigt ja den reinen Materialwert.

Damit man nur mit Karten auskommt und den Kunden nicht zwingt, Bleistift und Papier zu nutzen, um die Autoritätspunkte zu notieren, sind Punktekarten enthalten. Das ist etwas fummelig, aber erspart das Hantieren mit Stift und Zettel. Aus Kundensicht ist es mir lieber, wenn der Verlag sich Gedanken macht und eine Lösung anbietet. Pappmarker hätten das Konzept gesprengt und wären in der Handhabung den Karten nicht unähnlich. Es ist also nur konsequent und positiv zu bewerten, dass hier Zählkarten angeboten werden (Siehe aber auch "Weitere Infos"!).

Star Realms begeistert ab der ersten Partie. Der Einstieg ist einfach. Der Sog sofort da. Das Spiel ist so reduziert, dass man fast ab der ersten Partie mittendrin ist. Die Auswahl an zu kaufenden Karten ist auf fünf Karten beschränkt. Ich muss also nicht erst "das Grün lesen", um mir eine Spielweise vorzunehmen. Das Spiel ist da sehr direkt.

Ist man in der Lage, dem Duell-Charakter des Spiels gerecht zu werden, entwickelt sich ein spannender Kampf. Harmoniesüchtige Spieler werden sich vielleicht nicht damit anfreunden können, dass man sich sehr direkt gegenseitig zu Leibe rückt. Wer diesen Aspekt vertragen kann, findet ein einfach-grandioses Deckbauspiel.

Die häufigsten Reaktionen sind, dass Star Realms sehr gut ankommt. Doch auch eher mäßige Kommentare bekommt man zu hören - allerdings sind sie deutlich in der Unterzahl. Deckbau ist jetzt auch nicht neu. Dominion überpräsent in den Spielerunden seit seinem Erscheinen. Der ein oder andere Spieler braucht kein weiteres Deckbauspiel. Wer aber von dieser Schublade nicht genug bekommt, Ascension und Dominion zu seinen aktuellen Favoriten zählt, der sollte Star Realms mal probieren - und könnte sein neues Lieblingsspiel finden! Und, wer schon immer einmal in die Welt der Deckbauspiele einsteigen wollte, der findet mit der kleinen Schachtel ein preisgünstiges Spiel - und dann auch noch eins der besten dieser Kategorie!

Andreas Odendahl

Bewertung: 4 Schilde